El control necesario de los viodejuegos

En los últimos años, los videojuegos se han convertido en la actividad preferida de ocio entre los jóvenes y niños, por tal motivo cada vez más profesionales de la salud se muestran preocupados por la adicción que pueden desarrollar. Este tipo de dependencia se caracteriza por la pérdida de autocontrol, que lleva al usuario a jugar de forma obsesiva.

Los expertos señalan que este pasatiempo no es malo, siempre y cuando se jueguen con medida y que su contenido sea el adecuado para la edad del niño. Para ello, los padres deben limitar los tiempos y seleccionar los temas de éstos. “No se recomienda su uso continuo por más de una hora…”, indican algunos instructivos de estos aparatos. A esto se le podría agregar: “y de preferencia no se utilice todos los días”.

Toda actividad que se practica en exceso es dañina y los videojuegos no son la excepción. Algunas señales de su dependencia son cuando el niño pasa la mayoría del tiempo en la casa, en su cuarto, sin salir a comer o ir al baño por no interrumpir esta actividad. Quiere estar todo el tiempo jugando. Existen casos en los que el menor despierta a medianoche y comienza a jugar, alterando sus horas de descanso y disminuyendo su capacidad física para sus actividades cotidianas.

Entre los síntomas de esta adicción, se incluyen: la incapacidad para dejar la actividad, problemas con los estudios, dolores de muñeca, ojos secos, descuido de la higiene personal o trastornos del sueño.

Durante esas horas de juego, el niño experimenta diferentes estados de ánimo, como son: ansiedad, desesperación, angustia y nerviosismo, los cuales no llegan a ser graves, sin embargo, el problema de conducta se manifiesta cuando son obligados a dejar esa actividad. Lo más preocupante es que ahora los niños empiezan a jugar más jóvenes, alrededor de los cinco años, por lo que los padres deben estar bien informados sobre las complicaciones que pueden acarrear.

En los casos más graves podemos hablar de una verdadera adicción que se caracteriza por un interés compulsivo, que puede hacer que el niño permanezca entretenido horas enteras frente a un televisor o una computadora en lugar de realizar actividades al aire libre, lo que conlleva a un sedentarismo y, por consiguiente, a incrementar las posibilidades de obesidad.

En algunos casos esta adicción desmesurada puede provocar estrés, fatiga ocular y, debido a malas posturas corporales, dar lugar a dolores musculares e incluso originar problemas más serios.

No se trata de prohibir los videojuegos, lo que sería contraproducente. Éstos también tienen su lado positivo, por ejemplo: algunos videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, aplicar estrategias y desarrollar habilidades psicomotrices; además, el jugador se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones continuamente.

Fuente: periodicodigital.com.mx

El 70% de los padres no conocen los videojuegos violentos que consumen sus hijos

Para Félix Etxeberria, catedrático de la UPV, es necesario que los padres’ deben controlar a sus hijos delante de la consola para que no vean imágenes “ultraviolentas”, aunque defiende la capacidad edicativa de los viodeojuegos .

Admite que algunos contienen imágenes que los menores “no deberían ver”. A pesar de que reconoce que los niños no están bien protegidos ante este tipo de productos, asegura que los padres no pueden excusarse en la “brecha digital” para dejar de controlar a sus hijos.

¿Qué videojuegos recomendaría como regalo de Navidad para los menores?

Aconsejo, en primer lugar, que haya un control sobre estos productos, porque algunos son buenos para el niño y otros muy perjudiciales como los violentos, sexistas o racistas. Los padres tienen que tener en cuenta cuántas horas pasa el menor delante de una pantalla al día (ordenador, móvil, televisión). Estos juguetes son muy caros y oscilan entre 60 y 70 euros. Además, se pasan rápidamente de moda o sale una versión mucho mejor. Es decir, son demasiado caros, por lo que en periodos como el navideño debe vigilarse su consumo.

Este tipo de ocio tiene una visión muy negativa en los adultos, ¿son todos los videojuegos peligrosos para el menor?

Los niños se están formando y no pueden asimilar muchas imágenes y contenidos, pero no se pueden demonizar todos los videojuegos. Sin embargo, tienen muy mala prensa y esto se debe al realce que hacemos de los que son extremadamente violentos. Pero sólo son una parte de la verdad, porque existen otros juegos asumibles, como los de deportes, los que enseñan al usuario a aprender a tocar la guitarra o a cantar, que no hacen ningún tipo de daño. Asimismo, hay otro sector emergente que es el de los juegos serios, que están preparados para formar a profesionales como enfermeros, bomberos o profesores. Así, se ejercitan de manera virtual y van desarrollando sus capacidades.

¿Se utilizan ya este tipo de productos?

Sí, por ejemplo el F9 de Cataluña es un grupo de trabajo que está desarrollando videojuegos sobre matemáticas, historia o arte para los alumnos. Se llama Age of empire y con él se aprenden muchas asignaturas. Su aplicación es muy positiva.

¿Cómo han evolucionado los videojuegos en los últimos años?

Los videojuegos nacen en 1940, cuando los pilotos de EEUU quieren hacer simulacros virtuales para reducir accidentes. De esta manera, en 1970 surgió un juego de ping-pong, que era muy primitivo. Poco a poco, salieron algunos más violentos, pero que simplemente se dedicaban a matar marcianos o comecocos. El problema es que la evolución de los videojuegos violentos ha sido extraordinaria en los últimos años y ahora se asesina a personas.

¿Es extrema la violencia que se muestra en cierto tipo de juegos?

Hay una generación que puede calificarse como ultraviolenta. La sangre salta por las pantallas, descuartizas a zombies, atropellas a ancianas o a embarazadas. En BioShock , por ejemplo, se implica el jugador de una manera total a través de la música y los diálogos, al igual que en el Counter Strike . El usuario se mete en la pantalla para manejar el arma y se acaba creyendo que el que mata es él.

¿Es cierta la relación entre el desarrollo de la agresividad y el sexismo tras largas horas de exposición ante la pantalla?

Sí, determinados videojuegos, como los que inducen al consumo de drogas, son perjudiciales para el desarrollo convencional de los menores. Hay un código denominado Pegi para proteger a los niños del contenido de estos productos. El problema es que es voluntario y suscita bastantes confusiones. En un estudio realizado por el Defensor del Menor en 2005, se demuestra que el 70% de los menores confiesan que juegan con videojuegos para mayores de 18 años. Es decir, que este protocolo es un coladero, al igual que la Ley del Tabaco o del Alcohol.

¿Consiguen saltarse los menores todas estas medidas de protección?

Sí, porque es un código deontológico, nada más. Ningún padre debería de estar tranquilo pensando que, como hay una Ley del Tabaco que impide el consumo de los menores de 18 años, éstos no van a fumar. Lo mismo tendría que pasar con los videojuegos, que los progenitores controlaran más a sus niños. El 70% de los padres no conocen los juegos violentos que consumen sus hijos y éstos tienen mil maneras para conseguirlos.

¿Qué riesgo real entraña el uso incontrolado de los videojuegos?

Los niños no pueden estar expuestos a cierta temática, al fomento de la violencia y sexismo, por ejemplo. En la actualidad, más del 40% de los menores tienen una consola en su cuarto, por lo que la desinformación de los padres sobre a qué dedican sus hijos el tiempo de ocio es absoluta. No existe ningún tipo de control, porque éstos han dimitido como educadores o como tutores. La distancia de la brecha digital hace que aumente el problema y este hecho no puede servir de excusa para dejar de vigilar al menor.

¿Pueden surgir adicciones a estos productos?

No creo que haya tanto adicto como enganchado . Es peligroso que dejen de relacionarse con otras personas, de hacer los deberes o de estar con la familia por jugar. Sin embargo, pienso que, en muy pocas ocasiones, el problema va más allá.

¿Es fundamental el control de padres y educadores para evitar este tipo de patologías?

Tiene que haber una implicación, porque cuanto más pequeña es la persona menos control tiene sobre el tiempo. Puede pasar tres horas ante la consola y no se entera ni de los minutos que ha perdido frente a la pantalla.

¿Qué aspectos positivos destacaría sobre los videojuegos?

La utilización de ellos en el aula, la formación de determinados profesionales y los que se usan para mostrar a los niños y adolescentes los problemas del mundo. Existe uno que se llama Puedo parar la deportación y sirve para enseñar a los inmigrantes y a la ciudadanía en general cómo son las leyes en EEUU, es decir, aporta consejos.

El juego continuado, ¿tiene relación con el sedentarismo y el aislamiento?

Con el sedentarismo sí, pero no tanta con el aislamiento, porque juegan en grupo y es tema de conversación en las aulas.

¿A qué edades tiene más riesgo el menor de engancharse a un videojuego?

Cuanto más pequeño, hay más problemas. No obstante, influye a todas las edades, puede tener efectos tanto en adultos como en menores, chicos y chicas y personas de distinta clase social.

fuente: noticiasdegipuzkoa.com

Abducidos cuando juegan a los videojuegos

Cuando están frente a la videoconsola los menores están “abducidos”. Responden a preguntas sin apartar la mirada de la pantalla. Primero fue la fotógrafa Shauna Frischkorn que se lanzó a fotografiar a los menores mientras jugaban a la Xbox o la PlayStation. “Sus ojos fuera de órbita, las bocas abiertas de par en par”. Ahora, Robbie Cooper, un fotoperiodista inglés interesado por las relaciones que establecen los chavales con el mundo virtual, les ha filmado mientras juegan. Cooper “alucinó” con las caras embobadas de los críos frente a los videojuegos, su relación con un mundo paralelo y la pasividad ante sus preguntas, que eran contestadas con la vista fijada en la pantalla.

Cooper se ha propuesto ir más allá y filmar a niños mientras usan videojuegos bélicos y ven noticias, documentales o filmes de guerra. Esa es la intención con “War and Leisure” que puede verse en su blog .

Fuente: adn.es

El peligro de jvideojuegos violentos para niños de 5 años

El uso prolongado de videojuegos de carácter violento como ‘San Andrés’, junto a la usencia de control y presencia parental, puede potenciar el comportamiento violento de los menores, ya que es entre los 5 y los 8 años de edad cuando éstos asimilan la mayor cantidad de conocimientos y forjan su propia personalidad, según la psicóloga Teresa Rodríguez Jaime.

La especialista asegura que un niño de entre 5 y ocho años de edad que juegue durante varias horas a ‘San Andrés’ o cualquier otro video-juego, corre el riesgo de absorber de manera directa los aprendizajes y hábitos reflejados en pantalla, ya que, aseguró, es en este rango de edad cuando se va creando la personalidad propia y por lo tanto se vuelven más susceptibles.

“San Andrés” es un videojuego que más que divertir y entretener, se da a la tarea de enseñar a niños, adolescentes y adultos como convertirse en verdaderos criminales; consiste en robar, asesinar y hasta violar mujeres que se atraviesen en el camino del protagonista, quien al parecer, tiene como objetivo cometer el mayor número de crímenes en el menor tiempo posible, aniquilando civiles, matando policías y robando patrullas, para escapar de la escena.

Sobre este, la especialista aseveró que tanto en la música como en los videojuegos, los mensajes subliminales contienen un ‘disparador’ que abre el estado inconsciente de la persona, por lo que entra y se incuba directamente, en este caso, el mensaje agresivo del videojuego en el menor.

Aunado a dicho riesgo, si los niños usuarios de éste y otros videojuegos pueden asumir actitudes egocéntricas, pues es de suma importancia ser el centro de atención, de tal manera que revelan comentarios como “el máximo poder es para mí, porque he llegado a juntar hasta 3 mil puntos en el juego”, explica Rodríguez Jaime.

La imitación de conductas en la edad temprana no siempre es reflejada de manera inmediata, por lo que las secuelas de todo el aprendizaje adquirido, ya sea bueno o malo, no son detectables con veracidad y algunas de ellas, llegan a manifestarse años más tarde, apuntó Rodríguez Jaime.

Ante ello, refirió que si los padres de familia descuidan la atención de sus hijos y por el contrario, los mantienen sin supervisión constante, no importa si es por cuestiones o de cualquier otra índole, en realidad lo que conseguirán será un fomento de comportamientos inaceptables con inclinaciones rebeldes y agresivas.

Por lo anterior, recomendó a los progenitores pasar tiempo con sus hijos y señalar con claridad los límites que separan la vida real de la ficticia, mostrando los valores familiares, las responsabilidades y las consecuencias de los actos, concluyó.

Fuente: correo-gto.com

Estereotipos y valores en los videojuegos

Los videojuegos para niñas difunden una imagen estereotipada de la mujer, ya que la jugadora tiene entre sus tareas principales aprender a ser madre, limpiar la casa o elegir correctamente la ropa del día. Cuando no, el estereotipo responde a una mujer delgada, provocativa. El primer estudio que se hace en España sobre el papel de la mujer en videojuegos de niños realizado por un estudio de la Confederación de Consumidores y Usuarios de Madrid (CECU) recomienda a los padres que “se detengan a analizar los valores que difunde y jueguen con el niño para que éste entienda que no hay nada exclusivo de chicas ni de chicos“.

Tras analizar las características de 10 juegos de la consola Nintendo DS para niños de 3 a 7 años, CECU lamenta la existencia de juegos en los que las funciones de la protagonista se limitan a ejecutar actividades estereotipadas como “pasar la aspiradora”.

La CECU critica que en juegos como ‘Imagina ser mamá’ o ‘Imagina ser veterinaria’”, contenidos en el informe, los chicos no tengan opción de participación.

En los juegos donde la mujer se convierte en mujer capaz de desarrollar las mismas acciones que los protagonistas masculinos, se trata de una mujer bella, siempre delgada, que viste con ropa provocativa y de tonos pastel, es decir, que obedece a los estereotipos tradicionales de lo que “debe ser una mujer”, ha concretado la representante de la confederación, Itziar Marín, basándose en el estudio.

Los jugadores suelen ser mayoritariamente varones – 6 personajes principales masculinos frente a 2 femeninos-, lo que dificulta que las niñas se identifiquen con el juego, ha explicado.

Además, los chicos son los auténticos protagonistas de las portadas de los videojuegos, que muestran la “clara” tendencia en los creadores y fabricantes hacia el público masculino, ha señalado Marín.

En la inmensa mayoría de los casos estudiados, la imagen de los hombres es “neutra”, aunque algunos sufren de sobrepeso, son feos, bajitos, malos o todo lo contrario. Sin embargo, las mujeres en los juegos, ya sean humanas o animadas, responden al estereotipo clásico de “princesa rosa” y no aparece ninguna figura femenina con sobrepeso.

Los tonos pastel son los preferidos por los personajes femeninos de estos juegos, (un 69%), mientras que los chicos nunca usan estas tonalidades y visten prendas de colores muy diversos.

Fabricantes y padres

La organización de consumidores ha pedido a los fabricantes de videojuegos que no se dediquen a trasladar estereotipos sexistas a los juegos, porque “los niños aprenden jugando” y pueden asimilar pautas equivocadas.

Además, ha recomendado a padres y madres que no compren a sus hijos un viedeojuego simplemente porque “lo pidan”, sino que se detengan a analizar los valores que difunde y jueguen con el niño para que éste entienda que no hay nada exclusivo de chicas ni de chicos.

Fuente: noticiasdot.com

Denuncian sexismo en videojuegos para niñas

Los videojuegos para niñas difunden una imagen estereotipada de la mujer, ya que la jugadora tiene entre sus tareas principales aprender a ser madre, limpiar la casa o elegir correctamente la ropa del día. Cuando no, el estereotipo responde a una mujer delgada, provocativa, según el primer estudio que se hace en España sobre el papel de la mujer en videojuegos de niños realizado por un estudio de la Confederación de Consumidores y Usuarios de Madrid (CECU).

Tras analizar las características de 10 juegos de la consola Nintendo DS para niños de 3 a 7 años, CECU ha lamentado la existencia de juegos en los que las funciones de la protagonista se limitan a ejecutar actividades estereotipadas como “pasar la aspiradora”.

La CECU critica que en juegos como ‘Imagina ser mamá’ o ‘Imagina ser veterinaria’”, contenidos en el informe, los chicos no tengan opción de participación.

En los juegos donde la mujer se convierte en mujer capaz de desarrollar las mismas acciones que los protagonistas masculinos, se trata de una mujer bella, siempre delgada, que viste con ropa provocativa y de tonos pastel, es decir, que obedece a los estereotipos tradicionales de lo que “debe ser una mujer”, ha concretado la representante de la confederación, Itziar Marín, basándose en el estudio.

Los jugadores suelen ser mayoritariamente varones – 6 personajes principales masculinos frente a 2 femeninos-, lo que dificulta que las niñas se identifiquen con el juego, ha explicado.

Además, los chicos son los auténticos protagonistas de las portadas de los videojuegos, que muestran la “clara” tendencia en los creadores y fabricantes hacia el público masculino, ha señalado Marín.

En la inmensa mayoría de los casos estudiados, la imagen de los hombres es “neutra”, aunque algunos sufren de sobrepeso, son feos, bajitos, malos o todo lo contrario. Sin embargo, las mujeres en los juegos, ya sean humanas o animadas, responden al estereotipo clásico de “princesa rosa” y no aparece ninguna figura femenina con sobrepeso.

Los tonos pastel son los preferidos por los personajes femeninos de estos juegos, (un 69%), mientras que los chicos nunca usan estas tonalidades y visten prendas de colores muy diversos.

Fabricantes y padres

La organización de consumidores ha pedido a los fabricantes de videojuegos que no se dediquen a trasladar estereotipos sexistas a los juegos, porque “los niños aprenden jugando” y pueden asimilar pautas equivocadas.

Además, ha recomendado a padres y madres que no compren a sus hijos un viedeojuego simplemente porque “lo pidan”, sino que se detengan a analizar los valores que difunde y jueguen con el niño para que éste entienda que no hay nada exclusivo de chicas ni de chicos.

Fuente: noticiasdot.com

Diagnostican “adicción a Playstation” a un joven de Italia

La publicación Ananova informa sobre un extraño caso de patología mental relacionada con el mundo del videojuego. Al parecer, un joven de 13 años de Italia tuvo que ser llevado al hospital por sus padres tras quedarse sin habla y no entender lo que le rodeaba.

A la llegada al centro médico, las primeras hipótesis se situaban en torno a un ‘shock’ o a alguna patología mental. Sin embargo, los médicos del hospital de Leccee han determinado que el chico tenía “adicción a su Playstation”.

El policía local Antonio Buccoliero declaró: “Empezaron a prestarle atención al niño cuando comprendieron que su trastorno mental estaba relacionado con su Playstation”.

Fuente: meristation.com

El 15% de los jóvenes entre 14 y 25 años es adicto a los videojuegos

Más del 15 por ciento de los 465.000 jóvenes entre 14 y 25 años de la capital sufre un alto riesgo de padecer una adicción al teléfono móvil, a Internet y a los juegos electrónicos, según señaló el director general de Adicciones del Ayuntamiento, Francisco Babín, durante la presentación del Simposio Internacional sobre adicciones a nuevas tecnologías celebrado en el Hospital Clínico San Carlos y al que asisitió PantallasAmigas.

Babín indicó que el riesgo de padecer esta adicción se ha multiplicado por cuatro en el último año y medio y que uno de los principales factores que están permitiendo este crecimiento exponencial es el desconocimiento de los padres de tecnologías como los mensajes sms o de programas como el ‘messengger’. Además, resaltó que “el 50 por ciento de los actores de riesgo pertenece también al grupo del 19 por ciento de jóvenes que son adictos al alcohol y al tabaco”.

En este sentido, el director de adicciones explicó que el Ayuntamiento ha colocado en su página web con un test que permite determinar a los usuarios saber si el uso que hacen de las nuevas tecnologías es inapropiado.

La directora gerente de la Agencia Antidroga del Gobierno regional, Almudena Pérez, indicó que la Comunidad ha puesto en marcha durante el primer trimestre del año pasado el programa ‘Avanzamos’, destinado a la prevención de la adicción en nuevas tecnologías, y que se trata de una iniciativa pionera a nivel nacional. El programa se ha impartido hasta el momento 11.000 jóvenes de nueve a doce años y a sus padres con el objetivo de que aprendan a regular el uso de Internet, el teléfono móvil y los videojuegos.

“La Agencia Antidroga trabaja y trabajará en el futuro en este problema incorporando la experiencia de años anteriores para conseguir la información necesaria para seguir avanzando en el camino de la prevención de la drogodependencia”, resaltó la directora de la Agencia.

La Fundación Gaudium, dedicada al estudio de las adicciones ‘sin sustancia’, señaló que las adicciones a las nuevas tecnologías sigue el patrón de otras conductas adictivas. El director de la Fundación, José María Santiago, apuntó que el placer inicial se convierte en pérdida de control y dependencia, síntomas similares a los de las drogodependencias. Esta adicción “no es muy diferente a la ludopatía”, apostilló.

Fuente: ecodiario.es

Los padres están “despistados” ante la adicción de los hijos a los videojuegos

Los padres están “despistados” ante los peligros que pueden derivarse de la adicción a la nuevas tecnologías La asociación alavesa Asajer de ayuda a la rehabilitación de jugadores,constata tras su trabajo de campo con escolares, progenitores y profesores, que niños y adolescentes de la provincia de Alava «abusan cada vez más» de este tipo de aparatos.

Aunque del abuso a la adicción o dependencia enfermiza hay un trecho, la asociación cree que es importante detectar el primer síntoma para prevenir la patología. Cuando los expertos de la asociación entran en contacto con adultos o padres y les explican que un niño adicto al móvil puede ser irritable, agresivo, sufrir de ansiedad y fracasar en los estudios, «se sorprenden».

De igual manera reaccionan al saber que un adicto a los videojuegos o a Internet puede llevar a pasarse el día conectado, a gastar cifras descomunales y a mentir para lograr sus metas. Y es que para padres y profesores, están más en «voga» otros problemas escolares, como el acoso o el abordaje de la sexualidad, agrega la presidenta de Asajer.

Dos son los motivos que encuentra Axpe, presidenta de Asajer, para explicar esta pasividad ante los riesgos de las nuevas tecnologías. El primero es que hace relativamente poco tiempo que su uso se ha generalizado, con lo que apenas han empezado a verse casos de adicciones. Y la segunda, es que los propios adultos hacen un mal uso de ellas.

La experta pone ejemplos claros, como el de dejar voluntariamente a los niños durante horas delante de la televisión o los videojuegos «en manos de sus ciberniñeras»; el de comprar un móvil a pequeños de 11 años o el de instalarles un ordenador portátil en sus cuartos. «De repente un día ven que sus hijos cuelgan fotografías o vídeos en Internet o les descubren chateando con desconocidos a altas horas de la madrugada y se les saltan las alarmas»,

Control es la palabra clave. Procurar que los hijos hagan un buen uso de estas tecnologías «es sencillo», relata la experta. En sus cursos enseñan a poner filtros para que los menores no puedan acceder a determinadas páginas web, a investigar en el historial de navegación y a poner límites a las horas de consumo. También sensibilizan sobre lo importante que es que el ordenador esté en el salon de estar y no en la habitación del niño o recortar el uso del móvil.

Fuente: elcorreodigital.com

El fracaso escolar y la adicción a la consola

Demasiados menores pasan en España casi 12 horas fuera de casa. 300.000 niños pasan las tardes sólos. La falta de comunicación con sus padres les empuja a invertir demasiado tiempo en ver la televisión, jugar con la consola o conectarse a Internet. Crecen solos y utilizan las nuevas tecnologías para relacionarse.

Esa soledad se traduce en resultados escolares: tres de cada diez escolares abandona los estudios tras la etapa obligatoria, más del doble de la media europea.

Y hay datos también alarmantes. Casi la mitad de los niños de entre 6 y 11 años tiene su propio móvil. Con el riesgo que eso implica.

Algunos colegios imparten programas para mostrar el riesgo que implica abusar de las nuevas tecnologías. La única forma para miles de menores españoles de combatir sus principales carencias: la falta de comunicación y la soledad.

Información extraída de: antena3

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