Adicción a los videojuegos y juegos online

Información sobre este nuevo riesgo tecnológico


Deja un comentario

El cibercrimen organizado utiliza los juegos online para lavar dinero negro

Según un reciente estudio de la agencia Europol, de la Unión Europea, la crisis económica mundial está influyendo en el aumento del cibercrimen, y una de las señales es que los estudiantes de carreras relacionadas con la Informática están siendo reclutados en las facultades y escuelas técnicas por bandas de crackers.

El estudio prevé que un número cada vez mayor de jóvenes desempleados se unirán al cibercrimen en los próximos años. Según el mismo informe Internet se ha convertido en una herramienta para el crimen organizado, que le ofrece comunicación, información, venta y reclutamiento. Entre los ejemplos que menciona Europol destaca que las organizaciones criminales están usando banca online, sistemas de apuestas online y de monedas virtuales para juegos online para el blanqueo de dinero. Existen incluso proveedores especializados en suministrar datos y herramientas a estos grupos de crackers, como p.ej. bases de datos de tarjetas de crédito.

Fuente: Computerworld Australia, vía IDGnow

twitter facebook Google Google Buzz Netvibes LinkedIn Menéame Latafanera Aupatu Debulla Enchílame Digg it del.icio.us Stumble It! Barrapunto Technorati Fresqui Blinkslist furl ma.gnolia simpy newsvine reddit fark TailRank

Anuncios


Deja un comentario

Ocio, aprendizaje y socialización mediante videojuegos. Hoy en Albacete, de la mano de PantallasAmigas

En el segundo día de las jornadas sobre Redes sociales y derechos de usuarios del Aula de Consumo de la Universidad de Castilla-La Mancha, el director de PantallasAmigas Jorge Flores Sigue al director de PantallasAmigas en Twitter hablará sobre Sexting entre jóvenes. Videojuegos: ocio, aprendizaje, socialización y otros retos.

Será a las 12:00 h en el Edificio Melchor de Macanaz (Aula 19 – 1ª Planta), Plaza de la Universidad-1, Albacete.

Aula de consumo - UCLM. Redes sociales y derechos de usuarios

La charla estará precedida por una intervención a las 10:00 h de Enrique García López (de la OCU) sobre Comercio electrónico y servicios on-line. Reclamaciones y devoluciones en compras por
Internet.


Deja un comentario

Dos masivos robos de datos a Sony afectan a millones de jugadores online

PSP3Tras haber cerrado su red de juego online PlayStation Network y su servicio de música en streaming Qriocity la pasada semana debido al robo masivo de datos personales y de tarjetas de crédito de millones de usuarios, Sony ha vuelto a sufrir un incidente similar: crackers no identificados se han hecho con datos de otros 25 millones de usuarios de sus videojuegos entrando en la red SOE, según reveló ayer lunes la empresa. Curiosamente, justo un día antes, el vicepresidente de Sony había anunciado medidas para evitar otro robo de datos como el que había afectado días atrás a la PlayStation Network y que habría afectado a 77 millones de usuarios. La PlayStation network permite que los usuarios de esta marca de videoconsola descarguen juegos y jueguen en línea, mientras que la SOE ofrece juegos online para jugar desde PC. El acceso a ambas redes ha sido suspendido, incluyendo el acceso desde Facebook.

En este nuevo robo masivo de datos se han visto comprometidos datos de 10.700 usuarios españoles, según ha informado la empresa nipona. Entre los datos hay nombres, contraseñas, direcciones postales y de e-mail, fechas de nacimiento, números de teléfono y otras.

El incidente que fue revelado la semana pasada ya ha causado que se emprendan acciones legales en Norteamérica y en Europa. Incluso el Congreso de los EE.UU. ha solicitado la comparecencia de los responsables de la empresa. El senador demócrata Richard Blumenthal ha remitido una carta al presidente ejecutivo de Sony en EE.UU. quejándose de la tardanza de la compañía en avisar del problema: “Cuando se produce una fuga de datos es esencial que el cliente sea inmediatamente avisado”.

Sony ha enviado a los clientes de la red PlayStation Network un mensaje en el que explica la situación y les aconseja que no respondan a mensajes que, en nombre de Sony, pidan al receptor datos personales. Aunque los clientes de la red de Sony no pueden cambiar la contraseña de la misma hasta que vuelva a estar operativa, sí se recomienda que, en el caso de emplear la misma contraseña en otros sitios, se cambie en estos de forma inmediata.

De los tres millones de españoles que jugaban en PSN, unos 330.000 habían pagado con tarjeta de crédito su acceso y estos datos podrían también haber sido robados. La Agencia de Protección de Datos española ha abierto una investigacion tras la solicitud de FACUA de intervenir, aunque al parecer si los datos los almacena la empresa madre Sony en Japón y no la filiar española, la AEPD podría no tener competencia para actuar y exigir responsabilidades.

Sony tardó una semana en informar de lo que sucedía realmente en su PSN. Al principio afirmó que se trataba de un fallo técnico. Diversos especialistas han señalado que este tipo de robos masivos de datos sólo pueden ocurrir si la empresa incumple normas básicas de seguridad, como el encriptado con contraseña de sus archivos.

Fuente: Ciberpaís, Publico y Al Yazira.
twitter facebook Google Google Buzz Netvibes LinkedIn Menéame Latafanera Aupatu Debulla Enchílame Digg it del.icio.us Stumble It! Barrapunto Technorati Fresqui Blinkslist furl ma.gnolia simpy newsvine reddit fark TailRank


1 comentario

El 10% de los adolescentes en EEUU tiene algún tipo de adicción a los videojuegos on line

Un estudio sobre casi 1.200 niños y adolescentes en Estados Unidos, publicado en Psychological Science,, revela que casi el 10 por ciento tiene signos de uso patológico de los videojuegos, según la definición utilizada para medir la ludopatía.

Algunas de los signos que presentan los afectados consisten en desatender las tareas escolares para jugar videojuegos; no poder reducir el tiempo de juego; jugar para “escaparse” de los malos sentimientos y sentir la necesidad de jugar cada vez más para obtener el mismo nivel de excitación.

“Por uso patológico entendemos que algo que una persona está haciendo, en este caso jugar con videojuegos, es malo para su rendimiento diario”, declaró el investigador Douglas Gentile, profesor asistente de psicología en la Iowa State University, mediante un comunicado universitario.

“No se trata sólo de hacerlo muchas veces. Tiene que lesionar de muchas formas el funcionamiento del individuo”. indicó el autor.

Gentile encuentra que los ludópatas pasaban el doble de tiempo con los videojuegos que las personas que no habían desarrollado adicción (un promedio de 25 horas por semana).

Ellos tendían también a obtener calificaciones más bajas y eran más propensos a mencionar problemas de atención en la escuela. Pero se desconoce si esos problemas eran resultado de su ludopatía.

Gentile comenzó a estudiar el uso patológico de los videojuegos porque “no creía que existiera”.”Asumía que los padres lo llamaban ‘adicción’ porque no comprendían por qué sus hijos pasaban tanto tiempo jugando”, dijo.

Según los criterios de evaluación de la ludopatía, el estudio sugiere que una “gran cantidad” de niños tendría el mismo problema con los videojuegos.

Aun así, Gentile opina que se necesitan más estudios para comprender la naturaleza del problema.”Todavía queda mucho por conocer. No sabemos cuáles son los grupos de riesgo o si se trata de un patrón de trastornos”, indicó el investigador.

La ludopatía podría, por ejemplo, ser un síntoma de depresión. En ese caso, dijo Gentile, sería fundamental resolver el problema de base.

Fuente: buenasalud.com


Deja un comentario

El 10% de los menores en EEUU sufre adicción a los videojuegos

Del estudio que ha realizado el National Institute of Media and the Family de la Universidad estatal de Iowa (EEUU), con encuestas a 1.178 niños de entre 8 y 18 años, se deduce que el 10% de los menores en EEUU sufre algún adicción a los videojuegos.

La media de juego semanal es de 16 horas para los chicos y 9 para las chicas. Los considerados adictos dedican más de 24 horas semanales.

Violencia en secreto

Más del 50% de los entrevistados varones entre 15 y 18 años admite tener juegos violentos o indicados para adultos según ESRB, el sistema de clasificación americano. Normalmente los compran con su propio dinero y sin el consentimiento o conocimiento de los padres.

En cualquier caso, el objetivo último del estudio es “levantar una voz de alarma para que se preste la atención necesaria a este problema. Debemos encontrar la vía de alertar a las familias para que puedan prevenir este tipo de problemas”, explica Gentile, presidente del National Institute of Media and the Family de la Universidad estatal de Iowa.

Fuente: meristation.com


1 comentario

Crece la adicción a los videojuegos de rol en Internet

Responsables de los hospitalas Clínico y Sant Joan de Déu, las dos unidades de conductas adictivas en adolescentes que hay en Cataluña, constatan que el número de jóvenes adictos a los juegos de rol online aumenta. El perfil es el de un varón de entre 14 y 16 años, con una patología asociada, que dedica más de seis horas al día a jugar, casi siempre de noche.

Poco a poco, el juego le genera conflictos en casa y agresividad hacia los suyos. Son juegos en red que transcurren en tiempo real, se practican en grupo y le exigen un compromiso diario.

“En España encontramos jóvenes y adolescentes adictos a los juegos de rol online, que sufren trastornos de conducta y otros efectos psicosociales negativos derivados de este problema y que requieren tratamiento”, explica Rosa Díaz, psicóloga clínica de la unidad de conductas adictivas del Clínic. “Muchos de estos chicos dedican más de 25 horas a la semana al uso lúdico del ordenador y en algunos casos se presentan conductas propias de una adicción: negación del trastorno, pérdida del control, mentiras…”.

Desde el inicio del programa de atención a adolescentes con trastornos adictivos, en 2005, los casos de adicción a videojuegos online o juegos de rol por Internet se han ido incrementando. En total, ya han pasado por la consulta del Clínico 15 pacientes, que suponen alrededor del 5% de las visitas. Los números son similares en Sant Joan de Déu. Todos ellos son chicos y todos tenían el ordenador instalado en su habitación.

“Adquieren un compromiso con el grupo, suben de nivel, se hacen más fuertes y deciden a quién ayudan. Construyen un patrón que algunas veces se traslada a la vida real”, afirma el psicólogo Josep Lluís Matalí, quien, junto con el especialista en psiquiatria José Ángel Alda, ha escrito Adolescentes y nuevas tecnologías: innovación o adicción.

“El abordaje terapéutico principal en estos casos es la psicoterapia cognitivo-conductual individualizada. El objetivo será conseguir un uso controlado de esta tecnología, algo que en algunos casos no llega a ser posible, siendo preceptivo un periodo de abstinencia completa”, explica Javier Goti, psiquiatra del Clínico. Durante ese tiempo, el chaval no tocará el ordenador.

La intención es que logren jugar con sentido común. Pero para llegar a ello hay que superar un tratamiento complejo. En el Clínico señalan que uno de los videojuegos más frecuentes es World of warcraft, que tiene 11 millones de suscriptores de pago y ha logrado que usuarios de medio mundo se den cita para colarse a la misma hora en este mundo de fantasía heroica. Otro de los juegos, según explican en Sant Joan de Déu, es Tibia.

“Coge a los chicos en edades muy difíciles, en muchos casos hay inmadurez”, subraya Goti. La familia desempeña un papel clave para que el adicto supere la situación, coinciden los médicos. El psiquiatra del Clínico aclara: “No se deben demonizar. Estos juegos sirven a algunos chicos para desarrollar vínculos y mejorar habilidades cognitivas, pero hay un porcentaje que puede desarrollar adicción. El objetivo es enseñarles a jugar con sentido común, enseñarles a usar unas tecnologías que están ahí y son útiles”.

Fuente: elpais.es


Deja un comentario

Las etiquetas de los videojuegos on line quedan prohibidas en California

La Corte de Apelaciones de Estados Unidos considera que el etiquetado que indica la edad recomendada en los videojuegos es obliga de forma injusta porque dicha recoemndación es “la controvertida opinión del Estado”.

La ley de 2005, que requiere que los juegos denominados como violentos lleven una etiqueta que dice “18”, había sido rebatida por las editoras de videojuegos, distribuidoras y vendedores.

Una corte menor invalidó la ley para que no tuviese efecto, pero posteriormente el Estado apeló.

“Existen pruebas evidentes de que los niños están en riesgo por estos videojuegos extraordinariamente violentos”, señaló el viernes el asesor de la Corte Suprema Adam Keigwin.

Fuente: laflecha.net