Los menores franceses dedican un tercio de su ocio a los videojuegos on line, Internet y el móvil

Casi la mitad de los jóvenes franceses de 8 a 19 años emplean un tercio de su tiempo jugando en línea a través de Internet. A falta de datos más recientes hay que dar por buenos los del estudio “sapiens Ado techno” publicado a principios de 2008. Entre el 6% y el 20% de la población joven video jugadora puede padecer adicción.

En los pasillos del metro de París existen unos afiches con la propaganda del juego Saints Row 2, acción que llevó a una asociación francesa a denunciar la “incitación al odio y la violencia en los muros del metro “, señalando que algunos de los personajes apuntan sus armas a los pasajeros. “No lleva a los jóvenes a pensar, sino que es un reclamo a la violencia”.

Los beneficios

No hay que poner a todos los videos juegos en la misma cesta. Ciertos videojuegos permiten a los jugadores desarrollar habilidades específicas. En mayo de 2003, investigadores de Estados Unidos manifestaron en la revista Nature que estas experiencias permiten aumentar la agudeza visual y mejorar el reconocimiento y la memoria de las formas.

Confirmadas las ventajas que pueden aportar las características técnicas de los videojuegos, el debate está en orientar de forma saludable su uso, no sólo en el tiempo sino también quizá en lo que trasmite cada videjuego on line.

Fuente: eltiempo.com/blogs

España es el cuarto consumidor de videojuegos on line

España es el cuarto consumidor de videojuegos en Europa, por detrás de Gran Bretaña, Alemania y Francia; y el sexto del mundo, donde EE. UU. y Japón se llevan la palma. Más datos. Según la Asociación Española de Distribuidoras y Editoras de Software de Entretenimiento (Adese), en nuestro país hay cerca de nueve millones de jugadores, más del 20% de la población, de los cuales el 67% son hombres y el 33% restante, mujeres que se gastaron en el 2007, 1.454 millones de euros en juegos, el doble que en ir al cine, a conciertos, en comprarnos música o películas, juntos.

En torno al debate de la conveniencia de los videojuegos, surgen opiniones de numerosos expertos defendiendo una creciente gama de juegos salubres que alientan la patrticipación familiar y el desarrollo personal. En 2006, Nintendo lanzó al mercado juegos como Braintraining y, para ponerse en forma, MyFitnessCoach, que arrasa en EE. UU. y saldrá en Europa en marzo.

Sánchez-Crespo, investigador del Grupo de Tecnologías Interactivas de la Universitat Pompeu Fabra (UPF), asegura que la mayoría de los juegos que más más gustan “son los de aventuras, seguidos de la estrategia y las carreras”.

El catálogo de juegos es bien extenso y también su temática. Desde títulos que recrean el gobierno y la política de países inexistentes hasta otros que gestionan al vida de un perosnaje desde su infancia.

“Con los videojuegos pasará como ocurrió con la informática; la gente ya no habla de ´informática´, sino que la tiene interiorizada, y ya no dices ´estudio informática´, sino que se habla de programas o webs”, opina Jesús Alonso, de la profesor de la Universitat Politècnica de Catalunya.

Fuente:lavanguardia.es

La vida que los menores viven como un videojuego

La profesora Blanca Muñoz, reconocida experta en comunicación de masas y autora de «La cultura global» (Edit. Pearson), considera que los menores han visto sustitudo el antiguo sistema educativo por “una simple formación técnica y pseudocultural”. Algunos sociólogos lo llaman la juventud ‘redmediática’, es decir, jóvenes que consumen sobre todo productos imaginarios y simbólicos. Que las referencias educacionales sean sólo imagianrias puede llegar a confundir lo real y lo imaginario.

Así, se cuelgan en la red, como si se tratase de una película o un videojuego, palizas vandálicas, asesinatos a personas débiles, acciones impensables en ‘jóvenes normales’. Es como si no fuera con ellos lo que les pasa o pasa a su alrededor. Es la infantilización de la sociedad».

El último diagnóstico del Defensor del Profesor en su informe anual destaca que «existe una situación generalizada de falta de atención, desinterés, esfuerzo nulo, ausencia de claridad respecto a sus objetivos, tanto en sus estudios como en la vida. La cultura del esfuerzo, la autodisciplina, el sacrificio y el trabajo bien hecho no significan nada para ellos. Buscan la gratificación inmediata y los logros fáciles”. En definitiva, “lo quiero ahora”.

El sociólogo Javier Elzocree necesario que pase “toda una generación porque este desaguisado que se arrastra desde la Transición, cuando recién salidos de un periodo dictatorial se aplicó en España el prohibido prohibir, no se arregla de la noche a la mañana. A eso añadimos el cambio brutal en las familias españolas. donde la mujer ha salido del hogar sin que el hombre haya entrado y que no hemos resuelto pagando debidamente el trabajo en casa. Hemos creado un sistema en el que el rey es el dinero”.

Para el sociólogo Felix Elbaile, la solución es: “Disciplina, coherencia, que lo que digamos lo hagamos incluidos los políticos, y poner límites. No estará todo arreglado, pero será bastante. Eso sí, hagámoslo ya”

Fuente: argijokin.blogcindario.com

Videojuegos, centrales en la educación

Los videojuegos ayudan a potenciar la agilidad y la velocidad mental, según el especialista francés Didier Pasamonik que también advierte de su riesgos: “la responsabilidad está en los educadores, en primer lugar en los padres. Ellos son los que tienen que regular el material que llega a las manos de sus niños.”

El autor del libro Los videojuegos explicados a los padres, escrito junto con Michel Croitoriou, asegura que aún hay argumentos en contra del cómic y el videojuego, a los que califica como desarrollos culturales, centrales en la educación de los niños. “Vivimos en un mundo de texto asociado con la imagen, por ejemplo la tv, internet y videojuegos. Es crucial que los niños identifiquen y domen esta cultura”.

Pasamonik pone dos ejemplos opuestos: el juego Mortal Kombat, en el que tras golpear al contrincante y cuando éste ya está en el suelo, la máquina ordena rematarlo; or otro lado está un juego de estrategia en línea llamado The Sims, en el que a partir de la nada se puede crear un universo y personajes cuyo éxito se basa en cooperar.

La sofisticación de las imágenes está muy vinculada con el cine. Pasamonik señala ejemplos como Syberia o Dofus, juego de rol multijugador con más de 5 millones y medio de usuarios.

Si bien Francia tiene una regulación en la producción y distribución de videojuegos, internet sigue siendo un espacio libre en el que “existen muchos minijuegos políticamente incorrectos. Regularmente recibo ligas para juegos racistas o pederastas. No estoy de acuerdo, pero ese es el problema para todo lo que hay en la red. No soy sicólogo ni sociólogo. Como padre de familia creo que los juegos violentos provocan que los niños y jóvenes pierdan la noción de lo que es matar. Yo limito a mis hijos el uso de este tipo de cosas”.

Fuente: eluniversal.com.mx

La adicción a los videojuegos deteriora la salud de los menores

El que un menor pase excesivas horas con la consola de videojuegos o en Internet tiene repercusiones negativas en su salud, según un estudio realizado por expertos de los Institutos Nacionales de Salud de Estados Unidos, de la Yale University y del California Pacific Medical Center que han aglutinado 173 estudios efectuados desde 1980, en un intento por evaluar el impacto de los medios en la salud de niños y adolescentes.

Tres cuartas partes de los estudios revelan que el exceso de horas con la videoconsola está relacionado con índices de salud negativos.

Las encuestas ofrecen pruebas contundentes de que los niños más expuestos a las nuevas tecnologías tienen más probabilidades de ser obesos, de empezar a fumar y de mantener actividad sexual a una edad temprana que aquellos que pasan menos tiempo frente a la pantalla, según los investigadores.

Además, el estudio indica la existencia de una relación entre la mayor exposición mediática y el mayor consumo de alcohol y drogas junto a un menor rendimiento escolar, aunque no se establecieron pruebas contundentes vinculadas al trastorno por déficit de atención con hiperactividad.

“Creo que estábamos bastante sorprendidos por el número abrumador de estudios que demostraron un impacto negativo en la salud”, dijo durante una entrevista telefónica el doctor Ezekiel Emanuel del Instituto Nacional de Salud, que participó en el informe.

Durante décadas los expertos se han preocupado por el impacto en los jóvenes de la violencia y el contenido sexual en algunos programas de televisión, películas y videojuegos.

Un estudio citado en el informe reveló que los niños que pasaban más de ocho horas por semana mirando televisión a los 3 años eran más propensos a ser obesos a los 7. Y la investigación demostró que muchos niños estadounidenses destinan mucho más que eso a la pantalla del televisor.

Fuente: farodevigo.es

El 70% de los padres no conocen los videojuegos violentos que consumen sus hijos

Para Félix Etxeberria, catedrático de la UPV, es necesario que los padres’ deben controlar a sus hijos delante de la consola para que no vean imágenes “ultraviolentas”, aunque defiende la capacidad edicativa de los viodeojuegos .

Admite que algunos contienen imágenes que los menores “no deberían ver”. A pesar de que reconoce que los niños no están bien protegidos ante este tipo de productos, asegura que los padres no pueden excusarse en la “brecha digital” para dejar de controlar a sus hijos.

¿Qué videojuegos recomendaría como regalo de Navidad para los menores?

Aconsejo, en primer lugar, que haya un control sobre estos productos, porque algunos son buenos para el niño y otros muy perjudiciales como los violentos, sexistas o racistas. Los padres tienen que tener en cuenta cuántas horas pasa el menor delante de una pantalla al día (ordenador, móvil, televisión). Estos juguetes son muy caros y oscilan entre 60 y 70 euros. Además, se pasan rápidamente de moda o sale una versión mucho mejor. Es decir, son demasiado caros, por lo que en periodos como el navideño debe vigilarse su consumo.

Este tipo de ocio tiene una visión muy negativa en los adultos, ¿son todos los videojuegos peligrosos para el menor?

Los niños se están formando y no pueden asimilar muchas imágenes y contenidos, pero no se pueden demonizar todos los videojuegos. Sin embargo, tienen muy mala prensa y esto se debe al realce que hacemos de los que son extremadamente violentos. Pero sólo son una parte de la verdad, porque existen otros juegos asumibles, como los de deportes, los que enseñan al usuario a aprender a tocar la guitarra o a cantar, que no hacen ningún tipo de daño. Asimismo, hay otro sector emergente que es el de los juegos serios, que están preparados para formar a profesionales como enfermeros, bomberos o profesores. Así, se ejercitan de manera virtual y van desarrollando sus capacidades.

¿Se utilizan ya este tipo de productos?

Sí, por ejemplo el F9 de Cataluña es un grupo de trabajo que está desarrollando videojuegos sobre matemáticas, historia o arte para los alumnos. Se llama Age of empire y con él se aprenden muchas asignaturas. Su aplicación es muy positiva.

¿Cómo han evolucionado los videojuegos en los últimos años?

Los videojuegos nacen en 1940, cuando los pilotos de EEUU quieren hacer simulacros virtuales para reducir accidentes. De esta manera, en 1970 surgió un juego de ping-pong, que era muy primitivo. Poco a poco, salieron algunos más violentos, pero que simplemente se dedicaban a matar marcianos o comecocos. El problema es que la evolución de los videojuegos violentos ha sido extraordinaria en los últimos años y ahora se asesina a personas.

¿Es extrema la violencia que se muestra en cierto tipo de juegos?

Hay una generación que puede calificarse como ultraviolenta. La sangre salta por las pantallas, descuartizas a zombies, atropellas a ancianas o a embarazadas. En BioShock , por ejemplo, se implica el jugador de una manera total a través de la música y los diálogos, al igual que en el Counter Strike . El usuario se mete en la pantalla para manejar el arma y se acaba creyendo que el que mata es él.

¿Es cierta la relación entre el desarrollo de la agresividad y el sexismo tras largas horas de exposición ante la pantalla?

Sí, determinados videojuegos, como los que inducen al consumo de drogas, son perjudiciales para el desarrollo convencional de los menores. Hay un código denominado Pegi para proteger a los niños del contenido de estos productos. El problema es que es voluntario y suscita bastantes confusiones. En un estudio realizado por el Defensor del Menor en 2005, se demuestra que el 70% de los menores confiesan que juegan con videojuegos para mayores de 18 años. Es decir, que este protocolo es un coladero, al igual que la Ley del Tabaco o del Alcohol.

¿Consiguen saltarse los menores todas estas medidas de protección?

Sí, porque es un código deontológico, nada más. Ningún padre debería de estar tranquilo pensando que, como hay una Ley del Tabaco que impide el consumo de los menores de 18 años, éstos no van a fumar. Lo mismo tendría que pasar con los videojuegos, que los progenitores controlaran más a sus niños. El 70% de los padres no conocen los juegos violentos que consumen sus hijos y éstos tienen mil maneras para conseguirlos.

¿Qué riesgo real entraña el uso incontrolado de los videojuegos?

Los niños no pueden estar expuestos a cierta temática, al fomento de la violencia y sexismo, por ejemplo. En la actualidad, más del 40% de los menores tienen una consola en su cuarto, por lo que la desinformación de los padres sobre a qué dedican sus hijos el tiempo de ocio es absoluta. No existe ningún tipo de control, porque éstos han dimitido como educadores o como tutores. La distancia de la brecha digital hace que aumente el problema y este hecho no puede servir de excusa para dejar de vigilar al menor.

¿Pueden surgir adicciones a estos productos?

No creo que haya tanto adicto como enganchado . Es peligroso que dejen de relacionarse con otras personas, de hacer los deberes o de estar con la familia por jugar. Sin embargo, pienso que, en muy pocas ocasiones, el problema va más allá.

¿Es fundamental el control de padres y educadores para evitar este tipo de patologías?

Tiene que haber una implicación, porque cuanto más pequeña es la persona menos control tiene sobre el tiempo. Puede pasar tres horas ante la consola y no se entera ni de los minutos que ha perdido frente a la pantalla.

¿Qué aspectos positivos destacaría sobre los videojuegos?

La utilización de ellos en el aula, la formación de determinados profesionales y los que se usan para mostrar a los niños y adolescentes los problemas del mundo. Existe uno que se llama Puedo parar la deportación y sirve para enseñar a los inmigrantes y a la ciudadanía en general cómo son las leyes en EEUU, es decir, aporta consejos.

El juego continuado, ¿tiene relación con el sedentarismo y el aislamiento?

Con el sedentarismo sí, pero no tanta con el aislamiento, porque juegan en grupo y es tema de conversación en las aulas.

¿A qué edades tiene más riesgo el menor de engancharse a un videojuego?

Cuanto más pequeño, hay más problemas. No obstante, influye a todas las edades, puede tener efectos tanto en adultos como en menores, chicos y chicas y personas de distinta clase social.

fuente: noticiasdegipuzkoa.com

El peligro de jvideojuegos violentos para niños de 5 años

El uso prolongado de videojuegos de carácter violento como ‘San Andrés’, junto a la usencia de control y presencia parental, puede potenciar el comportamiento violento de los menores, ya que es entre los 5 y los 8 años de edad cuando éstos asimilan la mayor cantidad de conocimientos y forjan su propia personalidad, según la psicóloga Teresa Rodríguez Jaime.

La especialista asegura que un niño de entre 5 y ocho años de edad que juegue durante varias horas a ‘San Andrés’ o cualquier otro video-juego, corre el riesgo de absorber de manera directa los aprendizajes y hábitos reflejados en pantalla, ya que, aseguró, es en este rango de edad cuando se va creando la personalidad propia y por lo tanto se vuelven más susceptibles.

“San Andrés” es un videojuego que más que divertir y entretener, se da a la tarea de enseñar a niños, adolescentes y adultos como convertirse en verdaderos criminales; consiste en robar, asesinar y hasta violar mujeres que se atraviesen en el camino del protagonista, quien al parecer, tiene como objetivo cometer el mayor número de crímenes en el menor tiempo posible, aniquilando civiles, matando policías y robando patrullas, para escapar de la escena.

Sobre este, la especialista aseveró que tanto en la música como en los videojuegos, los mensajes subliminales contienen un ‘disparador’ que abre el estado inconsciente de la persona, por lo que entra y se incuba directamente, en este caso, el mensaje agresivo del videojuego en el menor.

Aunado a dicho riesgo, si los niños usuarios de éste y otros videojuegos pueden asumir actitudes egocéntricas, pues es de suma importancia ser el centro de atención, de tal manera que revelan comentarios como “el máximo poder es para mí, porque he llegado a juntar hasta 3 mil puntos en el juego”, explica Rodríguez Jaime.

La imitación de conductas en la edad temprana no siempre es reflejada de manera inmediata, por lo que las secuelas de todo el aprendizaje adquirido, ya sea bueno o malo, no son detectables con veracidad y algunas de ellas, llegan a manifestarse años más tarde, apuntó Rodríguez Jaime.

Ante ello, refirió que si los padres de familia descuidan la atención de sus hijos y por el contrario, los mantienen sin supervisión constante, no importa si es por cuestiones o de cualquier otra índole, en realidad lo que conseguirán será un fomento de comportamientos inaceptables con inclinaciones rebeldes y agresivas.

Por lo anterior, recomendó a los progenitores pasar tiempo con sus hijos y señalar con claridad los límites que separan la vida real de la ficticia, mostrando los valores familiares, las responsabilidades y las consecuencias de los actos, concluyó.

Fuente: correo-gto.com

Los videojuegos violentos afectan al ritmo cardiaco

Si ya es de por sí nocivo que un menor pase demasiado tiempo jugando a videojuegos o juegos on line, la violencia implícita del juego puede acarrear consecuencias negativas aún más nocivas para su salud. Un estudio realizado por científicos de las universidades de Uppsala, en Estocolmo, y por el Instituto Karolinska, ambos en Suecia concluye que los niños que juegan a videojuegos violentos sufren alteraciones en su ritmo cardiaco y en el sueño.

El estudio se realizó con una muestra de niños entre los 12 y los 15 años a los que se les pidió que jugasen a dos tipos diferentes de videojuegos por la noche. Durante la práctica se registró su ritmo cardiaco. Los resultados revelaron variaciones en la frecuencia cardiaca de los niños mientras jugaban, y durante las horas posteriores de sueño, y se comprobó que el sistema autónomo nervioso y los sistemas centrales psicológicos del cuerpo pueden sufrir alteraciones al jugar a videojuegos violentos sin que los niños se den cuenta de ello. Los cambios se produjeron en aquéllos que habían usado juegos con alto contenido violento.

La investigación abre nuevas vías para estudiar: por un lado, los cambios psicológicos que se producen mientras los niños juegan con videojuegos, y por otro, para distinguir los efectos que provocan. Además, podrán descubrir los mecanismos que asocian los videojuegos violentos y el comportamiento agresivo.

Información extraída de: dmedicina.com

Polémica en Inglaterra por la violencia en un juego online

¿La violencia hace aún más nociva la adicción a los juegos on line? El debate está abierto y la polémica también. La última ha saltado en Inglaterra con la salida al mercado de un juego on line el que los usuarios, niños de entre 7 y 16 años, tienen que convertirse en el mejor hooligan, adquirir armas, como un bate de béisbol, una espada samurai o un puño americano, y ganar peleas contra grupos ultras rivales.

Este juego ya tiene más de 22.000 usuarios, a pesar de que ha provocado el rechazo del fútbol inglés, porque los nombres de los clubes de la Premier son utilizados para denominar estas bandas violentas.

Los diseñadores insisten en diferenciar la violencia que se ejerce en el juego y la vida real, donde los niños saben que las reglas son otras. Pero lo cierto es que surge la pregunta de si el aumento de los juegos violentos, donde la violencia es un fin en sí mismo, acaba formando la columna de valores de los menores que cdada vez pasan más tiempo jugando.

Fuente: 20minutos

Los videojuegos educativos, poco explorados

El debate acerca de los pros y contras de los videojuegos cobra mayor importancia cada día, pues se han convertido en uno de los principales vehículos de ocio de los menores.

Algunos expertos opinan que las consecuencias de la “adicción” de los niños a los videojuegos (sedentarismo, bajo rendimiento escolar, conducta antisocial o inclinación a la violencia) no son adjudicables al videojuego en sí, sino, en su mayoría, a la “irresponsabilidad, negligencia, falta de tiempo e ignorancia de los padres”.

“Necesitamos enseñar a los jefes de familia para que sepan que existen videojuegos educativos, muchos los desconocen”, señala José Eduardo Terán, coordinador del Club Desarrolladores de Videojuegos (CDJ), del campus Atizapán de la Universidad Tecnológica de México. Los productos de este género que podemos ver en las tiendas vienen de países como España y Estados Unidos.

Reducir la violencia a lo virtual

En cuanto a la violencia de los videojuegos, el antropólogo Óscar González Seguí, investigador de El Colegio de Michoacán, también es tajante: “los videojuegos violentos suman su cuota de socialización a la violencia de la televisión o el cine. Sin embargo, las condiciones familiares y sociales son decisivas, en el sentido de que los jóvenes consideren que la violencia es sólo virtual, si en su entorno hay un ambiente tranquilo, o si está mostrando el mundo como es (…) En nuestras encuestas, los efectos nocivos parecían depender del tiempo de juego y del ambiente familiar”“.

Jugar para supervisar

Investigadores de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), que proporcionan asesoría a la empresa Electronic Arts –dedicada al software de entretenimiento consideran que una de las primeras reglas a realizar como padre, por la seguridad de los hijos, es “que conozca lo que juegan los pequeños, así como las páginas que visitan en Internet”.

“Aunque en principio parezca que no pueden intervenir, lo cierto es que con paciencia e interés de su parte, los padres no sólo puede enterarse a qué juegan, cómo y con quién, sino que deben aprender a jugar y así poder supervisar.

Los especialistas catalanes añaden –al igual que diversos estudios realizados en universidades de Estados Unidos– que no existen una relación directa y de causa-efecto entre los videojuegos y la generación de niños obesos.“Pero sí hay muchos especialistas que llaman nuestra atención sobre la necesidad de equilibrar los tiempos que los niños dedican a las diferentes actividades que realizan durante el día”.

José Eduardo Terán, del CDJ, considera que, a diferencia de hace una década, existe hoy día “la preocupación de los desarrolladores por crear videojuegos educativos expresados de forma divertida y sencilla, como el muy aclamado Brain Age.

“Con respecto a los pequeños adeptos a los videojuegos violentos, es responsabilidad de los padres, pues éstos deben tener en cuenta que existe una entidad internacional autorreguladora llamada Entertainment Software Rating Board (ESRB), que ayuda a escoger los videojuegos que son correctos para cada familia.

“Ellos clasifican los videojuegos en: infancia temprana, para mayores a 10 años, adolescentes, maduros, sólo adultos o para todos. La clasificación viene en los empaques de los productos. También existe, desde hace ya un tiempo, una ‘llave parental’, con la que el padre puede quitar toda violencia, sangre, sexo y/o textos ofensivos (sic) del videojuego y proteger su acceso con una clave.”

Los expertos de la UAB añaden que “el mejor control paterno es la compañía y el estar juntos en los diferentes descubrimientos que pueden provocar tanto los videojuegos como Internet.“Siendo realistas, esto no siempre es posible y habrá muchas ocasiones en que los niños jueguen solos, pero entonces, si los pequeños han sido acompañados antes, la confianza surgirá por sí sola y las herramientas de control paterno podrán dejarse para momentos muy puntuales.”

Fuente: La Jornada

Seguir

Recibe cada nueva publicación en tu buzón de correo electrónico.