Adicción a los videojuegos y juegos online

Información sobre este nuevo riesgo tecnológico


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La adicción a los videojuegos supera a la de Internet entre los andaluces

En Andalucía existen 23 centros de tratamiento ambulatorio de las adicciones sin sustancia, entre ellas la adicción a las TIC. En ellas se atiende actualmente a 36 personas: 24 hombres y 12 mujeres, cuyas patologías más frecuentes son el uso abusivo del teléfono móvil, y de los videojuegos en segundo lugar. En menor medida se dan casos de abuso adictivo de Internet, por ejemplo a los chats o a las redes sociales.

De los pacientes un 14% son menores de edad y un 55% tienen entre 18 y 35 años. Aunque las nuevas tecnologías tienen grandes beneficios, también pueden acarrear consecuencias negativas como el aislamiento social o la obsesión y pérdida del autocontrol, que pueden dar lugar a una adicción.

La Consejería para la Igualdad y Bienestar Social de la Junta de Andalucía ha puesto en marcha diversas acciones durante 2009 y 2010 con más de 350 actividades para prevenir el uso inadecuado de las nuevas tecnologías, en colaboración con 423 ayuntamientos andaluces. Asimismo, la consejería ha encargado una investigación a la Universidad de Sevilla sobre el uso de las nuevas tecnologías y los riesgos de adicciones en la población joven y organizó el pasado año el primer congreso internacional sobre adicción a las TIC en jóvenes y adolescentes.

El director de uno de estos centros, Domingo Calderón, ha distinguido entre los adictos a las nuevas tecnologías y entre los que usan Internet como un medio más para sus adicciones al sexo o al juego. Ha explicado que «las alarmas saltan cuando una persona dedica más tiempo de la cuenta al ordenador, cuando deja de lado estudios y familias». Además, también sufren «síndrome de abstinencia, irritabilidad, ansiedad e, incluso, insomnio».

Fuente: Europa Press
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Estudio de la Clínica del Sueño de la UNAM advierte sobre riesgos de los videojuegos

Desde la Clínica de Trastorno del Sueño de la UNAM advierten de que teléfonos celulares, computadoras y dispositivos portátiles como BlackBerry, iPad y iPod están modificando la calidad del sueño de los mexicanos hasta el punto de que ya se detectan trastornos en uno de cada cuatro niños, y en uno de cada tres jóvenes.

Además, los videojuegosviolentos agravan la situación: «tenemos escolares y preescolares que por jugar videojuegos violentos o usar esta tecnología desarrollan terrores nocturnos, sonambulismo y reacciones de defensa, (…) reviven escenas de sangre y matanza (…). Hay padres que llegan a creer que están poseídos por lo que no acuden a atención médica», precisó Reyes Haro Valencia, director y fundador de la Clínica de Trastorno del Sueño.

El especialista se basó en estudios efectuados dentro de dicha clínica, ubicada en el Hospital General de México. Al parecer cuanto más pequeña sea la pantalla, tiende a ser más estimulante del cerebro. «Con este tipo de estímulos el cerebro registra que se sigue en actividad diurna», explicó.

«Este tipo de pantallas disminuye el tiempo del sueño profundo. (…) El sueño, bajo estas condiciones, es de muy mala calidad y, por ello, la gente está permanentemente cansada, irritable, y su capacidad intelectual así como su juicio en la toma de decisiones disminuyen. (…) hay mayor posibilidad de sufrir accidentes.”

La persona se encuentra en estado constante de alerta y al menor ruido, reacciona.

«El cúmulo de somnolencia va a causar trastornos del ritmo circadiano o fase retrasada del sueño, como consecuencia de prolongar la hora de dormir. Tenemos jóvenes que ya han invertido el ciclo, por la mañana tienen sueño y por la noche están activos.»

Asimismo, precisó, los jóvenes están desarrollando otras enfermedades propias de ancianos a causa de la tecnología como hipertensión, síndrome metabólico, sobrepeso, obesidad y diabetes.

Afirma Reyes Haro que al exponerse a estos dispositivos, los menores ven disminuida la hormona leptina, que controla la saciedad, con lo cual se comerá más de lo necesario.

Esta falta crónica de sueño influye en que se estén desarrollando más patologías psiquiátricas entre los jóvenes, concluye.

Fuente: Milenio

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Los juegos online, entre los usos típicos de los adictos a Internet

Según un reciente estudio publicado en el número de febrero de la revista Psychopathology los usuarios compulsivos de Internet que tienden a tener más interacción social virtual (salas de chat y redes sociales online) que real, podrían sufrir depresión. El estudio se presenta como el primero de gran alcance entre la juventud occidental sobre ciberadicción y depresión.

La autora principal del informe, Catriona Morrison, de la Universidad de Leeds advierte de que la navegación adictiva puede tener un grave impacto en la salud mental. Explica que Internet proporciona un refugio para cierto tipo de gente y que la adicción a la Red es un síndrome auténtico.

Para la mayoría de la gente, Internet es algo adaptativo y útil, pero para otras es compulsivo y dañino, afirma Morrison, aunque para ella no está claro si Internet hace que nos deprimamos o es más bien que la gente deprimida tiende a estar en Internet.

Del grupo objeto de estudio (1.319 personas entre 16 y 51 años) el 1,2% fueron clasificados como adictos a Internet y mostraron una incidencia más alta de depresiones moderadas o graves.

Los adictos a la Red se caracterizan por resultarles difícil el control del tiempo que pasan online, hasta el punto que interfiere con sus actividades fuera de la Red. Suelen pasar su tiempo en webs pornográficos, de juegos online o en comunidades virtuales (redes sociales).

El estudio también concluyo que los usuarios más jóvenes presentan una mayor probabilidad de ser adictos, con una edad media de 18 años entre los adictos detectados en el estudio.

Los autores recomiendan que la adicción a Internet sea incluida como un desorden mental específico y que se le comienza ya a prestar la debida atención.

Fuente: WebMD


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Adicción a la Red, los móviles y los videojuegos en las ciudades gallegas

Informes de referencia sitúan en torno al 12% el riesgo que tienen los jóvenes gallegos de desarrollar una adicción vinculada a las nuevas tecnologías. El Estudio epidemiológico sobre adicciones del catedrático de Psicología Clínica Elisardo Becoña (Universidade de Santiago) precisa en un 12,7% el riesgo de adicción a Internet en el medio urbano gallego (con Vigo como referencia).

El cibersexo, la conexión compulsiva a la Red o el juego on-line atrapan con facilidad, pero también hay adolescentes que se enganchan al móvil, hasta el punto de que el 38% de los alumnos de bachillerato admiten sentir ansiedad cuando se ven privados de él.

Pero los estudios han dado paso a la fase clínica de un problema conocido técnicamente como desorden de adicción. Siete de cada diez pacientes del área de Psiquiatría del hospital Arquitecto Marcide de Ferrol sufren trastornos asociados a Internet. Y su responsable, Antonio Núñez, cifra en 20.000 el número de afectados en la ciudad y su entorno.

Los expertos distinguen entre la adicción pura a Internet o al móvil y aquellas patologías clásicas que encuentran en la tecnología actual un vehículo nuevo. Así, eBay sustituye al comercio en las compras compulsivas, como el web de contactos al prostíbulo y la apuesta on-line al casino o al bingo. En la Agaja hay actualmente siete personas a tratamiento en relación con Internet.

El director terapéutico de Agaja recuerda que el 80% de los adolescentes de 14 a 21 años usan Internet para chatear o jugar.

Fuente: La Voz de Galicia


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El 10% de los adolescentes en EEUU tiene algún tipo de adicción a los videojuegos on line

Un estudio sobre casi 1.200 niños y adolescentes en Estados Unidos, publicado en Psychological Science,, revela que casi el 10 por ciento tiene signos de uso patológico de los videojuegos, según la definición utilizada para medir la ludopatía.

Algunas de los signos que presentan los afectados consisten en desatender las tareas escolares para jugar videojuegos; no poder reducir el tiempo de juego; jugar para «escaparse» de los malos sentimientos y sentir la necesidad de jugar cada vez más para obtener el mismo nivel de excitación.

«Por uso patológico entendemos que algo que una persona está haciendo, en este caso jugar con videojuegos, es malo para su rendimiento diario», declaró el investigador Douglas Gentile, profesor asistente de psicología en la Iowa State University, mediante un comunicado universitario.

«No se trata sólo de hacerlo muchas veces. Tiene que lesionar de muchas formas el funcionamiento del individuo». indicó el autor.

Gentile encuentra que los ludópatas pasaban el doble de tiempo con los videojuegos que las personas que no habían desarrollado adicción (un promedio de 25 horas por semana).

Ellos tendían también a obtener calificaciones más bajas y eran más propensos a mencionar problemas de atención en la escuela. Pero se desconoce si esos problemas eran resultado de su ludopatía.

Gentile comenzó a estudiar el uso patológico de los videojuegos porque «no creía que existiera».»Asumía que los padres lo llamaban ‘adicción’ porque no comprendían por qué sus hijos pasaban tanto tiempo jugando», dijo.

Según los criterios de evaluación de la ludopatía, el estudio sugiere que una «gran cantidad» de niños tendría el mismo problema con los videojuegos.

Aun así, Gentile opina que se necesitan más estudios para comprender la naturaleza del problema.»Todavía queda mucho por conocer. No sabemos cuáles son los grupos de riesgo o si se trata de un patrón de trastornos», indicó el investigador.

La ludopatía podría, por ejemplo, ser un síntoma de depresión. En ese caso, dijo Gentile, sería fundamental resolver el problema de base.

Fuente: buenasalud.com


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El 10% de los menores en EEUU sufre adicción a los videojuegos

Del estudio que ha realizado el National Institute of Media and the Family de la Universidad estatal de Iowa (EEUU), con encuestas a 1.178 niños de entre 8 y 18 años, se deduce que el 10% de los menores en EEUU sufre algún adicción a los videojuegos.

La media de juego semanal es de 16 horas para los chicos y 9 para las chicas. Los considerados adictos dedican más de 24 horas semanales.

Violencia en secreto

Más del 50% de los entrevistados varones entre 15 y 18 años admite tener juegos violentos o indicados para adultos según ESRB, el sistema de clasificación americano. Normalmente los compran con su propio dinero y sin el consentimiento o conocimiento de los padres.

En cualquier caso, el objetivo último del estudio es “levantar una voz de alarma para que se preste la atención necesaria a este problema. Debemos encontrar la vía de alertar a las familias para que puedan prevenir este tipo de problemas”, explica Gentile, presidente del National Institute of Media and the Family de la Universidad estatal de Iowa.

Fuente: meristation.com


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Crece la adicción a los videojuegos de rol en Internet

Responsables de los hospitalas Clínico y Sant Joan de Déu, las dos unidades de conductas adictivas en adolescentes que hay en Cataluña, constatan que el número de jóvenes adictos a los juegos de rol online aumenta. El perfil es el de un varón de entre 14 y 16 años, con una patología asociada, que dedica más de seis horas al día a jugar, casi siempre de noche.

Poco a poco, el juego le genera conflictos en casa y agresividad hacia los suyos. Son juegos en red que transcurren en tiempo real, se practican en grupo y le exigen un compromiso diario.

«En España encontramos jóvenes y adolescentes adictos a los juegos de rol online, que sufren trastornos de conducta y otros efectos psicosociales negativos derivados de este problema y que requieren tratamiento», explica Rosa Díaz, psicóloga clínica de la unidad de conductas adictivas del Clínic. «Muchos de estos chicos dedican más de 25 horas a la semana al uso lúdico del ordenador y en algunos casos se presentan conductas propias de una adicción: negación del trastorno, pérdida del control, mentiras…».

Desde el inicio del programa de atención a adolescentes con trastornos adictivos, en 2005, los casos de adicción a videojuegos online o juegos de rol por Internet se han ido incrementando. En total, ya han pasado por la consulta del Clínico 15 pacientes, que suponen alrededor del 5% de las visitas. Los números son similares en Sant Joan de Déu. Todos ellos son chicos y todos tenían el ordenador instalado en su habitación.

«Adquieren un compromiso con el grupo, suben de nivel, se hacen más fuertes y deciden a quién ayudan. Construyen un patrón que algunas veces se traslada a la vida real», afirma el psicólogo Josep Lluís Matalí, quien, junto con el especialista en psiquiatria José Ángel Alda, ha escrito Adolescentes y nuevas tecnologías: innovación o adicción.

«El abordaje terapéutico principal en estos casos es la psicoterapia cognitivo-conductual individualizada. El objetivo será conseguir un uso controlado de esta tecnología, algo que en algunos casos no llega a ser posible, siendo preceptivo un periodo de abstinencia completa», explica Javier Goti, psiquiatra del Clínico. Durante ese tiempo, el chaval no tocará el ordenador.

La intención es que logren jugar con sentido común. Pero para llegar a ello hay que superar un tratamiento complejo. En el Clínico señalan que uno de los videojuegos más frecuentes es World of warcraft, que tiene 11 millones de suscriptores de pago y ha logrado que usuarios de medio mundo se den cita para colarse a la misma hora en este mundo de fantasía heroica. Otro de los juegos, según explican en Sant Joan de Déu, es Tibia.

«Coge a los chicos en edades muy difíciles, en muchos casos hay inmadurez», subraya Goti. La familia desempeña un papel clave para que el adicto supere la situación, coinciden los médicos. El psiquiatra del Clínico aclara: «No se deben demonizar. Estos juegos sirven a algunos chicos para desarrollar vínculos y mejorar habilidades cognitivas, pero hay un porcentaje que puede desarrollar adicción. El objetivo es enseñarles a jugar con sentido común, enseñarles a usar unas tecnologías que están ahí y son útiles».

Fuente: elpais.es


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Cuatro millones de adictos en China a los videojuegos on line

Según el director de la Base de Crecimiento Psicológico para Adolescentes Chinos, hospital militar de Daxing, cuatro millones de personas son adictas a internet y diez millones son potenciales enfermos en China.

La mayoría de los adictos lo son a videojuegos on line como «World of Warcraft» (WoW) o «Counter Strike». Las chicas llegan después de horas y días enganchadas a los «chat» (charlas en internet) y la mensajería instantánea.

El aumento de casos llevó al gobierno chino en noviembre a añadir la adicción a internet y los videojuegos on line en la lista de «desórdenes clínicos», con el alcoholismo y la ludopatía.

El perfil del ciberadicto en China es: hijo único y crecido en un entorno urbano.

Otras cifras son todavía más pesimistas, como las de la consultora estadounidense InterActiveCorp, según la cual el 42% de lo internautas chinos se consideran «adictos», por sólo un 18 por ciento de los navegantes estadounidenses.

Fuente: elpais.com.co


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La adicción a los videojuegos deteriora la salud de los menores

El que un menor pase excesivas horas con la consola de videojuegos o en Internet tiene repercusiones negativas en su salud, según un estudio realizado por expertos de los Institutos Nacionales de Salud de Estados Unidos, de la Yale University y del California Pacific Medical Center que han aglutinado 173 estudios efectuados desde 1980, en un intento por evaluar el impacto de los medios en la salud de niños y adolescentes.

Tres cuartas partes de los estudios revelan que el exceso de horas con la videoconsola está relacionado con índices de salud negativos.

Las encuestas ofrecen pruebas contundentes de que los niños más expuestos a las nuevas tecnologías tienen más probabilidades de ser obesos, de empezar a fumar y de mantener actividad sexual a una edad temprana que aquellos que pasan menos tiempo frente a la pantalla, según los investigadores.

Además, el estudio indica la existencia de una relación entre la mayor exposición mediática y el mayor consumo de alcohol y drogas junto a un menor rendimiento escolar, aunque no se establecieron pruebas contundentes vinculadas al trastorno por déficit de atención con hiperactividad.

«Creo que estábamos bastante sorprendidos por el número abrumador de estudios que demostraron un impacto negativo en la salud», dijo durante una entrevista telefónica el doctor Ezekiel Emanuel del Instituto Nacional de Salud, que participó en el informe.

Durante décadas los expertos se han preocupado por el impacto en los jóvenes de la violencia y el contenido sexual en algunos programas de televisión, películas y videojuegos.

Un estudio citado en el informe reveló que los niños que pasaban más de ocho horas por semana mirando televisión a los 3 años eran más propensos a ser obesos a los 7. Y la investigación demostró que muchos niños estadounidenses destinan mucho más que eso a la pantalla del televisor.

Fuente: farodevigo.es


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La adiccion a los videojuegos no es ningún juego

La cantidad de usuarios de consolas o computadoras que utilizan los videojuegos crece a diario, atrapando a millones de «fanaticos», en palabras de Pablo Trejo, diputado federal de Mexico. Según datos del Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS), además de problemas referidos a las articulaciones muscualres que sufren ya un millón de ususarios, hay otros riesgos referidos a la adicción a los videojuegos.

«La inactividad física a la que se exponen los menores jugadores de videojuegos representa un riesgo de problemas cardiovasculares, incluso pueden llegar a sufrir los adultos jóvenes un infarto».

«Los síntomas que se presentan ante una exposición prolongada a los videojuegos (hay casos documentados de adolescentes que han jugado más de doce horas) son: náuseas; vómito; convulsiones; crisis de ausentismo; sudoración; insomnio; pesadillas; estrés; epilepsias fotosensibles; tolerancia a la violencia y al dolor-placer-tensión cuando la adrenalina sube a su máxima expresión, síntoma clásico de la adicción».

«Es por ello, que los padres de familia debemos entender los riesgos que adquieren nuestros hijos al entrar al mundo digital, estar al pendiente de que las reglamentaciones para el uso de los videojuegos se respeten y se cumplan al pie de la letra, de revisar las clasificaciones de los juegos de video y de procurar regresar a las diversiones en familia como se acostumbraba en el pasado.

El diputado invita a los padres «a vigilar que no pasen más de tres horas en un videojuego, que tomen descansos de 10 minutos por cada hora de uso, que el lugar donde jueguen tenga suficiente iluminación, que los monitores donde jueguen los pequeños estén a una distancia de más de 50 centímetros de sus ojos, porque como vemos, el uso de los videojuegos, no es cosa de juego».

Fuente: rumbodemexico.com.mx