Adicción a los videojuegos y juegos online

Información sobre este nuevo riesgo tecnológico


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Un joven muere tras jugar 40 horas seguidas al videojuego «Diablo III»

Un adolescente taiwanés de 18 años murió el pasado fin de semana en un cibercafé de ese país tras jugar durante 40 horas seguidas a la versión online del videojuego Diablo III.

Según informa la agencia Europa Press, citando fuentes policiales chinas y a la agencia Australian Press, el joven reservó cerca del mediodía del 13 de julio pasado una cabina privada en un cibercafé de Tainan, al sur de Taiwán, y jugó durante casi dos días seguidos, sin ingerir ningún alimento. En la mañana del 15 de julio, un asistente entró en la cabina y lo encontró apoyado sobre la mesa.

Cuando el empleado lo despertó, el joven se levantó, dio unos pasos y se desplomó en el suelo. Fue trasladado a un hospital, donde murió poco después de ser ingresado.

Aunque la policía aún investiga las causas de su muerte, todo apunta a que el joven falleció como consecuencia de una prolongada “posición sedentaria” al jugar durante 40 sin parar, provocando en su organismo “serios problemas cardiovasculares”.

Esta es ya la segunda víctima fatal conocida del juego Diablo III. El primer caso ocurrió en el mes de mayo pasado cuando un hombre de 32 años murió a causa de un infarto de miocardio, luego de jugar más de 60 horas seguidas.

Fuente: Tn.com.ar

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La adicción a los videojuegos supera a la de Internet entre los andaluces

En Andalucía existen 23 centros de tratamiento ambulatorio de las adicciones sin sustancia, entre ellas la adicción a las TIC. En ellas se atiende actualmente a 36 personas: 24 hombres y 12 mujeres, cuyas patologías más frecuentes son el uso abusivo del teléfono móvil, y de los videojuegos en segundo lugar. En menor medida se dan casos de abuso adictivo de Internet, por ejemplo a los chats o a las redes sociales.

De los pacientes un 14% son menores de edad y un 55% tienen entre 18 y 35 años. Aunque las nuevas tecnologías tienen grandes beneficios, también pueden acarrear consecuencias negativas como el aislamiento social o la obsesión y pérdida del autocontrol, que pueden dar lugar a una adicción.

La Consejería para la Igualdad y Bienestar Social de la Junta de Andalucía ha puesto en marcha diversas acciones durante 2009 y 2010 con más de 350 actividades para prevenir el uso inadecuado de las nuevas tecnologías, en colaboración con 423 ayuntamientos andaluces. Asimismo, la consejería ha encargado una investigación a la Universidad de Sevilla sobre el uso de las nuevas tecnologías y los riesgos de adicciones en la población joven y organizó el pasado año el primer congreso internacional sobre adicción a las TIC en jóvenes y adolescentes.

El director de uno de estos centros, Domingo Calderón, ha distinguido entre los adictos a las nuevas tecnologías y entre los que usan Internet como un medio más para sus adicciones al sexo o al juego. Ha explicado que «las alarmas saltan cuando una persona dedica más tiempo de la cuenta al ordenador, cuando deja de lado estudios y familias». Además, también sufren «síndrome de abstinencia, irritabilidad, ansiedad e, incluso, insomnio».

Fuente: Europa Press
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«Muchos videojuegos son agotadores desde el punto de vista neurológico»

Según Asunción Rodríguez Sacristán, psiquiatra infantil y forense, miembro de la Sociedad Italiana de Psiquiatría y de la Sociedad Española de Psiquiatría Legal, «el problema no son las nuevas tecnologías, sino la falta de control y su mal uso.» Afirma que la excesiva dependencia de las nuevas tecnologías genera en los menores problemas psicológicos. «Los niños no deben usar esos juegos durante la semana porque deben estar concentrados en los estudios. Durante el fin de semana no deberían estar más de dos horas seguidas y según en qué edades. Además, no hay que olvidar que muchos de esos juegos provocan irritabilidad, excitación nerviosa y cansancio cuando se abusa de ellos, lo que es agotador desde el punto de vista neurológico.»

La psiquiatra asegura que cada vez llegan más casos de este tipo a su consulta, «sobre todo desde hace tres o cuatro años. Estamos tratando a chicos de 13 y 14 años con una dependencia absoluta de las nuevas tecnologías Para evitarlo da una recomendación básica a los padres: poner límites al uso de la tecnología. «Un niño no puede estar con la Nintendo diez horas sin control», sentencia.

Fuente: ABC.
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Estudio de la Clínica del Sueño de la UNAM advierte sobre riesgos de los videojuegos

Desde la Clínica de Trastorno del Sueño de la UNAM advierten de que teléfonos celulares, computadoras y dispositivos portátiles como BlackBerry, iPad y iPod están modificando la calidad del sueño de los mexicanos hasta el punto de que ya se detectan trastornos en uno de cada cuatro niños, y en uno de cada tres jóvenes.

Además, los videojuegosviolentos agravan la situación: “tenemos escolares y preescolares que por jugar videojuegos violentos o usar esta tecnología desarrollan terrores nocturnos, sonambulismo y reacciones de defensa, (…) reviven escenas de sangre y matanza (…). Hay padres que llegan a creer que están poseídos por lo que no acuden a atención médica”, precisó Reyes Haro Valencia, director y fundador de la Clínica de Trastorno del Sueño.

El especialista se basó en estudios efectuados dentro de dicha clínica, ubicada en el Hospital General de México. Al parecer cuanto más pequeña sea la pantalla, tiende a ser más estimulante del cerebro. “Con este tipo de estímulos el cerebro registra que se sigue en actividad diurna”, explicó.

“Este tipo de pantallas disminuye el tiempo del sueño profundo. (…) El sueño, bajo estas condiciones, es de muy mala calidad y, por ello, la gente está permanentemente cansada, irritable, y su capacidad intelectual así como su juicio en la toma de decisiones disminuyen. (…) hay mayor posibilidad de sufrir accidentes.”

La persona se encuentra en estado constante de alerta y al menor ruido, reacciona.

“El cúmulo de somnolencia va a causar trastornos del ritmo circadiano o fase retrasada del sueño, como consecuencia de prolongar la hora de dormir. Tenemos jóvenes que ya han invertido el ciclo, por la mañana tienen sueño y por la noche están activos.”

Asimismo, precisó, los jóvenes están desarrollando otras enfermedades propias de ancianos a causa de la tecnología como hipertensión, síndrome metabólico, sobrepeso, obesidad y diabetes.

Afirma Reyes Haro que al exponerse a estos dispositivos, los menores ven disminuida la hormona leptina, que controla la saciedad, con lo cual se comerá más de lo necesario.

Esta falta crónica de sueño influye en que se estén desarrollando más patologías psiquiátricas entre los jóvenes, concluye.

Fuente: Milenio

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‘Pantallas Sanas’ abordará en Zaragoza el consumo, la adicción y el uso educativo de los videojuegos

Contará con la participación de Dolors Reig, Mariano Hernán, PantallasAmigas, Spider … y presenta la Guía de Consejos de Nuevas Tecnologías 2.0 en Familia, realizada por Carlos Gurpegui.

VII curso Pantallas Sanas: las pantallas escenario de promoción de la salud Un año más esta iniciativa aporta a la comunidad educativa y a los profesionales de la promoción de la salud en general —y en relación a las TIC y los menores en particular— un intenso y prometedor programa que aporta conceptos y aplicaciones prácticas. Pantallas Sanas es un proyecto que sigue destacando por su enfoque y aproximación siempre interesante a la nueva realidad digital, que no virtual.

Los objetivos de la misma son:

  • Facilitar un espacio para el intercambio de experiencias con las TIC y la Educación para la Salud.
  • Profundizar en la fenomenología de las pantallas y nuevos medios de comunicación: televisión, videojuegos, Internet, dispositivos móviles y publicidad.
  • Analizar las TIC en el proceso de enseñanza/aprendizaje aplicado a las áreas curriculares específicas, interdisciplinares y transversales.
  • Proporcionar orientaciones para abordar las TIC desde la Educación para la Salud, teniendo en cuenta: Actitudes, conductas y entornos saludables; Consumos y adicciones; Sociabilidad y hábitos; Pautas para la promoción de la salud; Intervenciones socioeducativas.

PantallasAmigas (@PantallasAmigas) aportará el segundo día la sesión titulada “Convivencia con las nuevas tecnologías: nuevos retos, nuevos recursos” a cargo de Jorge Flores (@JorgeFloresPPAA).

Ver Programa del VII Curso Pantallas Sanas. Las pantallas escenario de promoción de la salud.

Fuente: PantallasAmigas

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Aumenta el consumo de juegos online entre los adolescentes estadounidenses

Una encuesta realizada en los EEUU por la Kaiser Family Foundation (organización no lucrativa con sede en California dedicada a la información sobre la salud) ha puesto de relieve un gran aumento en el tiempo que los más jóvenes dedican a los medios electrónicos de entretenimiento. Los muchachos de entre 8 y 18 años pasan una media de 7 horas y 38 minutos al día (más de 53 horas a la semana) utilizando este tipo de medios, buena parte de las cuales pasan realizando multitarea mediática (usar más de un medio al mismo tiempo; p.ej. escuchar música mientras navegan por Internet): esto hace que esas horas equivalgan a 10:45 h de consumo mediático total. Este cómputo no incluye la hora y media que pasan enviando SMSs o la media hora que hablan por teléfono diariamente.

Según el estudio, los adolescentes y preadolescentes estadounidenses pasan prácticamente cada hora que están despiertos (excepto las horas de clase) utilizando un smart phone, un ordenador, la TV o algún otro dispositivo electrónico. Los resultados han sorprendido a sus autores por el imprevisto aumento desde la anterior edición de esta serie de estudios (1 h y 17 minutos más con respecto al estudio de 2004), y parece confirmar los temores de los padres de que sus hijos viven atados a este tipo de aparatos. Se achaca este aumento a la mayor disponibilidad de elementos portátiles como iPods o smart phones que llevan los medios electrónicos hasta los bolsillos y las camas de los adolescentes; de hecho el estudio refleja que los jóvenes pasan más tiempo escuchando música, jugando o viendo vídeos en sus móviles que hablando por ellos. El 66% posee su propio teléfono celular (en 2004 eran sólo el 39%).

Es significativo el descubrimiento que el estudio hace de la conexión entre un elevado uso de estos medios con los problemas de conducta o de rendimiento escolar. El 47% de los usuarios que pasaban 16 horas o más al día conectados a estos dispositivos, tenían notas bajas. También muestran más tendencia a sentirse aburridos o tristes o a meterse en problemas, llevarse mal con sus padres o no gustarles el colegio. El estudio no explica si son los medios electrónicos los que causan esos problemas o si, más bien, son los jóvenes con problemas los que acaban usando más esos medios.

El estudio Generación M2: Los media en las vidas de los jóvenes entre 8 y 18 años es el tercero que a nivel de los EEUU lleva a cabo esta fundación y es uno de los más completos que se publican sobre el uso que de los medios hace la juventud de aquel país. Se basa en una encuesta a más de 2.000 estudiantes realizada entre octubre de 2008 y mayo de 2009.

El uso medio de los jóvenes incluía:

  • 4,5 h de TV al día
  • 2,5 de música
  • 1,5 h de ordenador
  • 1,25 h de videojuegos
  • aprox. 0,5 h imprimiento cosas y 0,25 viendo películas

En cuanto a las actividades puramente online, incluyen:

  • redes sociales: 22 minutos/día; a partir del 7º curso, el 74% tiene un perfil en una red social online
  • juegos online: 17 minutos
  • vídeos online: 15 minutos
  • periódicos o revistas online: 2 minutos

Más del 70% de los adolescentes y preadolescentes tienen, según el estudio, una TV en su cuarto, y cerca de un tercio también tienen en él un ordenador con conexión a Internet. Los que menos tiempo pasan, lógicamente, son los que tienen normas como no ver la tele durante las comidas o en el cuarto, o tienen límites en su consumo de medios electrónicos (sólo representan un tercio de los encuestados). Casi la mitad de ellos afirmó que la TV estaba siempre encendida en su casa, aunque no hubiera nadie mirándola. Aunque el uso directo de TV ha disminuido, el hecho de que ahora se pueda acceder desde Internet, celulares o iPods ha producido un aumento en el total de consumo de contenido televisivo.

Los jóvenes estadounidenses que más tiempo pasan con estos medios son los de origen afroamericano o hispanoamericano, así como los tweens (entre 11 y 14). Esta disparidad étnica en el uso de los medios ha aumentado desde el anterior estudio.

Los autores del estudio reconocen que ya ha quedado desfasado en ciertos aspectos, pues cuando comenzaron las encuestas, uno de los usos más comunes hoy día, Twitter, aún no estaba tan extendido. Advierten de que los avances tecnológicos facilitan un consumo cada vez mayor de este tipo de medios, lo cual obliga a los investigadores sociales, a las administraciones y a los progenitores a estar al tanto del impacto que dichas tecnologías suponen para la vida de los menores.

Fuente: Kaiser Family Foundation y NY Times.


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El 10% de los adolescentes en EEUU tiene algún tipo de adicción a los videojuegos on line

Un estudio sobre casi 1.200 niños y adolescentes en Estados Unidos, publicado en Psychological Science,, revela que casi el 10 por ciento tiene signos de uso patológico de los videojuegos, según la definición utilizada para medir la ludopatía.

Algunas de los signos que presentan los afectados consisten en desatender las tareas escolares para jugar videojuegos; no poder reducir el tiempo de juego; jugar para “escaparse” de los malos sentimientos y sentir la necesidad de jugar cada vez más para obtener el mismo nivel de excitación.

“Por uso patológico entendemos que algo que una persona está haciendo, en este caso jugar con videojuegos, es malo para su rendimiento diario”, declaró el investigador Douglas Gentile, profesor asistente de psicología en la Iowa State University, mediante un comunicado universitario.

“No se trata sólo de hacerlo muchas veces. Tiene que lesionar de muchas formas el funcionamiento del individuo”. indicó el autor.

Gentile encuentra que los ludópatas pasaban el doble de tiempo con los videojuegos que las personas que no habían desarrollado adicción (un promedio de 25 horas por semana).

Ellos tendían también a obtener calificaciones más bajas y eran más propensos a mencionar problemas de atención en la escuela. Pero se desconoce si esos problemas eran resultado de su ludopatía.

Gentile comenzó a estudiar el uso patológico de los videojuegos porque “no creía que existiera”.”Asumía que los padres lo llamaban ‘adicción’ porque no comprendían por qué sus hijos pasaban tanto tiempo jugando”, dijo.

Según los criterios de evaluación de la ludopatía, el estudio sugiere que una “gran cantidad” de niños tendría el mismo problema con los videojuegos.

Aun así, Gentile opina que se necesitan más estudios para comprender la naturaleza del problema.”Todavía queda mucho por conocer. No sabemos cuáles son los grupos de riesgo o si se trata de un patrón de trastornos”, indicó el investigador.

La ludopatía podría, por ejemplo, ser un síntoma de depresión. En ese caso, dijo Gentile, sería fundamental resolver el problema de base.

Fuente: buenasalud.com