Adicción a los videojuegos y juegos online

Información sobre este nuevo riesgo tecnológico


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Videojuegos online como escenario para la violencia de género. Conferencia en Parla (Madrid) el día 26 de noviembre

Fragmento del cartel de la Jornada sensibilización sobre violencia sexual digital, en Parla
Por tercer año consecutivo la Concejalía de Igualdad del Ayuntamiento de Parla organiza una Jornada de sensibilización en el marco del Convenio suscrito con el Instituto de la Mujer para el desarrollo del Programa de “Información, Formación y Prevención de la violencia sexual en jóvenes y adolescentes”.

Esta Jornada también tiene su marco en el IV Plan de Igualdad de Oportunidades entre mujeres y hombres del Ayuntamiento de Parla (2009-2012) y viene a sumarse a las actividades conmemorativas del “Día Internacional contra la violencia de género” que van a tener lugar en esta ciudad.

En la organización y desarrollo de la misma —y como novedad — este año la jornada contará con la participación de PantallasAmigas, entidad que desde 2004 tiene como misión la promoción del uso seguro y saludable de las nuevas tecnologías y el fomento de la ciudadanía digital responsable en la infancia y la adolescencia.

Destinatarios/as

  • Profesionales del ámbito de la educación, los servicios sociales, la salud y la psicología.
  • Profesionales de los Cuerpos y Fuerzas de Seguridad de Parla.
  • Profesionales del ámbito de la infancia, la adolescencia y la juventud.
  • Consejo Sectorial de Igualdad y otros Consejos Sectoriales de Parla.
  • Asociaciones de Madres y Padres.
  • Asociaciones y entidades que trabajen en alguno de los ámbitos antes mencionados.
  • Estudiantes de las áreas de la educación, el trabajo social, la salud, la psicología.

Objetivos

  • Sensibilizar e informar sobre las nuevas formas de violencia de género y, en particular, de violencia sexual en y por medio de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
  • Formar sobre las diversas formas de violencia sexual en o por medio de los nuevos dispositivos y contextos digitales: redes sociales, smartphones, videojuegos online…
  • Conocer las pautas básicas de prevención e intervención así como los recursos de apoyo.

Asistencia e Inscripciones

Jornada gratuita. Se entregará un certificado de asistencia a la finalización de la misma.

Inscripciones: Por correo electrónico indicando: Nombre y apellidos, dirección, profesión o ámbito en el que trabaja, teléfono y email de contacto a:
igualdad@ayuntamientoparla.es (se confirmará la inscripción).

Horario y lugar de celebración: de 9:30 a 14:30 horas el lunes 26 de noviembre en el Teatro “Dulce Chacón” (C/. Rosa Manzano, 3) de Parla.

Más información

Ayuntamiento de Parla. Concejalía de Igualdad

Concejalía de Igualdad
(C/. Rosa Manzano, 3- 2ª planta)
28981 Parla
Tfno.: 91 624 03 00 / 91 605 42 38

Descargar programa en PDF: La Violencia Sexual en el nuevo Contexto Digital. Jornada de sensibilización

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La ‘Asesoría online sobre videojuegos’ ha proporcionado 3.000 consejos en su primer año

La Asesoría Online Sobre Videojuegos, primer servicio gratuito e independiente de consulta sobre todos los aspectos de los videojuegos que interesan y preocupan a la sociedad, celebra su primer año de actividad con una cifra de más de 3.000 consejos emitidos sobre consultas recibidas, desde España y Latinoamérica. Se destaca, además, la alta participación de los usuarios (padres, adolescentes, profesores e investigadores principalmente) a través de las redes sociales.

asesoriavideojuegos.comSu principal objetivo es informar y formar a la población en el uso saludable y consumo responsable de esta forma de ocio, ofreciendo sus servicios a través de las principales redes sociales (Facebook y Tuenti), Twitter y su web www.asesoriavideojuegos.com.

En la actualidad casi un cuarto de la población española utiliza esta forma de ocio y el 80% de los menores de edad usan videojuegos regularmente; estos datos contrastan con la falta de información y orientación disponible para la sociedad, aún cuando existe una importante demanda de opinión profesional sobre los controvertidos aspectos positivos y negativos de los videojuegos. Es aquí donde actúa La Asesoría Online Sobre Videojuegos, ofreciendo la posibilidad de resolver las dudas con un especialista en este campo, como por ejemplo:

  • aconsejando a niños y adolescentes sobre determinados juegos,
  • a padres preocupados por los efectos de los videojuegos sobre sus hijos,
  • o dando recursos a profesores interesados en aplicarlos en sus clases como un elemento pedagógico, siempre con una visión objetiva, informada e independiente en este ámbito.

Además, se ofrecen herramientas a personas que ven este sector como una salida laboral y se ayuda a investigadores que necesitan información.

Según Carlos González Tardón, Coordinador del servicio, “El videojuego es uno de los valores más novedosos y que más fuerza tienen en la actualidad. Aunque su historia se remonta a los años 50, sus efectos sobre nuestro organismo (tanto positivos como negativos) y sobre nuestra forma de entender el mundo han sido infravalorados y aún en la actualidad, la sociedad no tiene una idea clara sobre ello; por este motivo, tener un centro de información fácilmente accesible donde poder resolver dudas es una necesidad para cualquier persona, ya sea un jugador habitual u ocasional, responsable de la educación de un menor o un investigador, por ejemplo”.

Fuente: AsesoriaVideojuegos
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10 Buenas razones para votar por PantallasAmigas en los Premios Chavales

Premios ChavalesSe celebra la primera edición de los Premios Chavales y PantallasAmigas es finalista en la categoría “Mejor iniciativa privada TIC”. Hasta el próximo 3 de febrero puedes apoyarnos con tu voto.

Como hay otras meritorias candidaturas, PantallasAmigas quiere darte diez buenas razones por las que nos atrevemos a pedirte el voto.

1ª) Por su larga e intensa labor exclusiva por el uso seguro y saludable de las TIC y la ciudadanía digital responsable.

PantallasAmigas cumplió en 2009 su quinto aniversario desde que naciera por y para la protección y la promoción de la infancia en relación con el uso de las TIC. Son más de cinco años dedicados, de manera exclusiva, a la infancia y la adolescencia y su relación con Internet, la telefonía móvil y los videojuegos.

2ª) Por su apuesta por la innovación.

Todos los proyectos promovidos por PantallasAmigas presentan un notable grado de innovación puesto que su labor ha consistido en aportar propuestas efectivas a problemas emergentes. Son muchos los ejemplos, pero citando algunos:

Además, PantallasAmigas ha estado estrechamente involucrada en tres de los hitos más relevantes de 2009 en el ámbito de los menores y el uso sin riesgos de las tecnologías:

3ª) Por la calidad del trabajo realizado.

PantallasAmigas ha visto reconocida su labor en diferentes ocasiones, teniendo ligar la más significativa en Octubre de 2008, con el reconocimiento como buena práctica para la infancia y la adolescencia en el uso de las Nuevas Tecnologías por parte de red.es.

Por otro lado, ha merecido la confianza de significativas instituciones como el Defensor del Menor en la Comunidad de Madrid, el Ararteko – Defensor del Pueblo Vasco, el Defensor del Pueblo de Castilla-La Mancha o la Agencia Vasca de Protección de Datos.

4ª) Por la obtención y gestión de sus recursos y su retorno a la sociedad.

PantallasAmigas no está impulsada por ninguna entidad pública sino que nace en el seno de la iniciativa privada de acción social y sin apoyo institucional. Además, no ha sido financiada por ninguna convocatoria de ayudas del gobierno ni tampoco ha recibido fondos europeos.

Ello significa que debe procurar sus propias fuentes de ingresos y equilibrar sus presupuestos para garantizar su sostenibilidad. A pesar de ello, los exigentes criterios de gestión y la gran implicación de las personas que hacen posible cada proyecto permiten poner a disposición de la sociedad de forma totalmente gratuita proyectos relevantes, entre los que se pueden citar:

5ª) Por su espíritu de colaboración y cooperación.

PantallasAmigas colabora de manera totalmente gratuita con agentes diversos que realizan una labor para la promoción del uso seguro de las TIC.

6ª) Por el impulso de desarrollo de habilidades para la vida y el enfoque de promoción de valores para la ciudadanía digital activa y responsable.

Aunque las labores de supervisión y control parental son necesarias, especialmente en las edades más tempranas, trabajamos para capacitar a los propios menores de manera que sean desarrollen las habilidades que les van a permitir enfrentarse de forma autónoma y exitosa a los retos que las TIC a veces plantean:

  • Habilidades sociales e interpersonales: comunicación, empatía…
  • Habilidades cognitivas: pensamiento crítico, pensamiento creativo, autoconocimiento…
  • Habilidades para el manejo de la tensión y el estrés.

Por otro lado, Internet son sus usuarios y, por ello, la promoción de valores universales y su manifestación online son fundamentales para conseguir ciudadanos digitales plenos, proactivos y responsables en un contexto de saludable ciberconvivencia.

7ª) Por su visión y enfoque favorable hacia las TIC.

La posición de PantallasAmigas respecto al uso de las TIC es netamente positiva, si bien el primer paso debe ser restar peso al sustraendo, al impacto de los riesgos.

Aunque debe cumplir una misión de alertar a la ciudadanía, el enfoque huye de la alarma social y presenta una cara amable, amiga. La estrategia de comunicación audiovisual escapa al dramatismo e incluye notas de humor.

Un claro ejemplo es la iniciativa INTERNETamiga (www.internetamiga.net) que presenta la Red como una herramienta para descubrir, para compartir, para opinar y para actuar.

8ª) Por su amplio impacto.

PantallasAmigas ha desarrollado actuaciones en la práctica totalidad de la geografía española y, en concreto, en las siguientes Comunidades Autónomas: Navarra, Asturias, Cantabria, País Vasco, Cataluña, Castilla-León, Castilla-La Mancha, Comunidad de Madrid, Comunidad Valenciana, Islas Canarias, Aragón y Región de Murcia.

Las acciones han sido muy diversas. En ocasiones la labor ha tenido lugar a nivel institucional y estratégico y, en otras, el trabajo ha sido de campo con docentes, padres, niños y adolescentes.

9ª) Por su intervención con el conjunto de agentes implicados.

El uso de las TIC es transversal porque afecta a instancias muy diversas (educación, infancia, sociedad de la información, justicia, consumo…) y vertical, puesto que implica a toda la cadena de agentes de un sector (por ejemplo, en educación, desde la administración pública a los padres, pasando por los centros educativos, el profesorado y el personal docente).

PantallasAmigas tiene clara esta visión y por ello ha trabajado tanto en acciones concretas como en planes integrales con agentes diversos, como pueden ser:

  • Defensorías del pueblo o del menor.
  • Departamentos autonómicos de innovación o educación.
  • Concejalías de educación o infancia.
  • Asociaciones empresariales del sector TIC.

10ª) Por la diversidad y el carácter integral de sus acciones.

PantallasAmigas da forma a su misión mediante diferentes tipos de intervenciones, independientes y complementarias, entre las que se pueden citar:

  • Creación de materiales y recursos didácticos on line y off line
  • Edición de artículos de opinión y divulgación
  • Diseño y organización de jornadas de difusión
  • Desarrollo de estudios sobre menores y el uso de las TIC
  • Intervenciones en municipios y centros escolares
  • Participación en eventos y colaboración con la administración.

Por todo ello, nos gustaría obtener tu apoyo y conseguir un premio que nos animaría a todo el personal de PantallasAmigas a seguir trabajando, si cabe, con más ganas y entusiasmo. Puedes hacerlo usando este link.

Gracias por adelantado. El equipo de PantallasAmigas.

PantallasAmigas - V Aniversario: 2004-2009


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Los menores franceses dedican un tercio de su ocio a los videojuegos on line, Internet y el móvil

Casi la mitad de los jóvenes franceses de 8 a 19 años emplean un tercio de su tiempo jugando en línea a través de Internet. A falta de datos más recientes hay que dar por buenos los del estudio “sapiens Ado techno” publicado a principios de 2008. Entre el 6% y el 20% de la población joven video jugadora puede padecer adicción.

En los pasillos del metro de París existen unos afiches con la propaganda del juego Saints Row 2, acción que llevó a una asociación francesa a denunciar la “incitación al odio y la violencia en los muros del metro “, señalando que algunos de los personajes apuntan sus armas a los pasajeros. “No lleva a los jóvenes a pensar, sino que es un reclamo a la violencia”.

Los beneficios

No hay que poner a todos los videos juegos en la misma cesta. Ciertos videojuegos permiten a los jugadores desarrollar habilidades específicas. En mayo de 2003, investigadores de Estados Unidos manifestaron en la revista Nature que estas experiencias permiten aumentar la agudeza visual y mejorar el reconocimiento y la memoria de las formas.

Confirmadas las ventajas que pueden aportar las características técnicas de los videojuegos, el debate está en orientar de forma saludable su uso, no sólo en el tiempo sino también quizá en lo que trasmite cada videjuego on line.

Fuente: eltiempo.com/blogs


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La vida que los menores viven como un videojuego

La profesora Blanca Muñoz, reconocida experta en comunicación de masas y autora de «La cultura global» (Edit. Pearson), considera que los menores han visto sustitudo el antiguo sistema educativo por “una simple formación técnica y pseudocultural”. Algunos sociólogos lo llaman la juventud ‘redmediática’, es decir, jóvenes que consumen sobre todo productos imaginarios y simbólicos. Que las referencias educacionales sean sólo imagianrias puede llegar a confundir lo real y lo imaginario.

Así, se cuelgan en la red, como si se tratase de una película o un videojuego, palizas vandálicas, asesinatos a personas débiles, acciones impensables en ‘jóvenes normales’. Es como si no fuera con ellos lo que les pasa o pasa a su alrededor. Es la infantilización de la sociedad».

El último diagnóstico del Defensor del Profesor en su informe anual destaca que «existe una situación generalizada de falta de atención, desinterés, esfuerzo nulo, ausencia de claridad respecto a sus objetivos, tanto en sus estudios como en la vida. La cultura del esfuerzo, la autodisciplina, el sacrificio y el trabajo bien hecho no significan nada para ellos. Buscan la gratificación inmediata y los logros fáciles”. En definitiva, “lo quiero ahora”.

El sociólogo Javier Elzocree necesario que pase “toda una generación porque este desaguisado que se arrastra desde la Transición, cuando recién salidos de un periodo dictatorial se aplicó en España el prohibido prohibir, no se arregla de la noche a la mañana. A eso añadimos el cambio brutal en las familias españolas. donde la mujer ha salido del hogar sin que el hombre haya entrado y que no hemos resuelto pagando debidamente el trabajo en casa. Hemos creado un sistema en el que el rey es el dinero”.

Para el sociólogo Felix Elbaile, la solución es: “Disciplina, coherencia, que lo que digamos lo hagamos incluidos los políticos, y poner límites. No estará todo arreglado, pero será bastante. Eso sí, hagámoslo ya”

Fuente: argijokin.blogcindario.com


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Videojuegos, centrales en la educación

Los videojuegos ayudan a potenciar la agilidad y la velocidad mental, según el especialista francés Didier Pasamonik que también advierte de su riesgos: “la responsabilidad está en los educadores, en primer lugar en los padres. Ellos son los que tienen que regular el material que llega a las manos de sus niños.”

El autor del libro Los videojuegos explicados a los padres, escrito junto con Michel Croitoriou, asegura que aún hay argumentos en contra del cómic y el videojuego, a los que califica como desarrollos culturales, centrales en la educación de los niños. “Vivimos en un mundo de texto asociado con la imagen, por ejemplo la tv, internet y videojuegos. Es crucial que los niños identifiquen y domen esta cultura”.

Pasamonik pone dos ejemplos opuestos: el juego Mortal Kombat, en el que tras golpear al contrincante y cuando éste ya está en el suelo, la máquina ordena rematarlo; or otro lado está un juego de estrategia en línea llamado The Sims, en el que a partir de la nada se puede crear un universo y personajes cuyo éxito se basa en cooperar.

La sofisticación de las imágenes está muy vinculada con el cine. Pasamonik señala ejemplos como Syberia o Dofus, juego de rol multijugador con más de 5 millones y medio de usuarios.

Si bien Francia tiene una regulación en la producción y distribución de videojuegos, internet sigue siendo un espacio libre en el que “existen muchos minijuegos políticamente incorrectos. Regularmente recibo ligas para juegos racistas o pederastas. No estoy de acuerdo, pero ese es el problema para todo lo que hay en la red. No soy sicólogo ni sociólogo. Como padre de familia creo que los juegos violentos provocan que los niños y jóvenes pierdan la noción de lo que es matar. Yo limito a mis hijos el uso de este tipo de cosas”.

Fuente: eluniversal.com.mx


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Los niños chilenos son los que más juegan a videojuegos en Latinoamérica

Según el estudio “Generaciones Interactivas en Iberoamérica: niños y adolescentes frente a las pantallas” de la Fundación Telefónica y la Universidad de Navarra sobre los hábitos tecnológicos de Latinoamérica, los niños chilenos son los que más utilizan las videoconsolas.

“Parecen disponer de una situación de partida muy similar a la de los países de Europa occidental, en cuanto a su afinidad por la tecnología y el elevado nivel del que disfrutan de ella”, dice el estudio.

Chile, con el 47%, es uno de los países con mayor penetración de consolas de videojuego, superado sólo por Brasil, con el 52%, y México, con el 47%. Los adolescentes chilenos muestran una clara preferencia hacia los videojuegos en detrimento de la TV, con el 57% de las preferencias. Llama la atención que el 35% de los niños chilenos diga que conoce a alguien que no para de jugar y que el 25% diga que “los juegos pueden ponerme violento”.

Fuente: jec.cl