Adicción a los videojuegos y juegos online

Información sobre este nuevo riesgo tecnológico


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«Muchos videojuegos son agotadores desde el punto de vista neurológico»

Según Asunción Rodríguez Sacristán, psiquiatra infantil y forense, miembro de la Sociedad Italiana de Psiquiatría y de la Sociedad Española de Psiquiatría Legal, «el problema no son las nuevas tecnologías, sino la falta de control y su mal uso.» Afirma que la excesiva dependencia de las nuevas tecnologías genera en los menores problemas psicológicos. «Los niños no deben usar esos juegos durante la semana porque deben estar concentrados en los estudios. Durante el fin de semana no deberían estar más de dos horas seguidas y según en qué edades. Además, no hay que olvidar que muchos de esos juegos provocan irritabilidad, excitación nerviosa y cansancio cuando se abusa de ellos, lo que es agotador desde el punto de vista neurológico.»

La psiquiatra asegura que cada vez llegan más casos de este tipo a su consulta, «sobre todo desde hace tres o cuatro años. Estamos tratando a chicos de 13 y 14 años con una dependencia absoluta de las nuevas tecnologías Para evitarlo da una recomendación básica a los padres: poner límites al uso de la tecnología. «Un niño no puede estar con la Nintendo diez horas sin control», sentencia.

Fuente: ABC.
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10 Buenas razones para votar por PantallasAmigas en los Premios Chavales

Premios ChavalesSe celebra la primera edición de los Premios Chavales y PantallasAmigas es finalista en la categoría “Mejor iniciativa privada TIC”. Hasta el próximo 3 de febrero puedes apoyarnos con tu voto.

Como hay otras meritorias candidaturas, PantallasAmigas quiere darte diez buenas razones por las que nos atrevemos a pedirte el voto.

1ª) Por su larga e intensa labor exclusiva por el uso seguro y saludable de las TIC y la ciudadanía digital responsable.

PantallasAmigas cumplió en 2009 su quinto aniversario desde que naciera por y para la protección y la promoción de la infancia en relación con el uso de las TIC. Son más de cinco años dedicados, de manera exclusiva, a la infancia y la adolescencia y su relación con Internet, la telefonía móvil y los videojuegos.

2ª) Por su apuesta por la innovación.

Todos los proyectos promovidos por PantallasAmigas presentan un notable grado de innovación puesto que su labor ha consistido en aportar propuestas efectivas a problemas emergentes. Son muchos los ejemplos, pero citando algunos:

Además, PantallasAmigas ha estado estrechamente involucrada en tres de los hitos más relevantes de 2009 en el ámbito de los menores y el uso sin riesgos de las tecnologías:

3ª) Por la calidad del trabajo realizado.

PantallasAmigas ha visto reconocida su labor en diferentes ocasiones, teniendo ligar la más significativa en Octubre de 2008, con el reconocimiento como buena práctica para la infancia y la adolescencia en el uso de las Nuevas Tecnologías por parte de red.es.

Por otro lado, ha merecido la confianza de significativas instituciones como el Defensor del Menor en la Comunidad de Madrid, el Ararteko – Defensor del Pueblo Vasco, el Defensor del Pueblo de Castilla-La Mancha o la Agencia Vasca de Protección de Datos.

4ª) Por la obtención y gestión de sus recursos y su retorno a la sociedad.

PantallasAmigas no está impulsada por ninguna entidad pública sino que nace en el seno de la iniciativa privada de acción social y sin apoyo institucional. Además, no ha sido financiada por ninguna convocatoria de ayudas del gobierno ni tampoco ha recibido fondos europeos.

Ello significa que debe procurar sus propias fuentes de ingresos y equilibrar sus presupuestos para garantizar su sostenibilidad. A pesar de ello, los exigentes criterios de gestión y la gran implicación de las personas que hacen posible cada proyecto permiten poner a disposición de la sociedad de forma totalmente gratuita proyectos relevantes, entre los que se pueden citar:

5ª) Por su espíritu de colaboración y cooperación.

PantallasAmigas colabora de manera totalmente gratuita con agentes diversos que realizan una labor para la promoción del uso seguro de las TIC.

6ª) Por el impulso de desarrollo de habilidades para la vida y el enfoque de promoción de valores para la ciudadanía digital activa y responsable.

Aunque las labores de supervisión y control parental son necesarias, especialmente en las edades más tempranas, trabajamos para capacitar a los propios menores de manera que sean desarrollen las habilidades que les van a permitir enfrentarse de forma autónoma y exitosa a los retos que las TIC a veces plantean:

  • Habilidades sociales e interpersonales: comunicación, empatía…
  • Habilidades cognitivas: pensamiento crítico, pensamiento creativo, autoconocimiento…
  • Habilidades para el manejo de la tensión y el estrés.

Por otro lado, Internet son sus usuarios y, por ello, la promoción de valores universales y su manifestación online son fundamentales para conseguir ciudadanos digitales plenos, proactivos y responsables en un contexto de saludable ciberconvivencia.

7ª) Por su visión y enfoque favorable hacia las TIC.

La posición de PantallasAmigas respecto al uso de las TIC es netamente positiva, si bien el primer paso debe ser restar peso al sustraendo, al impacto de los riesgos.

Aunque debe cumplir una misión de alertar a la ciudadanía, el enfoque huye de la alarma social y presenta una cara amable, amiga. La estrategia de comunicación audiovisual escapa al dramatismo e incluye notas de humor.

Un claro ejemplo es la iniciativa INTERNETamiga (www.internetamiga.net) que presenta la Red como una herramienta para descubrir, para compartir, para opinar y para actuar.

8ª) Por su amplio impacto.

PantallasAmigas ha desarrollado actuaciones en la práctica totalidad de la geografía española y, en concreto, en las siguientes Comunidades Autónomas: Navarra, Asturias, Cantabria, País Vasco, Cataluña, Castilla-León, Castilla-La Mancha, Comunidad de Madrid, Comunidad Valenciana, Islas Canarias, Aragón y Región de Murcia.

Las acciones han sido muy diversas. En ocasiones la labor ha tenido lugar a nivel institucional y estratégico y, en otras, el trabajo ha sido de campo con docentes, padres, niños y adolescentes.

9ª) Por su intervención con el conjunto de agentes implicados.

El uso de las TIC es transversal porque afecta a instancias muy diversas (educación, infancia, sociedad de la información, justicia, consumo…) y vertical, puesto que implica a toda la cadena de agentes de un sector (por ejemplo, en educación, desde la administración pública a los padres, pasando por los centros educativos, el profesorado y el personal docente).

PantallasAmigas tiene clara esta visión y por ello ha trabajado tanto en acciones concretas como en planes integrales con agentes diversos, como pueden ser:

  • Defensorías del pueblo o del menor.
  • Departamentos autonómicos de innovación o educación.
  • Concejalías de educación o infancia.
  • Asociaciones empresariales del sector TIC.

10ª) Por la diversidad y el carácter integral de sus acciones.

PantallasAmigas da forma a su misión mediante diferentes tipos de intervenciones, independientes y complementarias, entre las que se pueden citar:

  • Creación de materiales y recursos didácticos on line y off line
  • Edición de artículos de opinión y divulgación
  • Diseño y organización de jornadas de difusión
  • Desarrollo de estudios sobre menores y el uso de las TIC
  • Intervenciones en municipios y centros escolares
  • Participación en eventos y colaboración con la administración.

Por todo ello, nos gustaría obtener tu apoyo y conseguir un premio que nos animaría a todo el personal de PantallasAmigas a seguir trabajando, si cabe, con más ganas y entusiasmo. Puedes hacerlo usando este link.

Gracias por adelantado. El equipo de PantallasAmigas.

PantallasAmigas - V Aniversario: 2004-2009


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España es el cuarto consumidor de videojuegos on line

España es el cuarto consumidor de videojuegos en Europa, por detrás de Gran Bretaña, Alemania y Francia; y el sexto del mundo, donde EE. UU. y Japón se llevan la palma. Más datos. Según la Asociación Española de Distribuidoras y Editoras de Software de Entretenimiento (Adese), en nuestro país hay cerca de nueve millones de jugadores, más del 20% de la población, de los cuales el 67% son hombres y el 33% restante, mujeres que se gastaron en el 2007, 1.454 millones de euros en juegos, el doble que en ir al cine, a conciertos, en comprarnos música o películas, juntos.

En torno al debate de la conveniencia de los videojuegos, surgen opiniones de numerosos expertos defendiendo una creciente gama de juegos salubres que alientan la patrticipación familiar y el desarrollo personal. En 2006, Nintendo lanzó al mercado juegos como Braintraining y, para ponerse en forma, MyFitnessCoach, que arrasa en EE. UU. y saldrá en Europa en marzo.

Sánchez-Crespo, investigador del Grupo de Tecnologías Interactivas de la Universitat Pompeu Fabra (UPF), asegura que la mayoría de los juegos que más más gustan “son los de aventuras, seguidos de la estrategia y las carreras”.

El catálogo de juegos es bien extenso y también su temática. Desde títulos que recrean el gobierno y la política de países inexistentes hasta otros que gestionan al vida de un perosnaje desde su infancia.

“Con los videojuegos pasará como ocurrió con la informática; la gente ya no habla de ´informática´, sino que la tiene interiorizada, y ya no dices ´estudio informática´, sino que se habla de programas o webs”, opina Jesús Alonso, de la profesor de la Universitat Politècnica de Catalunya.

Fuente:lavanguardia.es


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La vida que los menores viven como un videojuego

La profesora Blanca Muñoz, reconocida experta en comunicación de masas y autora de «La cultura global» (Edit. Pearson), considera que los menores han visto sustitudo el antiguo sistema educativo por “una simple formación técnica y pseudocultural”. Algunos sociólogos lo llaman la juventud ‘redmediática’, es decir, jóvenes que consumen sobre todo productos imaginarios y simbólicos. Que las referencias educacionales sean sólo imagianrias puede llegar a confundir lo real y lo imaginario.

Así, se cuelgan en la red, como si se tratase de una película o un videojuego, palizas vandálicas, asesinatos a personas débiles, acciones impensables en ‘jóvenes normales’. Es como si no fuera con ellos lo que les pasa o pasa a su alrededor. Es la infantilización de la sociedad».

El último diagnóstico del Defensor del Profesor en su informe anual destaca que «existe una situación generalizada de falta de atención, desinterés, esfuerzo nulo, ausencia de claridad respecto a sus objetivos, tanto en sus estudios como en la vida. La cultura del esfuerzo, la autodisciplina, el sacrificio y el trabajo bien hecho no significan nada para ellos. Buscan la gratificación inmediata y los logros fáciles”. En definitiva, “lo quiero ahora”.

El sociólogo Javier Elzocree necesario que pase “toda una generación porque este desaguisado que se arrastra desde la Transición, cuando recién salidos de un periodo dictatorial se aplicó en España el prohibido prohibir, no se arregla de la noche a la mañana. A eso añadimos el cambio brutal en las familias españolas. donde la mujer ha salido del hogar sin que el hombre haya entrado y que no hemos resuelto pagando debidamente el trabajo en casa. Hemos creado un sistema en el que el rey es el dinero”.

Para el sociólogo Felix Elbaile, la solución es: “Disciplina, coherencia, que lo que digamos lo hagamos incluidos los políticos, y poner límites. No estará todo arreglado, pero será bastante. Eso sí, hagámoslo ya”

Fuente: argijokin.blogcindario.com


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La adiccion a los videojuegos no es ningún juego

La cantidad de usuarios de consolas o computadoras que utilizan los videojuegos crece a diario, atrapando a millones de “fanaticos”, en palabras de Pablo Trejo, diputado federal de Mexico. Según datos del Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS), además de problemas referidos a las articulaciones muscualres que sufren ya un millón de ususarios, hay otros riesgos referidos a la adicción a los videojuegos.

“La inactividad física a la que se exponen los menores jugadores de videojuegos representa un riesgo de problemas cardiovasculares, incluso pueden llegar a sufrir los adultos jóvenes un infarto”.

“Los síntomas que se presentan ante una exposición prolongada a los videojuegos (hay casos documentados de adolescentes que han jugado más de doce horas) son: náuseas; vómito; convulsiones; crisis de ausentismo; sudoración; insomnio; pesadillas; estrés; epilepsias fotosensibles; tolerancia a la violencia y al dolor-placer-tensión cuando la adrenalina sube a su máxima expresión, síntoma clásico de la adicción”.

“Es por ello, que los padres de familia debemos entender los riesgos que adquieren nuestros hijos al entrar al mundo digital, estar al pendiente de que las reglamentaciones para el uso de los videojuegos se respeten y se cumplan al pie de la letra, de revisar las clasificaciones de los juegos de video y de procurar regresar a las diversiones en familia como se acostumbraba en el pasado.

El diputado invita a los padres “a vigilar que no pasen más de tres horas en un videojuego, que tomen descansos de 10 minutos por cada hora de uso, que el lugar donde jueguen tenga suficiente iluminación, que los monitores donde jueguen los pequeños estén a una distancia de más de 50 centímetros de sus ojos, porque como vemos, el uso de los videojuegos, no es cosa de juego”.

Fuente: rumbodemexico.com.mx


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“Los hijos han de tener lo que necesitan, no todo lo que piden”

El principio que ha de regir la actitud de los padres frente a adicciones como la de los videojuegos es controlar el consumo del hijo. En palabras de Josep Rovira Guardiola, experto en la atención a la drogadicción, hay que dar a los hijos lo que necesitan, y “no todo lo que les piden”.

Así lo expuso ayer Rovira en la conferencia “Las acciones educativas dirigidas a padres, adolescentes, docentes y profesionales en la prevención de las adicciones”, en el marco de las I Jornadas de Conductas Adictivas, organizadas por la Asociación San Miguel y la Universidad de La Laguna, con la colaboración de la Consejería de Sanidad, el Cabildo de Tenerife, el Ayuntamiento de La Laguna y el Ayuntamiento de Santa Cruz, CajaCanarias y Caja Siete.

Teófilo González, director técnico de la Asociación San Miguel, destacó ayer la relevancia de las jornadas, que han servido para que los expertos en la materia ayuden a la prevención de las drogodependencias. Esta entidad tinerfeña ha comenzado a ofrecer un nuevo servicio -además del que ya prestaba en relación a la atención a las drogodependencias- con el que pretende dar respuesta a las adicciones al móvil, internet, el juego e incluso el sexo, dado su constante incremento.

Según González, el objetivo del encuentro era profundizar en el estudio de un grupo de enfermedades que tienen su origen en algún tipo de conducta aprendida, porque se autorefuerzan con el paso de los años y llegan a ser compulsivas.

Entre ellas se encuentran la adicción a las drogas, la ludopatía, los trastornos alimentarios, la ansiedad o la adicción a las nuevas tecnologías.

Dijo que cualquier adicción es preocupante y aconsejó a los padres y educadores que velaran para que evitar que los niños se encierren en su habitación horas y horas, sin atender a llamadas ni razones.

Apuntó que los problemas adictivos se derivan, en gran parte, del proceso social actual. Apuntó que los niños con adicciones se forjan en familias normalizadas, pero en las que no ha existido límite al consumo. Por este motivo, aconsejó valerse de estos momentos de crisis para poner freno al consumismo en los niños y jóvenes, dándoles razones para racionalizar los gastos.

Señaló que corresponde a los educadores de los niños (padres, familia o profesores) ser críticos con los modelos sociales, con el fin de que no se dejen llevar por lo que hacen los demás. Recalcó que los padres son los que tienen que dar a los hijos lo que necesitan, pero no todo lo que les piden.

Puso de manifiesto que los niños con adicciones, por ejemplo a las videoconsolas o a cualquier forma de tecnología, son personas vulnerables de su propia estima y, de adultos, pueden llegar a ser compradores compulsivos, entre otras consecuencias.

Entre los consejos prácticos que puso sobre la mesa el director del Área de Drogas de ABS Barcelona y fundador de Energy Control figura educar en la austeridad, “porque los niños no tienen capacidad de distinguir lo superfluo de lo necesario”, indicó el experto.

Fuente: www.eldia.es