Adicción a los videojuegos y juegos online

Información sobre este nuevo riesgo tecnológico


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Los juegos online, el entorno que provoca más denuncias online

Denuncia onlineLa línea de denuncia online de PantallasAmigas recibió durante el pasado año 2010 un total de 210 denuncias. La edad media de los denunciantes fue de 33,6 años, recibiéndose un 5,7% de denuncias de menores y otro 3,3% de denuncias efectuadas por adultos referidas a problemas sufridos por un(a) menor.

El entorno más común donde se producen los casos objeto de denuncia fue el de los juegos online, protagonizando el 18,1% de las denuncias recibidas.

Fuente: Denuncia-online.org.
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Estudio de la Clínica del Sueño de la UNAM advierte sobre riesgos de los videojuegos

Desde la Clínica de Trastorno del Sueño de la UNAM advierten de que teléfonos celulares, computadoras y dispositivos portátiles como BlackBerry, iPad y iPod están modificando la calidad del sueño de los mexicanos hasta el punto de que ya se detectan trastornos en uno de cada cuatro niños, y en uno de cada tres jóvenes.

Además, los videojuegosviolentos agravan la situación: “tenemos escolares y preescolares que por jugar videojuegos violentos o usar esta tecnología desarrollan terrores nocturnos, sonambulismo y reacciones de defensa, (…) reviven escenas de sangre y matanza (…). Hay padres que llegan a creer que están poseídos por lo que no acuden a atención médica”, precisó Reyes Haro Valencia, director y fundador de la Clínica de Trastorno del Sueño.

El especialista se basó en estudios efectuados dentro de dicha clínica, ubicada en el Hospital General de México. Al parecer cuanto más pequeña sea la pantalla, tiende a ser más estimulante del cerebro. “Con este tipo de estímulos el cerebro registra que se sigue en actividad diurna”, explicó.

“Este tipo de pantallas disminuye el tiempo del sueño profundo. (…) El sueño, bajo estas condiciones, es de muy mala calidad y, por ello, la gente está permanentemente cansada, irritable, y su capacidad intelectual así como su juicio en la toma de decisiones disminuyen. (…) hay mayor posibilidad de sufrir accidentes.”

La persona se encuentra en estado constante de alerta y al menor ruido, reacciona.

“El cúmulo de somnolencia va a causar trastornos del ritmo circadiano o fase retrasada del sueño, como consecuencia de prolongar la hora de dormir. Tenemos jóvenes que ya han invertido el ciclo, por la mañana tienen sueño y por la noche están activos.”

Asimismo, precisó, los jóvenes están desarrollando otras enfermedades propias de ancianos a causa de la tecnología como hipertensión, síndrome metabólico, sobrepeso, obesidad y diabetes.

Afirma Reyes Haro que al exponerse a estos dispositivos, los menores ven disminuida la hormona leptina, que controla la saciedad, con lo cual se comerá más de lo necesario.

Esta falta crónica de sueño influye en que se estén desarrollando más patologías psiquiátricas entre los jóvenes, concluye.

Fuente: Milenio

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El uso abusivo de Internet y videojuegos contribuye al aumento de la depresión infantil en México, advierte una especialista

De acuerdo con la Encuesta Nacional de Epidemiología Siquiátrica la incidencia de menores mexicanos con rasgos depresivos oscila entre 8 y 9 por ciento. Sin embargo, Teresa Gutiérrez Alanís, de la Facultad de Sicología de la Universidad Nacional Autónoma de México, advirtió que esta patología puede presentarse hasta en el 20% en ciertas poblaciones (niños enfermos o maltratados, por ejemplo).

A ello se añade la dificultad para detectar el fenómeno en infantes, así como el uso excesivo de videojuegos e Internet, que contribuyen al aislamiento: dejan de convivir y relacionarse y se mantienen en un mundo de fantasía, con otras reglas y otros límites que pueden confundirlos.

Fuente: Vanguardia.com.mx
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Videojuegos, centrales en la educación

Los videojuegos ayudan a potenciar la agilidad y la velocidad mental, según el especialista francés Didier Pasamonik que también advierte de su riesgos: “la responsabilidad está en los educadores, en primer lugar en los padres. Ellos son los que tienen que regular el material que llega a las manos de sus niños.”

El autor del libro Los videojuegos explicados a los padres, escrito junto con Michel Croitoriou, asegura que aún hay argumentos en contra del cómic y el videojuego, a los que califica como desarrollos culturales, centrales en la educación de los niños. “Vivimos en un mundo de texto asociado con la imagen, por ejemplo la tv, internet y videojuegos. Es crucial que los niños identifiquen y domen esta cultura”.

Pasamonik pone dos ejemplos opuestos: el juego Mortal Kombat, en el que tras golpear al contrincante y cuando éste ya está en el suelo, la máquina ordena rematarlo; or otro lado está un juego de estrategia en línea llamado The Sims, en el que a partir de la nada se puede crear un universo y personajes cuyo éxito se basa en cooperar.

La sofisticación de las imágenes está muy vinculada con el cine. Pasamonik señala ejemplos como Syberia o Dofus, juego de rol multijugador con más de 5 millones y medio de usuarios.

Si bien Francia tiene una regulación en la producción y distribución de videojuegos, internet sigue siendo un espacio libre en el que “existen muchos minijuegos políticamente incorrectos. Regularmente recibo ligas para juegos racistas o pederastas. No estoy de acuerdo, pero ese es el problema para todo lo que hay en la red. No soy sicólogo ni sociólogo. Como padre de familia creo que los juegos violentos provocan que los niños y jóvenes pierdan la noción de lo que es matar. Yo limito a mis hijos el uso de este tipo de cosas”.

Fuente: eluniversal.com.mx


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La adiccion a los videojuegos no es ningún juego

La cantidad de usuarios de consolas o computadoras que utilizan los videojuegos crece a diario, atrapando a millones de “fanaticos”, en palabras de Pablo Trejo, diputado federal de Mexico. Según datos del Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS), además de problemas referidos a las articulaciones muscualres que sufren ya un millón de ususarios, hay otros riesgos referidos a la adicción a los videojuegos.

“La inactividad física a la que se exponen los menores jugadores de videojuegos representa un riesgo de problemas cardiovasculares, incluso pueden llegar a sufrir los adultos jóvenes un infarto”.

“Los síntomas que se presentan ante una exposición prolongada a los videojuegos (hay casos documentados de adolescentes que han jugado más de doce horas) son: náuseas; vómito; convulsiones; crisis de ausentismo; sudoración; insomnio; pesadillas; estrés; epilepsias fotosensibles; tolerancia a la violencia y al dolor-placer-tensión cuando la adrenalina sube a su máxima expresión, síntoma clásico de la adicción”.

“Es por ello, que los padres de familia debemos entender los riesgos que adquieren nuestros hijos al entrar al mundo digital, estar al pendiente de que las reglamentaciones para el uso de los videojuegos se respeten y se cumplan al pie de la letra, de revisar las clasificaciones de los juegos de video y de procurar regresar a las diversiones en familia como se acostumbraba en el pasado.

El diputado invita a los padres “a vigilar que no pasen más de tres horas en un videojuego, que tomen descansos de 10 minutos por cada hora de uso, que el lugar donde jueguen tenga suficiente iluminación, que los monitores donde jueguen los pequeños estén a una distancia de más de 50 centímetros de sus ojos, porque como vemos, el uso de los videojuegos, no es cosa de juego”.

Fuente: rumbodemexico.com.mx


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El peligro de jvideojuegos violentos para niños de 5 años

El uso prolongado de videojuegos de carácter violento como ‘San Andrés’, junto a la usencia de control y presencia parental, puede potenciar el comportamiento violento de los menores, ya que es entre los 5 y los 8 años de edad cuando éstos asimilan la mayor cantidad de conocimientos y forjan su propia personalidad, según la psicóloga Teresa Rodríguez Jaime.

La especialista asegura que un niño de entre 5 y ocho años de edad que juegue durante varias horas a ‘San Andrés’ o cualquier otro video-juego, corre el riesgo de absorber de manera directa los aprendizajes y hábitos reflejados en pantalla, ya que, aseguró, es en este rango de edad cuando se va creando la personalidad propia y por lo tanto se vuelven más susceptibles.

“San Andrés” es un videojuego que más que divertir y entretener, se da a la tarea de enseñar a niños, adolescentes y adultos como convertirse en verdaderos criminales; consiste en robar, asesinar y hasta violar mujeres que se atraviesen en el camino del protagonista, quien al parecer, tiene como objetivo cometer el mayor número de crímenes en el menor tiempo posible, aniquilando civiles, matando policías y robando patrullas, para escapar de la escena.

Sobre este, la especialista aseveró que tanto en la música como en los videojuegos, los mensajes subliminales contienen un ‘disparador’ que abre el estado inconsciente de la persona, por lo que entra y se incuba directamente, en este caso, el mensaje agresivo del videojuego en el menor.

Aunado a dicho riesgo, si los niños usuarios de éste y otros videojuegos pueden asumir actitudes egocéntricas, pues es de suma importancia ser el centro de atención, de tal manera que revelan comentarios como “el máximo poder es para mí, porque he llegado a juntar hasta 3 mil puntos en el juego”, explica Rodríguez Jaime.

La imitación de conductas en la edad temprana no siempre es reflejada de manera inmediata, por lo que las secuelas de todo el aprendizaje adquirido, ya sea bueno o malo, no son detectables con veracidad y algunas de ellas, llegan a manifestarse años más tarde, apuntó Rodríguez Jaime.

Ante ello, refirió que si los padres de familia descuidan la atención de sus hijos y por el contrario, los mantienen sin supervisión constante, no importa si es por cuestiones o de cualquier otra índole, en realidad lo que conseguirán será un fomento de comportamientos inaceptables con inclinaciones rebeldes y agresivas.

Por lo anterior, recomendó a los progenitores pasar tiempo con sus hijos y señalar con claridad los límites que separan la vida real de la ficticia, mostrando los valores familiares, las responsabilidades y las consecuencias de los actos, concluyó.

Fuente: correo-gto.com


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Los videojuegos educativos, poco explorados

El debate acerca de los pros y contras de los videojuegos cobra mayor importancia cada día, pues se han convertido en uno de los principales vehículos de ocio de los menores.

Algunos expertos opinan que las consecuencias de la “adicción” de los niños a los videojuegos (sedentarismo, bajo rendimiento escolar, conducta antisocial o inclinación a la violencia) no son adjudicables al videojuego en sí, sino, en su mayoría, a la “irresponsabilidad, negligencia, falta de tiempo e ignorancia de los padres”.

“Necesitamos enseñar a los jefes de familia para que sepan que existen videojuegos educativos, muchos los desconocen”, señala José Eduardo Terán, coordinador del Club Desarrolladores de Videojuegos (CDJ), del campus Atizapán de la Universidad Tecnológica de México. Los productos de este género que podemos ver en las tiendas vienen de países como España y Estados Unidos.

Reducir la violencia a lo virtual

En cuanto a la violencia de los videojuegos, el antropólogo Óscar González Seguí, investigador de El Colegio de Michoacán, también es tajante: “los videojuegos violentos suman su cuota de socialización a la violencia de la televisión o el cine. Sin embargo, las condiciones familiares y sociales son decisivas, en el sentido de que los jóvenes consideren que la violencia es sólo virtual, si en su entorno hay un ambiente tranquilo, o si está mostrando el mundo como es (…) En nuestras encuestas, los efectos nocivos parecían depender del tiempo de juego y del ambiente familiar”“.

Jugar para supervisar

Investigadores de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), que proporcionan asesoría a la empresa Electronic Arts –dedicada al software de entretenimiento consideran que una de las primeras reglas a realizar como padre, por la seguridad de los hijos, es “que conozca lo que juegan los pequeños, así como las páginas que visitan en Internet”.

“Aunque en principio parezca que no pueden intervenir, lo cierto es que con paciencia e interés de su parte, los padres no sólo puede enterarse a qué juegan, cómo y con quién, sino que deben aprender a jugar y así poder supervisar.

Los especialistas catalanes añaden –al igual que diversos estudios realizados en universidades de Estados Unidos– que no existen una relación directa y de causa-efecto entre los videojuegos y la generación de niños obesos.“Pero sí hay muchos especialistas que llaman nuestra atención sobre la necesidad de equilibrar los tiempos que los niños dedican a las diferentes actividades que realizan durante el día”.

José Eduardo Terán, del CDJ, considera que, a diferencia de hace una década, existe hoy día “la preocupación de los desarrolladores por crear videojuegos educativos expresados de forma divertida y sencilla, como el muy aclamado Brain Age.

“Con respecto a los pequeños adeptos a los videojuegos violentos, es responsabilidad de los padres, pues éstos deben tener en cuenta que existe una entidad internacional autorreguladora llamada Entertainment Software Rating Board (ESRB), que ayuda a escoger los videojuegos que son correctos para cada familia.

“Ellos clasifican los videojuegos en: infancia temprana, para mayores a 10 años, adolescentes, maduros, sólo adultos o para todos. La clasificación viene en los empaques de los productos. También existe, desde hace ya un tiempo, una ‘llave parental’, con la que el padre puede quitar toda violencia, sangre, sexo y/o textos ofensivos (sic) del videojuego y proteger su acceso con una clave.”

Los expertos de la UAB añaden que “el mejor control paterno es la compañía y el estar juntos en los diferentes descubrimientos que pueden provocar tanto los videojuegos como Internet.“Siendo realistas, esto no siempre es posible y habrá muchas ocasiones en que los niños jueguen solos, pero entonces, si los pequeños han sido acompañados antes, la confianza surgirá por sí sola y las herramientas de control paterno podrán dejarse para momentos muy puntuales.”

Fuente: La Jornada