Adicción a los videojuegos y juegos online

Información sobre este nuevo riesgo tecnológico


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«Muchos videojuegos son agotadores desde el punto de vista neurológico»

Según Asunción Rodríguez Sacristán, psiquiatra infantil y forense, miembro de la Sociedad Italiana de Psiquiatría y de la Sociedad Española de Psiquiatría Legal, «el problema no son las nuevas tecnologías, sino la falta de control y su mal uso.» Afirma que la excesiva dependencia de las nuevas tecnologías genera en los menores problemas psicológicos. «Los niños no deben usar esos juegos durante la semana porque deben estar concentrados en los estudios. Durante el fin de semana no deberían estar más de dos horas seguidas y según en qué edades. Además, no hay que olvidar que muchos de esos juegos provocan irritabilidad, excitación nerviosa y cansancio cuando se abusa de ellos, lo que es agotador desde el punto de vista neurológico.»

La psiquiatra asegura que cada vez llegan más casos de este tipo a su consulta, «sobre todo desde hace tres o cuatro años. Estamos tratando a chicos de 13 y 14 años con una dependencia absoluta de las nuevas tecnologías Para evitarlo da una recomendación básica a los padres: poner límites al uso de la tecnología. «Un niño no puede estar con la Nintendo diez horas sin control», sentencia.

Fuente: ABC.
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Echa a perder su carrera de abogado por su adicción a los videojuegos

La Junta Disciplinaria de la Corte Suprema del estado de Pennsylvania ha decidido castigar al abogado Mathew Eshelman con una suspensión de tres años, tras recibir decenas de quejas por mala práctica atribuida a la adicción del jurista a los videojuegos.

Al parecer Eshelman empezó a tener problemas de estrés y en su casa, lo que favoreció su enajenación mediante el entretenimiento digital que se trasformó al poco tiempo en dependencia patógena. Fue despedido de la empresa para la que trabaja y aunque logró reestablecerse ejerciendo por libre, sus clientes comenzaron a mostrarse alarmados e insatisfechos con su desempeño profesional: impuntualidad, negligencia en el manejo de dinero y llamadas e, incluso, mentiras.

Finalmente la semana pasado tuvo que testificar ante la Junta Disciplinaria de la Suprema Corte, donde el abogado reconoció que tenía un problema y se describió a sí mismo como «adicto a los juegos».

Aunque la adicción a los videojuegos no es reconocida formalmente como una enfermedad mental por parte de la Asociación Psiquiátrica Americana, el mismo órgano ha realizado estudios relativos a este problemas que sí han arrojado evidencia de que los juegos tienen características adictivas que llevan a que por ejemplo países como China limiten su uso a tres horas por día.

Algunos síntomas indicadores de las ciberadicciones son: patrones de sueño desordenados, duchas a altas horas de la noche, negligencia de la higiene personal, reclusión social y, en algunos casos, aumento de peso por sedentarismo.

Fuente: Level Up
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Casi la mitad de los jugadores de World of Warcraft es adicto

Cuando pensamos en los riesgos de Internet, nos vienen a la mente habitualmente pederastas, ciberabusones, amenazas a nuestra privacidad o la pornografía infantil… que son más bien riesgos en Internet. Pero Internet tiene algunos riesgos per se, relacionados con ciertos usos o con su funcionamiento habitual, que afectan al conjunto de nuestro planeta o a la salud mental o el estado económico de algunos usuarios. En un reportaje infográfico muy jugoso Chris Tucker, de WordStream, se fija en algunos de ellos. Nos han parecido destacables los siguientes:

  • Una simple búsqueda en Google produce 0,2 gr de CO2. El total de las búsquedas mensuales en Google produce 260 toneladas de CO2 y consume 3,9 millones de kWh (lo que equivale a casi 2.300 barriles de petróleo).
  • Un mensaje de spam produce de media 0,3 gr de CO2. Al año circulan unos 62 billones de mensajes de spam, produciendo un total de 18,6 millones de toneladas de CO2 (el 0,06% del total de emisiones mundiales).
  • Por cada oferta de teletrabajo real, se reciben 48 fraudulentas.
  • El 10% de los usuarios es adicto al juego lucrativo (gambling) en Internet. Este tipo de juego crece casi el 100% cada año. El 75% de la gente que participa en él, considera que tiene un problema con el juego.
  • El 42% de los jugadores de World of Warcraft es adicto a dicho MMORPG.

La infografía completa

The Internet's Impact on the Environment Infograhic: Is the Internet Damaging Our Planet?

Infographic by WordStream Internet Marketing

Fuente: Wordstream vía Ecolocalizer

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Alertan del juego on line World of Warcraft

Según los terapeutas suecos del “Youth Care Foundation“ el videojuego on line World of Warcraft, del que hay 11 millones de jugadores, es “el más peligroso juego del mercado” por su extrema adicción

El autor del informe Sven Rollenhagen asegura que “no hay un solo caso de adicción a videojuegos en los que World of Warcraft no haya estado presente“. “Algunos de mis clientes llegan a pasar de 14 a 16 horas al día, a veces, sin pausas y sin atender a sus necesidades físicas….Para ellos, las consecuencias son potencialmente graves”.

Fuente: bitgame.org


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Determinan una dolencia provocada por el abuso de las videoconsolas

Una niña de 12 años ingresó en un hospital de Ginebra con lesiones dolorosas en la palma de las manos. Los médicos tardaron en descubrir que la niña pasaba horas jugando con la videoconsola a escondidas de sus padres, para prescribir inmediatamente una “abstinencia total” de videojuegos durante una decena de días para curar la inflamación de la piel de las manos, provocada por el uso excesivo de un mando de videoconsola.

La nueva afección fue bautizada «Palmare Playstation Hidradenitis» y detallada en la revista especializada British Journal of Dermatology por el profesor Vincent Piguet, del Hospital Universitario de Ginebra (HUG).

Piguet y su equipo llegaron a la conclusión de que la crispación de las manos en el mando y el hecho de apretar frenéticamente las teclas provocaron minúsculas heridas cutáneas, que podrían haberse agravado con la transpiración.

La niña cumplió los 10 días de abstinencia de la videoconsola y sus lesiones desaparecieron. Se trata del único caso registrado al día de hoy en el mundo.

Fuente: lavozdegalicia.es


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Escuela y familia frente a los videojuegos

“Actualmente la educación ya no pivota en los dos pilares fundamentales, familia y escuela, sino que se asienta en un trípode, con una nueva pata que son las nuevas tecnologías” como lo son los videojuegos. Lo constatan Antonio Gabela y Carmen Marta en su estudio “Consumos y mediaciones de familias y pantallas. nuevos modelos y propuestas de convivencia” integrado en el proyecto Pantallas Sanas de la Comunidad de Aragón (2008). Sus conclusiones ahondan en la necesaria intervención de los padres para un consumo sano y no adictivo.

“Ningún niño o niña se resiste a una actividad compartida con sus padres, a una propuesta que se interesa por lo que les gusta, una partida de videojuegos o ver la televisión juntos. La mediación de los padres y madres en un entorno multipantallas, permite desarrollar un consumo sano y autónomo en familia“.

El estudio, realizado con 127 padres de Aragón destaca que “la televisión, las videoconsolas, los dispositivos móviles, Internet, forman un universo poblado de conflictos e interacciones (…) Los menores, mantienen hoy una estrecha y continua convivencia con las diferentes pantallas (televisión y cine, internet, videoconsolas, dispositivos móviles) que conforman un paisaje y un “hábitat de valores”.

La televisión sigue siendo la pantalla por excelencia, con un 49% de niños que dedica entre 1 y 2 horas al día. Le sigue el tiempo dedicado a la música, al cine, a la videoconsola y a Internet. El estudio resalta que un 11,2% de padres no restringe el tiempo que sus hijos dedican al uso de la videoconsola.

El estudio recomienda en sus conclusiones: “la salud de los niños y jóvenes actuales, depende en gran medida de la calidad en el aprendizaje del consumo sano alrededor y hacia las pantallas. La dieta audiovisual y multimedia condiciona su visión, valores, aptitudes, comportamientos, hábitos y convivencia en relación con el resto de contextos de pertenencia y referencia”.


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Cerca de 32.000 menores tienen problemas con el juego online

La Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados (FEJAR) considera que hay alrededor de 32.000 menores de edad tiene problemas con el juego, lo que supone un 4 por ciento de las 800.000 personas ludópatas que existen en España. Los juegos utilizados por los menores son las máquinas tragaperras, los que se acceden por Internet y por el teléfono móvil.

Para la FEJAR, urge la elaboración de una Ley Nacional del Juego a fin de unificar los reglamentos de las comunidades autónomas en una materia que, a su juicio, debe ser competencia del Ministerio de Sanidad porque se trata de ‘un problema de salud pública’. El decreto ley que está pendiente de aprobarse en el Congreso, debiera integrar aspectos como la defensa del menor de las apuestas on line.

Según datos de FEJAR, entre un 1,8 y un 2 por ciento de la población española es ludópata, una cifra a la que se debe añadir las familias de estas personas, lo que eleva a 2,5 millones el número de afectados. Recordó que en 2004 se jugaron en España 27.287 millones de euros, repartidos en 15.900 millones en juego privad (casinos, bingo y tragaperras), 9.026 millones en loterías y apuestas y 2.261 millones en la ONCE.

Fuente: zonagratuita


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Los videojuegos educativos, poco explorados

El debate acerca de los pros y contras de los videojuegos cobra mayor importancia cada día, pues se han convertido en uno de los principales vehículos de ocio de los menores.

Algunos expertos opinan que las consecuencias de la “adicción” de los niños a los videojuegos (sedentarismo, bajo rendimiento escolar, conducta antisocial o inclinación a la violencia) no son adjudicables al videojuego en sí, sino, en su mayoría, a la “irresponsabilidad, negligencia, falta de tiempo e ignorancia de los padres”.

“Necesitamos enseñar a los jefes de familia para que sepan que existen videojuegos educativos, muchos los desconocen”, señala José Eduardo Terán, coordinador del Club Desarrolladores de Videojuegos (CDJ), del campus Atizapán de la Universidad Tecnológica de México. Los productos de este género que podemos ver en las tiendas vienen de países como España y Estados Unidos.

Reducir la violencia a lo virtual

En cuanto a la violencia de los videojuegos, el antropólogo Óscar González Seguí, investigador de El Colegio de Michoacán, también es tajante: “los videojuegos violentos suman su cuota de socialización a la violencia de la televisión o el cine. Sin embargo, las condiciones familiares y sociales son decisivas, en el sentido de que los jóvenes consideren que la violencia es sólo virtual, si en su entorno hay un ambiente tranquilo, o si está mostrando el mundo como es (…) En nuestras encuestas, los efectos nocivos parecían depender del tiempo de juego y del ambiente familiar”“.

Jugar para supervisar

Investigadores de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), que proporcionan asesoría a la empresa Electronic Arts –dedicada al software de entretenimiento consideran que una de las primeras reglas a realizar como padre, por la seguridad de los hijos, es “que conozca lo que juegan los pequeños, así como las páginas que visitan en Internet”.

“Aunque en principio parezca que no pueden intervenir, lo cierto es que con paciencia e interés de su parte, los padres no sólo puede enterarse a qué juegan, cómo y con quién, sino que deben aprender a jugar y así poder supervisar.

Los especialistas catalanes añaden –al igual que diversos estudios realizados en universidades de Estados Unidos– que no existen una relación directa y de causa-efecto entre los videojuegos y la generación de niños obesos.“Pero sí hay muchos especialistas que llaman nuestra atención sobre la necesidad de equilibrar los tiempos que los niños dedican a las diferentes actividades que realizan durante el día”.

José Eduardo Terán, del CDJ, considera que, a diferencia de hace una década, existe hoy día “la preocupación de los desarrolladores por crear videojuegos educativos expresados de forma divertida y sencilla, como el muy aclamado Brain Age.

“Con respecto a los pequeños adeptos a los videojuegos violentos, es responsabilidad de los padres, pues éstos deben tener en cuenta que existe una entidad internacional autorreguladora llamada Entertainment Software Rating Board (ESRB), que ayuda a escoger los videojuegos que son correctos para cada familia.

“Ellos clasifican los videojuegos en: infancia temprana, para mayores a 10 años, adolescentes, maduros, sólo adultos o para todos. La clasificación viene en los empaques de los productos. También existe, desde hace ya un tiempo, una ‘llave parental’, con la que el padre puede quitar toda violencia, sangre, sexo y/o textos ofensivos (sic) del videojuego y proteger su acceso con una clave.”

Los expertos de la UAB añaden que “el mejor control paterno es la compañía y el estar juntos en los diferentes descubrimientos que pueden provocar tanto los videojuegos como Internet.“Siendo realistas, esto no siempre es posible y habrá muchas ocasiones en que los niños jueguen solos, pero entonces, si los pequeños han sido acompañados antes, la confianza surgirá por sí sola y las herramientas de control paterno podrán dejarse para momentos muy puntuales.”

Fuente: La Jornada