Adicción a los videojuegos y juegos online

Información sobre este nuevo riesgo tecnológico


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Echa a perder su carrera de abogado por su adicción a los videojuegos

La Junta Disciplinaria de la Corte Suprema del estado de Pennsylvania ha decidido castigar al abogado Mathew Eshelman con una suspensión de tres años, tras recibir decenas de quejas por mala práctica atribuida a la adicción del jurista a los videojuegos.

Al parecer Eshelman empezó a tener problemas de estrés y en su casa, lo que favoreció su enajenación mediante el entretenimiento digital que se trasformó al poco tiempo en dependencia patógena. Fue despedido de la empresa para la que trabaja y aunque logró reestablecerse ejerciendo por libre, sus clientes comenzaron a mostrarse alarmados e insatisfechos con su desempeño profesional: impuntualidad, negligencia en el manejo de dinero y llamadas e, incluso, mentiras.

Finalmente la semana pasado tuvo que testificar ante la Junta Disciplinaria de la Suprema Corte, donde el abogado reconoció que tenía un problema y se describió a sí mismo como «adicto a los juegos».

Aunque la adicción a los videojuegos no es reconocida formalmente como una enfermedad mental por parte de la Asociación Psiquiátrica Americana, el mismo órgano ha realizado estudios relativos a este problemas que sí han arrojado evidencia de que los juegos tienen características adictivas que llevan a que por ejemplo países como China limiten su uso a tres horas por día.

Algunos síntomas indicadores de las ciberadicciones son: patrones de sueño desordenados, duchas a altas horas de la noche, negligencia de la higiene personal, reclusión social y, en algunos casos, aumento de peso por sedentarismo.

Fuente: Level Up
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‘Pantallas Sanas’ abordará en Zaragoza el consumo, la adicción y el uso educativo de los videojuegos

Contará con la participación de Dolors Reig, Mariano Hernán, PantallasAmigas, Spider … y presenta la Guía de Consejos de Nuevas Tecnologías 2.0 en Familia, realizada por Carlos Gurpegui.

VII curso Pantallas Sanas: las pantallas escenario de promoción de la salud Un año más esta iniciativa aporta a la comunidad educativa y a los profesionales de la promoción de la salud en general —y en relación a las TIC y los menores en particular— un intenso y prometedor programa que aporta conceptos y aplicaciones prácticas. Pantallas Sanas es un proyecto que sigue destacando por su enfoque y aproximación siempre interesante a la nueva realidad digital, que no virtual.

Los objetivos de la misma son:

  • Facilitar un espacio para el intercambio de experiencias con las TIC y la Educación para la Salud.
  • Profundizar en la fenomenología de las pantallas y nuevos medios de comunicación: televisión, videojuegos, Internet, dispositivos móviles y publicidad.
  • Analizar las TIC en el proceso de enseñanza/aprendizaje aplicado a las áreas curriculares específicas, interdisciplinares y transversales.
  • Proporcionar orientaciones para abordar las TIC desde la Educación para la Salud, teniendo en cuenta: Actitudes, conductas y entornos saludables; Consumos y adicciones; Sociabilidad y hábitos; Pautas para la promoción de la salud; Intervenciones socioeducativas.

PantallasAmigas (@PantallasAmigas) aportará el segundo día la sesión titulada “Convivencia con las nuevas tecnologías: nuevos retos, nuevos recursos” a cargo de Jorge Flores (@JorgeFloresPPAA).

Ver Programa del VII Curso Pantallas Sanas. Las pantallas escenario de promoción de la salud.

Fuente: PantallasAmigas

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Los juegos online, entre los usos típicos de los adictos a Internet

Según un reciente estudio publicado en el número de febrero de la revista Psychopathology los usuarios compulsivos de Internet que tienden a tener más interacción social virtual (salas de chat y redes sociales online) que real, podrían sufrir depresión. El estudio se presenta como el primero de gran alcance entre la juventud occidental sobre ciberadicción y depresión.

La autora principal del informe, Catriona Morrison, de la Universidad de Leeds advierte de que la navegación adictiva puede tener un grave impacto en la salud mental. Explica que Internet proporciona un refugio para cierto tipo de gente y que la adicción a la Red es un síndrome auténtico.

Para la mayoría de la gente, Internet es algo adaptativo y útil, pero para otras es compulsivo y dañino, afirma Morrison, aunque para ella no está claro si Internet hace que nos deprimamos o es más bien que la gente deprimida tiende a estar en Internet.

Del grupo objeto de estudio (1.319 personas entre 16 y 51 años) el 1,2% fueron clasificados como adictos a Internet y mostraron una incidencia más alta de depresiones moderadas o graves.

Los adictos a la Red se caracterizan por resultarles difícil el control del tiempo que pasan online, hasta el punto que interfiere con sus actividades fuera de la Red. Suelen pasar su tiempo en webs pornográficos, de juegos online o en comunidades virtuales (redes sociales).

El estudio también concluyo que los usuarios más jóvenes presentan una mayor probabilidad de ser adictos, con una edad media de 18 años entre los adictos detectados en el estudio.

Los autores recomiendan que la adicción a Internet sea incluida como un desorden mental específico y que se le comienza ya a prestar la debida atención.

Fuente: WebMD


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Adicción a la Red, los móviles y los videojuegos en las ciudades gallegas

Informes de referencia sitúan en torno al 12% el riesgo que tienen los jóvenes gallegos de desarrollar una adicción vinculada a las nuevas tecnologías. El Estudio epidemiológico sobre adicciones del catedrático de Psicología Clínica Elisardo Becoña (Universidade de Santiago) precisa en un 12,7% el riesgo de adicción a Internet en el medio urbano gallego (con Vigo como referencia).

El cibersexo, la conexión compulsiva a la Red o el juego on-line atrapan con facilidad, pero también hay adolescentes que se enganchan al móvil, hasta el punto de que el 38% de los alumnos de bachillerato admiten sentir ansiedad cuando se ven privados de él.

Pero los estudios han dado paso a la fase clínica de un problema conocido técnicamente como desorden de adicción. Siete de cada diez pacientes del área de Psiquiatría del hospital Arquitecto Marcide de Ferrol sufren trastornos asociados a Internet. Y su responsable, Antonio Núñez, cifra en 20.000 el número de afectados en la ciudad y su entorno.

Los expertos distinguen entre la adicción pura a Internet o al móvil y aquellas patologías clásicas que encuentran en la tecnología actual un vehículo nuevo. Así, eBay sustituye al comercio en las compras compulsivas, como el web de contactos al prostíbulo y la apuesta on-line al casino o al bingo. En la Agaja hay actualmente siete personas a tratamiento en relación con Internet.

El director terapéutico de Agaja recuerda que el 80% de los adolescentes de 14 a 21 años usan Internet para chatear o jugar.

Fuente: La Voz de Galicia


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Aumenta el consumo de juegos online entre los adolescentes estadounidenses

Una encuesta realizada en los EEUU por la Kaiser Family Foundation (organización no lucrativa con sede en California dedicada a la información sobre la salud) ha puesto de relieve un gran aumento en el tiempo que los más jóvenes dedican a los medios electrónicos de entretenimiento. Los muchachos de entre 8 y 18 años pasan una media de 7 horas y 38 minutos al día (más de 53 horas a la semana) utilizando este tipo de medios, buena parte de las cuales pasan realizando multitarea mediática (usar más de un medio al mismo tiempo; p.ej. escuchar música mientras navegan por Internet): esto hace que esas horas equivalgan a 10:45 h de consumo mediático total. Este cómputo no incluye la hora y media que pasan enviando SMSs o la media hora que hablan por teléfono diariamente.

Según el estudio, los adolescentes y preadolescentes estadounidenses pasan prácticamente cada hora que están despiertos (excepto las horas de clase) utilizando un smart phone, un ordenador, la TV o algún otro dispositivo electrónico. Los resultados han sorprendido a sus autores por el imprevisto aumento desde la anterior edición de esta serie de estudios (1 h y 17 minutos más con respecto al estudio de 2004), y parece confirmar los temores de los padres de que sus hijos viven atados a este tipo de aparatos. Se achaca este aumento a la mayor disponibilidad de elementos portátiles como iPods o smart phones que llevan los medios electrónicos hasta los bolsillos y las camas de los adolescentes; de hecho el estudio refleja que los jóvenes pasan más tiempo escuchando música, jugando o viendo vídeos en sus móviles que hablando por ellos. El 66% posee su propio teléfono celular (en 2004 eran sólo el 39%).

Es significativo el descubrimiento que el estudio hace de la conexión entre un elevado uso de estos medios con los problemas de conducta o de rendimiento escolar. El 47% de los usuarios que pasaban 16 horas o más al día conectados a estos dispositivos, tenían notas bajas. También muestran más tendencia a sentirse aburridos o tristes o a meterse en problemas, llevarse mal con sus padres o no gustarles el colegio. El estudio no explica si son los medios electrónicos los que causan esos problemas o si, más bien, son los jóvenes con problemas los que acaban usando más esos medios.

El estudio Generación M2: Los media en las vidas de los jóvenes entre 8 y 18 años es el tercero que a nivel de los EEUU lleva a cabo esta fundación y es uno de los más completos que se publican sobre el uso que de los medios hace la juventud de aquel país. Se basa en una encuesta a más de 2.000 estudiantes realizada entre octubre de 2008 y mayo de 2009.

El uso medio de los jóvenes incluía:

  • 4,5 h de TV al día
  • 2,5 de música
  • 1,5 h de ordenador
  • 1,25 h de videojuegos
  • aprox. 0,5 h imprimiento cosas y 0,25 viendo películas

En cuanto a las actividades puramente online, incluyen:

  • redes sociales: 22 minutos/día; a partir del 7º curso, el 74% tiene un perfil en una red social online
  • juegos online: 17 minutos
  • vídeos online: 15 minutos
  • periódicos o revistas online: 2 minutos

Más del 70% de los adolescentes y preadolescentes tienen, según el estudio, una TV en su cuarto, y cerca de un tercio también tienen en él un ordenador con conexión a Internet. Los que menos tiempo pasan, lógicamente, son los que tienen normas como no ver la tele durante las comidas o en el cuarto, o tienen límites en su consumo de medios electrónicos (sólo representan un tercio de los encuestados). Casi la mitad de ellos afirmó que la TV estaba siempre encendida en su casa, aunque no hubiera nadie mirándola. Aunque el uso directo de TV ha disminuido, el hecho de que ahora se pueda acceder desde Internet, celulares o iPods ha producido un aumento en el total de consumo de contenido televisivo.

Los jóvenes estadounidenses que más tiempo pasan con estos medios son los de origen afroamericano o hispanoamericano, así como los tweens (entre 11 y 14). Esta disparidad étnica en el uso de los medios ha aumentado desde el anterior estudio.

Los autores del estudio reconocen que ya ha quedado desfasado en ciertos aspectos, pues cuando comenzaron las encuestas, uno de los usos más comunes hoy día, Twitter, aún no estaba tan extendido. Advierten de que los avances tecnológicos facilitan un consumo cada vez mayor de este tipo de medios, lo cual obliga a los investigadores sociales, a las administraciones y a los progenitores a estar al tanto del impacto que dichas tecnologías suponen para la vida de los menores.

Fuente: Kaiser Family Foundation y NY Times.


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El 10% de los menores en EEUU sufre adicción a los videojuegos

Del estudio que ha realizado el National Institute of Media and the Family de la Universidad estatal de Iowa (EEUU), con encuestas a 1.178 niños de entre 8 y 18 años, se deduce que el 10% de los menores en EEUU sufre algún adicción a los videojuegos.

La media de juego semanal es de 16 horas para los chicos y 9 para las chicas. Los considerados adictos dedican más de 24 horas semanales.

Violencia en secreto

Más del 50% de los entrevistados varones entre 15 y 18 años admite tener juegos violentos o indicados para adultos según ESRB, el sistema de clasificación americano. Normalmente los compran con su propio dinero y sin el consentimiento o conocimiento de los padres.

En cualquier caso, el objetivo último del estudio es “levantar una voz de alarma para que se preste la atención necesaria a este problema. Debemos encontrar la vía de alertar a las familias para que puedan prevenir este tipo de problemas”, explica Gentile, presidente del National Institute of Media and the Family de la Universidad estatal de Iowa.

Fuente: meristation.com


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Crece la adicción a los videojuegos de rol en Internet

Responsables de los hospitalas Clínico y Sant Joan de Déu, las dos unidades de conductas adictivas en adolescentes que hay en Cataluña, constatan que el número de jóvenes adictos a los juegos de rol online aumenta. El perfil es el de un varón de entre 14 y 16 años, con una patología asociada, que dedica más de seis horas al día a jugar, casi siempre de noche.

Poco a poco, el juego le genera conflictos en casa y agresividad hacia los suyos. Son juegos en red que transcurren en tiempo real, se practican en grupo y le exigen un compromiso diario.

“En España encontramos jóvenes y adolescentes adictos a los juegos de rol online, que sufren trastornos de conducta y otros efectos psicosociales negativos derivados de este problema y que requieren tratamiento”, explica Rosa Díaz, psicóloga clínica de la unidad de conductas adictivas del Clínic. “Muchos de estos chicos dedican más de 25 horas a la semana al uso lúdico del ordenador y en algunos casos se presentan conductas propias de una adicción: negación del trastorno, pérdida del control, mentiras…”.

Desde el inicio del programa de atención a adolescentes con trastornos adictivos, en 2005, los casos de adicción a videojuegos online o juegos de rol por Internet se han ido incrementando. En total, ya han pasado por la consulta del Clínico 15 pacientes, que suponen alrededor del 5% de las visitas. Los números son similares en Sant Joan de Déu. Todos ellos son chicos y todos tenían el ordenador instalado en su habitación.

“Adquieren un compromiso con el grupo, suben de nivel, se hacen más fuertes y deciden a quién ayudan. Construyen un patrón que algunas veces se traslada a la vida real”, afirma el psicólogo Josep Lluís Matalí, quien, junto con el especialista en psiquiatria José Ángel Alda, ha escrito Adolescentes y nuevas tecnologías: innovación o adicción.

“El abordaje terapéutico principal en estos casos es la psicoterapia cognitivo-conductual individualizada. El objetivo será conseguir un uso controlado de esta tecnología, algo que en algunos casos no llega a ser posible, siendo preceptivo un periodo de abstinencia completa”, explica Javier Goti, psiquiatra del Clínico. Durante ese tiempo, el chaval no tocará el ordenador.

La intención es que logren jugar con sentido común. Pero para llegar a ello hay que superar un tratamiento complejo. En el Clínico señalan que uno de los videojuegos más frecuentes es World of warcraft, que tiene 11 millones de suscriptores de pago y ha logrado que usuarios de medio mundo se den cita para colarse a la misma hora en este mundo de fantasía heroica. Otro de los juegos, según explican en Sant Joan de Déu, es Tibia.

“Coge a los chicos en edades muy difíciles, en muchos casos hay inmadurez”, subraya Goti. La familia desempeña un papel clave para que el adicto supere la situación, coinciden los médicos. El psiquiatra del Clínico aclara: “No se deben demonizar. Estos juegos sirven a algunos chicos para desarrollar vínculos y mejorar habilidades cognitivas, pero hay un porcentaje que puede desarrollar adicción. El objetivo es enseñarles a jugar con sentido común, enseñarles a usar unas tecnologías que están ahí y son útiles”.

Fuente: elpais.es