Adicción a los videojuegos y juegos online

Información sobre este nuevo riesgo tecnológico

Adictos a los nuevos videojuegos on line

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Los videojuegos han traspasado su carácter individual. Ahora son más colectivos y comunitarios que nunca desde que consquitaron Internet. Sólo en WoW (World of Warcraft), hay 10 millones de jugadores registrados. La última tendencia: los cinegames, salas para compartir juego en tiempo real.

La palabra clave del negocio on line es comunidad. La fascinación por el videojuego es la misma de siempre, los ojos siguen pegados a la pantalla, atrapados por la imagen digital, pero al otro lado hay otro jugador, dispuesto al reto y la aventura.

Tampoco es necesario comprar un soporte físico para poder jugar. Igual que para consultar un e-mail, si quieres entrar en la partida sólo tienes que introducir tu nombre de usuario y contraseña. En Internet es posible encontrar miles de juegos gratuitos, aunque los más sofisticados requieren una suscripción mensual que oscila entre los seis y los 14 euros. Para el sector del videojuego esta forma de recaudación es estratégica porque, según explica el crítico especializado, Jesús Rocamora, «las empresas quieren evitar la piratería y gracias al sistema de beneficios por suscripción, que se basa en la conexión, han conseguido que la rentabilidad no caiga exclusivamente sobre las unidades vendidas. Todavía puedes piratear el software (el código del juego en sí), pero para jugar necesitas `entrar´ en un mundo virtual, lo que se hace mediante una cuota que asegura beneficios constantes».

La clave del éxito de un juego como WoW, según el crítico de videojuegos Rocamora, «tiene mucho que ver con las posibilidades que ofrece al jugador, que no se limita a matar y evitar ser matado, sino que puede profundizar en actividades como la pesca, la cocina y la producción de objetos. WoW no es más que una comunidad de personas, como MySpace, y su sistema de juego es asequible para cualquiera, porque es un simulacro de vida real, pero en un mundo mitológico».

Miguel González es estudiante de Derecho, tiene 22 años y juega al WoW de tres a cinco horas al día. Reconoce que durante los exámenes compró oro virtual (en vez de ganarlo jugando) porque no tenía tiempo y su personaje estaba perdiendo habilidades. Según Miguel, la forma de acceder a los jugadores profesionales es muy sencilla: sólo hay que entrar en e-Bay, el mercado de subastas virtual donde todo se compra y se vende. «Por 20 euros puedes conseguir 2.000 en oro virtual y si quieres un personaje completo de nivel 70, con un buen equipo, te cuesta entre 200 y 300 euros. No es tan caro, pero cuando piensas que estás dando dinero de verdad a cambio de unos y ceros, te das cuenta de que es un poco fuerte.»

Miguel es amigo de Alberto, un militar de 26 años que vive solo y también juega al WoW. «Me conecto todos los días para jugar de 4 la tarde a 12 de la noche, aunque hago parones para ducharme y cenar. Cuando tengo guardias de 24 horas me llevo el ordenador portátil y aprovecho para jugar en las horas tontas, de madrugada.» El personaje de Alberto en el juego es un Warrior, un guerrero. «Es verdad que soy un adicto al WoW, pero no le hago daño a nadie, es mi único vicio y no me considero un solitario. Lo que más me gusta de este juego es la cantidad de gente que conozco, incluso a chicas.»

Más allá de sus virtudes, evidentes para cualquier jugador, el riesgo y el negocio de este tipo de juegos se basa en el hecho de que nunca tienen un final.

Sin negar que alguien propenso a las adicciones puede engancharse, Jesús Rocamora piensa que la sociedad percibe este problema como más grave de lo que es: «Los videojuegos son muchas cosas a la vez: un entretenimiento, un medio de comunicación, un entrenamiento para determinadas capacidades… Eso sí, es conveniente que sea un adulto el que controle el acceso y el tiempo que un niño dedica a los videojuegos. Pero no hay por qué considerarlos perversos. Sólo se trata de un cambio cultural que algunos todavía no han asumido».

Fuente: xlsemanal.com

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