Los juegos online, entre los usos típicos de los adictos a Internet

Según un reciente estudio publicado en el número de febrero de la revista Psychopathology los usuarios compulsivos de Internet que tienden a tener más interacción social virtual (salas de chat y redes sociales online) que real, podrían sufrir depresión. El estudio se presenta como el primero de gran alcance entre la juventud occidental sobre ciberadicción y depresión.

La autora principal del informe, Catriona Morrison, de la Universidad de Leeds advierte de que la navegación adictiva puede tener un grave impacto en la salud mental. Explica que Internet proporciona un refugio para cierto tipo de gente y que la adicción a la Red es un síndrome auténtico.

Para la mayoría de la gente, Internet es algo adaptativo y útil, pero para otras es compulsivo y dañino, afirma Morrison, aunque para ella no está claro si Internet hace que nos deprimamos o es más bien que la gente deprimida tiende a estar en Internet.

Del grupo objeto de estudio (1.319 personas entre 16 y 51 años) el 1,2% fueron clasificados como adictos a Internet y mostraron una incidencia más alta de depresiones moderadas o graves.

Los adictos a la Red se caracterizan por resultarles difícil el control del tiempo que pasan online, hasta el punto que interfiere con sus actividades fuera de la Red. Suelen pasar su tiempo en webs pornográficos, de juegos online o en comunidades virtuales (redes sociales).

El estudio también concluyo que los usuarios más jóvenes presentan una mayor probabilidad de ser adictos, con una edad media de 18 años entre los adictos detectados en el estudio.

Los autores recomiendan que la adicción a Internet sea incluida como un desorden mental específico y que se le comienza ya a prestar la debida atención.

Fuente: WebMD

10 Buenas razones para votar por PantallasAmigas en los Premios Chavales

Premios ChavalesSe celebra la primera edición de los Premios Chavales y PantallasAmigas es finalista en la categoría “Mejor iniciativa privada TIC”. Hasta el próximo 3 de febrero puedes apoyarnos con tu voto.

Como hay otras meritorias candidaturas, PantallasAmigas quiere darte diez buenas razones por las que nos atrevemos a pedirte el voto.

1ª) Por su larga e intensa labor exclusiva por el uso seguro y saludable de las TIC y la ciudadanía digital responsable.

PantallasAmigas cumplió en 2009 su quinto aniversario desde que naciera por y para la protección y la promoción de la infancia en relación con el uso de las TIC. Son más de cinco años dedicados, de manera exclusiva, a la infancia y la adolescencia y su relación con Internet, la telefonía móvil y los videojuegos.

2ª) Por su apuesta por la innovación.

Todos los proyectos promovidos por PantallasAmigas presentan un notable grado de innovación puesto que su labor ha consistido en aportar propuestas efectivas a problemas emergentes. Son muchos los ejemplos, pero citando algunos:

Además, PantallasAmigas ha estado estrechamente involucrada en tres de los hitos más relevantes de 2009 en el ámbito de los menores y el uso sin riesgos de las tecnologías:

3ª) Por la calidad del trabajo realizado.

PantallasAmigas ha visto reconocida su labor en diferentes ocasiones, teniendo ligar la más significativa en Octubre de 2008, con el reconocimiento como buena práctica para la infancia y la adolescencia en el uso de las Nuevas Tecnologías por parte de red.es.

Por otro lado, ha merecido la confianza de significativas instituciones como el Defensor del Menor en la Comunidad de Madrid, el Ararteko – Defensor del Pueblo Vasco, el Defensor del Pueblo de Castilla-La Mancha o la Agencia Vasca de Protección de Datos.

4ª) Por la obtención y gestión de sus recursos y su retorno a la sociedad.

PantallasAmigas no está impulsada por ninguna entidad pública sino que nace en el seno de la iniciativa privada de acción social y sin apoyo institucional. Además, no ha sido financiada por ninguna convocatoria de ayudas del gobierno ni tampoco ha recibido fondos europeos.

Ello significa que debe procurar sus propias fuentes de ingresos y equilibrar sus presupuestos para garantizar su sostenibilidad. A pesar de ello, los exigentes criterios de gestión y la gran implicación de las personas que hacen posible cada proyecto permiten poner a disposición de la sociedad de forma totalmente gratuita proyectos relevantes, entre los que se pueden citar:

5ª) Por su espíritu de colaboración y cooperación.

PantallasAmigas colabora de manera totalmente gratuita con agentes diversos que realizan una labor para la promoción del uso seguro de las TIC.

6ª) Por el impulso de desarrollo de habilidades para la vida y el enfoque de promoción de valores para la ciudadanía digital activa y responsable.

Aunque las labores de supervisión y control parental son necesarias, especialmente en las edades más tempranas, trabajamos para capacitar a los propios menores de manera que sean desarrollen las habilidades que les van a permitir enfrentarse de forma autónoma y exitosa a los retos que las TIC a veces plantean:

  • Habilidades sociales e interpersonales: comunicación, empatía…
  • Habilidades cognitivas: pensamiento crítico, pensamiento creativo, autoconocimiento…
  • Habilidades para el manejo de la tensión y el estrés.

Por otro lado, Internet son sus usuarios y, por ello, la promoción de valores universales y su manifestación online son fundamentales para conseguir ciudadanos digitales plenos, proactivos y responsables en un contexto de saludable ciberconvivencia.

7ª) Por su visión y enfoque favorable hacia las TIC.

La posición de PantallasAmigas respecto al uso de las TIC es netamente positiva, si bien el primer paso debe ser restar peso al sustraendo, al impacto de los riesgos.

Aunque debe cumplir una misión de alertar a la ciudadanía, el enfoque huye de la alarma social y presenta una cara amable, amiga. La estrategia de comunicación audiovisual escapa al dramatismo e incluye notas de humor.

Un claro ejemplo es la iniciativa INTERNETamiga (www.internetamiga.net) que presenta la Red como una herramienta para descubrir, para compartir, para opinar y para actuar.

8ª) Por su amplio impacto.

PantallasAmigas ha desarrollado actuaciones en la práctica totalidad de la geografía española y, en concreto, en las siguientes Comunidades Autónomas: Navarra, Asturias, Cantabria, País Vasco, Cataluña, Castilla-León, Castilla-La Mancha, Comunidad de Madrid, Comunidad Valenciana, Islas Canarias, Aragón y Región de Murcia.

Las acciones han sido muy diversas. En ocasiones la labor ha tenido lugar a nivel institucional y estratégico y, en otras, el trabajo ha sido de campo con docentes, padres, niños y adolescentes.

9ª) Por su intervención con el conjunto de agentes implicados.

El uso de las TIC es transversal porque afecta a instancias muy diversas (educación, infancia, sociedad de la información, justicia, consumo…) y vertical, puesto que implica a toda la cadena de agentes de un sector (por ejemplo, en educación, desde la administración pública a los padres, pasando por los centros educativos, el profesorado y el personal docente).

PantallasAmigas tiene clara esta visión y por ello ha trabajado tanto en acciones concretas como en planes integrales con agentes diversos, como pueden ser:

  • Defensorías del pueblo o del menor.
  • Departamentos autonómicos de innovación o educación.
  • Concejalías de educación o infancia.
  • Asociaciones empresariales del sector TIC.

10ª) Por la diversidad y el carácter integral de sus acciones.

PantallasAmigas da forma a su misión mediante diferentes tipos de intervenciones, independientes y complementarias, entre las que se pueden citar:

  • Creación de materiales y recursos didácticos on line y off line
  • Edición de artículos de opinión y divulgación
  • Diseño y organización de jornadas de difusión
  • Desarrollo de estudios sobre menores y el uso de las TIC
  • Intervenciones en municipios y centros escolares
  • Participación en eventos y colaboración con la administración.

Por todo ello, nos gustaría obtener tu apoyo y conseguir un premio que nos animaría a todo el personal de PantallasAmigas a seguir trabajando, si cabe, con más ganas y entusiasmo. Puedes hacerlo usando este link.

Gracias por adelantado. El equipo de PantallasAmigas.

PantallasAmigas - V Aniversario: 2004-2009

Adicción a la Red, los móviles y los videojuegos en las ciudadanes gallegas

Informes de referencia sitúan en torno al 12% el riesgo que tienen los jóvenes gallegos de desarrollar una adicción vinculada a las nuevas tecnologías. El Estudio epidemiológico sobre adicciones del catedrático de Psicología Clínica Elisardo Becoña (Universidade de Santiago) precisa en un 12,7% el riesgo de adicción a Internet en el medio urbano gallego (con Vigo como referencia).

El cibersexo, la conexión compulsiva a la Red o el juego on-line atrapan con facilidad, pero también hay adolescentes que se enganchan al móvil, hasta el punto de que el 38% de los alumnos de bachillerato admiten sentir ansiedad cuando se ven privados de él.

Pero los estudios han dado paso a la fase clínica de un problema conocido técnicamente como desorden de adicción. Siete de cada diez pacientes del área de Psiquiatría del hospital Arquitecto Marcide de Ferrol sufren trastornos asociados a Internet. Y su responsable, Antonio Núñez, cifra en 20.000 el número de afectados en la ciudad y su entorno.

Los expertos distinguen entre la adicción pura a Internet o al móvil y aquellas patologías clásicas que encuentran en la tecnología actual un vehículo nuevo. Así, eBay sustituye al comercio en las compras compulsivas, como el web de contactos al prostíbulo y la apuesta on-line al casino o al bingo. En la Agaja hay actualmente siete personas a tratamiento en relación con Internet.

El director terapéutico de Agaja recuerda que el 80% de los adolescentes de 14 a 21 años usan Internet para chatear o jugar.

Fuente: La Voz de Galicia

El aspecto educativo de los MMORPG y las redes sociales

Según el estudio del Digital Youth Project publicado en 2008 y titulado Kids’ Informal Learning with Digital Media: An Ethnographic Investigation of Innovative Knowledge Cultures, los jóvenes realizan una buena parte de su aprendizaje informal mientras están en Internet, enviando SMSs o jugando a videojuegos. Entre las nuevas oportunidades que estas tecnologías les aporta están:

  • bregar con las normas sociales
  • explorar intereses
  • desarrollar habilidades técnicas
  • experimentar con formas de expresión

Aquí, las redes sociales online de tipo temático (en las que los jóvenes entran por su interés en determinados temas más que porque estén sus amigos) son las de mayor potencial creativo y enriquecedor. DeviantArt podría ser un ejemplo de este tipo de comunidades, dirigida a jóvenes artistas.

Incluso en los juegos multiusuario, aparte del componente educativo implícito en general en las actividades lúdicas, existen otras potenciales ventajas. Algunos educadores que han probado p.ej. el famoso World of Warcraft opinan que favorece la capacidad de analizar estadísticas y probabilidades, aprender cómo ahorrar dinero y presupuestar, conocer cómo funciona un mercado de oferta y demanda, y con ello aprender sobre economía, matemáticas o sociología.

También pueden ayudar en el camino de la autorrealización personal, en la medida en que proporcionan una tribu, o comunidad de intereses compartidos. Esta comunidad puede aportar validación, retorno, competencia, apoyo, etc. y con ello servir de contraste para las ideas personales y un lugar en el que experimentarlas.

Otro juego como Faraway Lands requiere que los aspirantes a participar en él realicen una descripción escrita de sus personajes de considerable extensión, que posteriormente es evaluada por los administradores del juego, con lo cual reta a jóvenes escritores, a los cuales finalmente pone en contacto para colaborar y criticar mutuamente sus trabajos.

Fuente: Connect Safely

Los padres promueven la ciberadicción al ceder a la presión social

Los padres sufren presiones sociales para la compra de videojuegos y móviles, según la psiquiatra Carmen Merina quien considera que “muchos padres no soportan la presión del grupo social y sienten que son peores porque no les han comprado a sus hijos un determinado videojuego o un teléfono móvil”. Añade que los casos de adicciones a los videojuegos o a internet se suelen producir en adolescentes y en adultos, aunque el origen del problema se genera en la infancia.

Según señala se propician situaciones absurdas al comprar videojuegos y otros aparatos a niños muy pequeños, en especial, en los regalos desbordantes y desmedidos de los Reyes o por la Primera Comunión.

Los juegos de ordenador o de consolas ofrecen a los niños una gratificación inmediata, por lo que les resulta más cómodo que los juegos tradicionales, en los que tienen que pensar o hacer ejercicio físico. Esta situación se produce en niños más impulsivos y, sobre todo, en menores que pasan mucho tiempo solos, por lo que necesitan una vía rápida de entretenimiento y satisfacción.

Merina recomienda que los niños más pequeños no utilicen el ordenador o los videojuegos y, a partir de ocho o nueve años, lo ideal sería que los usasen durante 30 ó 45 minutos y sólo cuando hayan acabado sus deberes, aunque matiza que “Lo importante no es el número de horas que se dedica a estos juegos, si no que el niño diversifique su tiempo”.

Fuente: Soitu

La privacidad de los menores en los juegos online a examen

La Fundación Solventia, dedicada a la formación de la infancia y la juventud, lanza un proyecto de investigación para analizar la privacidad de los menores ante las nuevas tecnologías en el ámbito del cual se realizarán las jornadas ‘Privacidad del Menor en las Redes Sociales’ el próximo 16 de junio en el Ilustre Colegio de Abogados de Madrid, en las que participará, entre otros expertos, Jorge Flores, de PantallasAmigas. Las jornadas analizarán el estado de la seguridad y privacidad de los menores en estas plataformas y plantearán el entorno legal y los desafíos que supone la protección de los datos personales de las niñas y niños que acceden a ellas.

Según datos publicados a finales de 2008 por la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación, alrededor del 12,6% de los usuarios de Internet en España tienen entre 14 y 19 años, cifra que no deja de crecer. Ante esta realidad, la Fundación Solventia ha puesto en marcha un proyecto internacional de investigación sobre la privacidad de los menores ante las nuevas tecnologías dirigido por el Catedrático de Derecho Administrativo y ex director de la Agencia Española de Protección de Datos, José Luís Piñar Mañas. Una de las primeras iniciativas en el marco de este proyecto será la celebración de dichas jornadas, organizadas en colaboración con el Centro de Estudios Díaz-Bastien & Truan, la Fundación ACS y Google y que contarán con la presencia de Artemi Rallo Lombarte, director de la Agencia Española de Protección de Datos; Arturo Canalda González, Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid; y Antonio Troncoso Reigada, director de la Agencia de Protección de Datos de la Comunidad de Madrid. En las jornadas también participarán destacados expertos internacionales en el ámbito de la protección de datos, como Stefano Rodotá, ex presidente del Grupo Europeo de Autoridades de Protección de Datos y Catedrático de Derecho Civil de la Universidad La Sapienza de Roma; Francisco Fonseca Morillo, director de la Dirección D en funciones y E de la Dirección General de Justicia, Seguridad y Libertad de la Comisión Europea; así como figuras clave del sector digital como Peter Fleischer, Global Privacy Counsel de Google e Ícaro Moyano Díaz, director de Comunicación de Tuenti, entre otros. (Descarga del programa de la jornada en PDF)

Las jornadas organizadas por la Fundación Solventia contarán asimismo con una mesa redonda sobre ‘Videojuegos y privacidad de los menores’, ya que cada vez más el juego en red constituye una herramienta para la obtención de datos personales. Por ello, el sector empresarial de los videojuegos también se reunirá para reflexionar en este encuentro con la presencia de Jorge Flores, director de Pantallas Amigas; José Domingo Gómez, director general de Autocontrol; Carlos Iglesias, secretario general de ADESE ; y Daniel Parente, director general de Revistronic, en una mesa de debate moderada por César Iglesias, abogado responsable del Área de Nuevas Tecnologías de Diaz-Bastien & Truan Abogados.

No cabe duda de que el imparable desarrollo de las nuevas tecnologías de la información –especialmente Internet–, ha dado lugar a una nueva generación de ‘niños conectados’ que acceden a la red sin ser conscientes de que exhiben su identidad. “Los menores no son conscientes en absoluto de la amenaza que”, tanto las redes sociales como los videojuegos en red, “suponen para su privacidad, ni de las consecuencias gravísimas que pueden derivar para su vida en el futuro”, destaca Piñar Mañas.

La Fundación Solventia considera que esta iniciativa contribuirá a esclarecer la situación legal de niñas, niños y jóvenes que se encuentran en estas circunstancias de desprotección, apoyando, de esta manera, sus derechos y el uso responsable de las nuevas tecnologías.

El 10% de los adolescentes en EEUU tiene algún tipo de adicción a los videojuegos on line

Un estudio sobre casi 1.200 niños y adolescentes en Estados Unidos, publicado en Psychological Science,, revela que casi el 10 por ciento tiene signos de uso patológico de los videojuegos, según la definición utilizada para medir la ludopatía.

Algunas de los signos que presentan los afectados consisten en desatender las tareas escolares para jugar videojuegos; no poder reducir el tiempo de juego; jugar para “escaparse” de los malos sentimientos y sentir la necesidad de jugar cada vez más para obtener el mismo nivel de excitación.

“Por uso patológico entendemos que algo que una persona está haciendo, en este caso jugar con videojuegos, es malo para su rendimiento diario”, declaró el investigador Douglas Gentile, profesor asistente de psicología en la Iowa State University, mediante un comunicado universitario.

“No se trata sólo de hacerlo muchas veces. Tiene que lesionar de muchas formas el funcionamiento del individuo”. indicó el autor.

Gentile encuentra que los ludópatas pasaban el doble de tiempo con los videojuegos que las personas que no habían desarrollado adicción (un promedio de 25 horas por semana).

Ellos tendían también a obtener calificaciones más bajas y eran más propensos a mencionar problemas de atención en la escuela. Pero se desconoce si esos problemas eran resultado de su ludopatía.

Gentile comenzó a estudiar el uso patológico de los videojuegos porque “no creía que existiera”.”Asumía que los padres lo llamaban ‘adicción’ porque no comprendían por qué sus hijos pasaban tanto tiempo jugando”, dijo.

Según los criterios de evaluación de la ludopatía, el estudio sugiere que una “gran cantidad” de niños tendría el mismo problema con los videojuegos.

Aun así, Gentile opina que se necesitan más estudios para comprender la naturaleza del problema.”Todavía queda mucho por conocer. No sabemos cuáles son los grupos de riesgo o si se trata de un patrón de trastornos”, indicó el investigador.

La ludopatía podría, por ejemplo, ser un síntoma de depresión. En ese caso, dijo Gentile, sería fundamental resolver el problema de base.

Fuente: buenasalud.com

El 10% de los menores en EEUU sufre adicción a los videojuegos

Del estudio que ha realizado el National Institute of Media and the Family de la Universidad estatal de Iowa (EEUU), con encuestas a 1.178 niños de entre 8 y 18 años, se deduce que el 10% de los menores en EEUU sufre algún adicción a los videojuegos.

La media de juego semanal es de 16 horas para los chicos y 9 para las chicas. Los considerados adictos dedican más de 24 horas semanales.

Violencia en secreto

Más del 50% de los entrevistados varones entre 15 y 18 años admite tener juegos violentos o indicados para adultos según ESRB, el sistema de clasificación americano. Normalmente los compran con su propio dinero y sin el consentimiento o conocimiento de los padres.

En cualquier caso, el objetivo último del estudio es “levantar una voz de alarma para que se preste la atención necesaria a este problema. Debemos encontrar la vía de alertar a las familias para que puedan prevenir este tipo de problemas”, explica Gentile, presidente del National Institute of Media and the Family de la Universidad estatal de Iowa.

Fuente: meristation.com

Crece la adicción a los videojuegos de rol en Internet

Responsables de los hospitalas Clínico y Sant Joan de Déu, las dos unidades de conductas adictivas en adolescentes que hay en Cataluña, constatan que el número de jóvenes adictos a los juegos de rol online aumenta. El perfil es el de un varón de entre 14 y 16 años, con una patología asociada, que dedica más de seis horas al día a jugar, casi siempre de noche.

Poco a poco, el juego le genera conflictos en casa y agresividad hacia los suyos. Son juegos en red que transcurren en tiempo real, se practican en grupo y le exigen un compromiso diario.

“En España encontramos jóvenes y adolescentes adictos a los juegos de rol online, que sufren trastornos de conducta y otros efectos psicosociales negativos derivados de este problema y que requieren tratamiento”, explica Rosa Díaz, psicóloga clínica de la unidad de conductas adictivas del Clínic. “Muchos de estos chicos dedican más de 25 horas a la semana al uso lúdico del ordenador y en algunos casos se presentan conductas propias de una adicción: negación del trastorno, pérdida del control, mentiras…”.

Desde el inicio del programa de atención a adolescentes con trastornos adictivos, en 2005, los casos de adicción a videojuegos online o juegos de rol por Internet se han ido incrementando. En total, ya han pasado por la consulta del Clínico 15 pacientes, que suponen alrededor del 5% de las visitas. Los números son similares en Sant Joan de Déu. Todos ellos son chicos y todos tenían el ordenador instalado en su habitación.

“Adquieren un compromiso con el grupo, suben de nivel, se hacen más fuertes y deciden a quién ayudan. Construyen un patrón que algunas veces se traslada a la vida real”, afirma el psicólogo Josep Lluís Matalí, quien, junto con el especialista en psiquiatria José Ángel Alda, ha escrito Adolescentes y nuevas tecnologías: innovación o adicción.

“El abordaje terapéutico principal en estos casos es la psicoterapia cognitivo-conductual individualizada. El objetivo será conseguir un uso controlado de esta tecnología, algo que en algunos casos no llega a ser posible, siendo preceptivo un periodo de abstinencia completa”, explica Javier Goti, psiquiatra del Clínico. Durante ese tiempo, el chaval no tocará el ordenador.

La intención es que logren jugar con sentido común. Pero para llegar a ello hay que superar un tratamiento complejo. En el Clínico señalan que uno de los videojuegos más frecuentes es World of warcraft, que tiene 11 millones de suscriptores de pago y ha logrado que usuarios de medio mundo se den cita para colarse a la misma hora en este mundo de fantasía heroica. Otro de los juegos, según explican en Sant Joan de Déu, es Tibia.

“Coge a los chicos en edades muy difíciles, en muchos casos hay inmadurez”, subraya Goti. La familia desempeña un papel clave para que el adicto supere la situación, coinciden los médicos. El psiquiatra del Clínico aclara: “No se deben demonizar. Estos juegos sirven a algunos chicos para desarrollar vínculos y mejorar habilidades cognitivas, pero hay un porcentaje que puede desarrollar adicción. El objetivo es enseñarles a jugar con sentido común, enseñarles a usar unas tecnologías que están ahí y son útiles”.

Fuente: elpais.es

Los menores franceses dedican un tercio de su ocio a los videojuegos on line, Internet y el móvil

Casi la mitad de los jóvenes franceses de 8 a 19 años emplean un tercio de su tiempo jugando en línea a través de Internet. A falta de datos más recientes hay que dar por buenos los del estudio “sapiens Ado techno” publicado a principios de 2008. Entre el 6% y el 20% de la población joven video jugadora puede padecer adicción.

En los pasillos del metro de París existen unos afiches con la propaganda del juego Saints Row 2, acción que llevó a una asociación francesa a denunciar la “incitación al odio y la violencia en los muros del metro “, señalando que algunos de los personajes apuntan sus armas a los pasajeros. “No lleva a los jóvenes a pensar, sino que es un reclamo a la violencia”.

Los beneficios

No hay que poner a todos los videos juegos en la misma cesta. Ciertos videojuegos permiten a los jugadores desarrollar habilidades específicas. En mayo de 2003, investigadores de Estados Unidos manifestaron en la revista Nature que estas experiencias permiten aumentar la agudeza visual y mejorar el reconocimiento y la memoria de las formas.

Confirmadas las ventajas que pueden aportar las características técnicas de los videojuegos, el debate está en orientar de forma saludable su uso, no sólo en el tiempo sino también quizá en lo que trasmite cada videjuego on line.

Fuente: eltiempo.com/blogs