Adicción a los videojuegos y juegos online

Información sobre este nuevo riesgo tecnológico


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El uso abusivo de Internet y videojuegos contribuye al aumento de la depresión infantil en México, advierte una especialista

De acuerdo con la Encuesta Nacional de Epidemiología Siquiátrica la incidencia de menores mexicanos con rasgos depresivos oscila entre 8 y 9 por ciento. Sin embargo, Teresa Gutiérrez Alanís, de la Facultad de Sicología de la Universidad Nacional Autónoma de México, advirtió que esta patología puede presentarse hasta en el 20% en ciertas poblaciones (niños enfermos o maltratados, por ejemplo).

A ello se añade la dificultad para detectar el fenómeno en infantes, así como el uso excesivo de videojuegos e Internet, que contribuyen al aislamiento: dejan de convivir y relacionarse y se mantienen en un mundo de fantasía, con otras reglas y otros límites que pueden confundirlos.

Fuente: Vanguardia.com.mx
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Casi la mitad de los jugadores de World of Warcraft es adicto

Cuando pensamos en los riesgos de Internet, nos vienen a la mente habitualmente pederastas, ciberabusones, amenazas a nuestra privacidad o la pornografía infantil… que son más bien riesgos en Internet. Pero Internet tiene algunos riesgos per se, relacionados con ciertos usos o con su funcionamiento habitual, que afectan al conjunto de nuestro planeta o a la salud mental o el estado económico de algunos usuarios. En un reportaje infográfico muy jugoso Chris Tucker, de WordStream, se fija en algunos de ellos. Nos han parecido destacables los siguientes:

  • Una simple búsqueda en Google produce 0,2 gr de CO2. El total de las búsquedas mensuales en Google produce 260 toneladas de CO2 y consume 3,9 millones de kWh (lo que equivale a casi 2.300 barriles de petróleo).
  • Un mensaje de spam produce de media 0,3 gr de CO2. Al año circulan unos 62 billones de mensajes de spam, produciendo un total de 18,6 millones de toneladas de CO2 (el 0,06% del total de emisiones mundiales).
  • Por cada oferta de teletrabajo real, se reciben 48 fraudulentas.
  • El 10% de los usuarios es adicto al juego lucrativo (gambling) en Internet. Este tipo de juego crece casi el 100% cada año. El 75% de la gente que participa en él, considera que tiene un problema con el juego.
  • El 42% de los jugadores de World of Warcraft es adicto a dicho MMORPG.

La infografía completa

The Internet's Impact on the Environment Infograhic: Is the Internet Damaging Our Planet?

Infographic by WordStream Internet Marketing

Fuente: Wordstream vía Ecolocalizer

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¿Serías capaz de dejar durante una semana de conectarte al juego?

Digital Detox WeekLos responsables de la revista contrapublicitaria Adbusters, con el apoyo de otras organizaciones de diversos países, convocó un año más la Digital Detox Week, heredera de la TV turnoff week, en la que promueven desengancharse durante una semana de los dispositivos electrónicos como Internet, videojuegos, teléfonos móviles o TV. Entre el 19 y el 25 de abril estas organizaciones anticonsumistas animaron a los usuarios a usar de manera controlada y responsable dichas TIC y a vivir más saludablemente recuperando el contacto social, familiar y la actividad física o creativa offline, es decir, reconectando con la realidad.

Ryan Van Cleave, ex-adicto a los videojuegos y actual consultor sobre tecnoadicciones critica los riesgos y la imposibilidad de estas propuestas en un mundo tan interconectado como el actual en las sociedades industrializadas, donde las nuevas generaciones no distinguen ya entre sus contactos y actividades online y offline. No obstante, el problema es muy real (el propio Van Cleave pensó en suicidarse tras dejar el juego World of Warcraft) y las campañas que llamen la atención sobre él son siempre útiles.

Entre los diversos problemas que la Semana de Desintoxicación Digital pretende resaltar están:

  • La completa dependencia de los países desarrollados de Internet.
  • La pérdida de autonomía personal que implica para sus usuarios. Nuestras extensiones digitales se han convertido en vitales.
  • La obligación de la comunicación que suponen estos dispositivos electrónicos.
  • La invasión del espacio y el tiempo personal que implican.
  • La identificación como usuarios en lugar de como personas o ciudadanos.
  • El abandono de las conexiones naturales que cada uno/a hace sobre las diversas informaciones (procesos del pensamiento), para sustituirlas por las que otras personas han prefijado para nosotros en un buscador, en una enciclopedia online, etc.
  • La fragmentación de las relaciones sociales que causan las redes sociales online.
  • El control ubicuo que las empresas ejercen sobre sus trabajadores, siempre localizables, siempre online…

Este es el segundo año que AdBusters promueve la campaña bajo este título, retando a los usuarios a probar una semana o tan sólo un día sin conectarse a ninguna red. Otra de sus campañas mundiales más conocidas es el Día Sin Compras.

Fuentes: AdBusters, Wikipedia y Gamepolitics


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Determinan una dolencia provocada por el abuso de las videoconsolas

Una niña de 12 años ingresó en un hospital de Ginebra con lesiones dolorosas en la palma de las manos. Los médicos tardaron en descubrir que la niña pasaba horas jugando con la videoconsola a escondidas de sus padres, para prescribir inmediatamente una “abstinencia total” de videojuegos durante una decena de días para curar la inflamación de la piel de las manos, provocada por el uso excesivo de un mando de videoconsola.

La nueva afección fue bautizada «Palmare Playstation Hidradenitis» y detallada en la revista especializada British Journal of Dermatology por el profesor Vincent Piguet, del Hospital Universitario de Ginebra (HUG).

Piguet y su equipo llegaron a la conclusión de que la crispación de las manos en el mando y el hecho de apretar frenéticamente las teclas provocaron minúsculas heridas cutáneas, que podrían haberse agravado con la transpiración.

La niña cumplió los 10 días de abstinencia de la videoconsola y sus lesiones desaparecieron. Se trata del único caso registrado al día de hoy en el mundo.

Fuente: lavozdegalicia.es