Adicción a los videojuegos y juegos online

Información sobre este nuevo riesgo tecnológico


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Un 70% de los adolescentes brasileños varones juega online. La mayoría de los padres no controla a qué juegan

¿Cómo utilizan la tecnología los niños, niñas y adolescentes brasileños? ¿Cual es la influencia que tienen estos dispositivos y servicios en su comportamiento, aprendizaje y su capacidad de socialización?

Estas son cuestiones abordadas por la investigación que la Fundación Telefónica Vivo, en colaboración con el Foro Generaciones Interactivas, Ibope y la Escuela del Futuro (USP) han llevado a cabo. En el estudio se entrevistó a 18.000 niños, niñas y adolescentes de edades comprendidas entre los 6 y los 18 años. Estos menores son estudiantes de escuelas públicas y privadas, tanto de zonas urbanas como de zonas rurales de cinco regiones del país. «Con esta muestra, creemos tener una imagen bastante representativa de la generación futura, quienes ya están utilizando tecnologías punteras», dijo Antonio Carlos Valente, presidente del Grupo Telefónica en Brasil.

En su opinión, además de ser un instrumento de mejora, la investigación tiene la función de proporcionar subvenciones para el desarrollo de acciones relacionadas con la innovación educativa: «Cuanto más conocemos a los niños y jóvenes que han nacido conectados, los llamados nativos digitales, podremos hacer mejores planes de aprendizaje y promover el uso responsable de las pantallas digitales».

Algunas de las Estadísticas del estudio

  • Brasil cuenta con un 45% de hogares con computador, y hasta un 38% de hogares conectados a Internet. El grado de penetración de las nuevas tecnologías es mayor en el sur que en el norte. En zonas rurales, hasta un 90% de los hogares no cuentan con conexión a Internet.
  • Para qué usan Internet: las actividades más practicadas por los internautas brasileños son, por orden descendiente de importancia:
    1. Comunicación (91%)
    2. Búsqueda de información (86%),
    3. Ocio (85%),
    4. Educación (67%),
    5. Consultas de precios de productos y / o servicios (59%),
    6. E-government (31%),
    7. Servicios financieros (24%),
    8. Y la divulgación o venta de cualquier producto y / o servicio a través de Internet (7%)
  • En el ámbito de las actividades de comunicación, las más comunes son:
    1. Enviar y recibir correo electrónico (78%),
    2. Enviar mensajes instantáneos (72%),
    3. Participar en redes sociales como Facebook, Orkut y Linkedin (69%),
    4. El chat de voz a través de programas como Skype (23%),
    5. Usar microblogs como Twitter (22%),
    6. Creación o actualización de sitios como blogs (15%),
    7. Unirse a las listas de correo o foros (14%).
  • Teléfonos celulares:
    • Penetración de los teléfonos móviles: en 2011, esta proporción alcanzó el 87%, siendo la penetración más importante en las zonas urbanas (91%) que en las rurales (69%)
    • Un 66,9% de los niños usa el teléfono para jugar frente a un 56,1% y un 23,4 que lo utiliza para hablar y para publicar. Tan solo lo utiliza para navegar un 11,1%.
    • Los adolescentes sin embargo utilizan el teléfono un 89,5% para hablar, un 60,8% para enviar mensajes y un 49,2% para jugar.
    • El 28,4% de los padres compraron un teléfono móvil a sus hijos cuando éstos lo pidieron.
    • Un 16,4% de los niños y un 15,4% de las niñas tuvieron su primer teléfono a los 8 años o menos. Un 70,4% de los niños y el 73,7% de las niñas llegaron a tenerlo con 12 o menos.
  • Videojuegos
    • En la industria del entretenimiento, la industria de los juegos es el de más rápido crecimiento en Brasil desde mediados de la década pasada, siguiendo una tendencia mundial similar. A finales de 2011 se estimaba que había 35 millones de usuarios de videojuegos en Brasil, lo que equivale al 75,1% de la población activa en Internet (de 10 a 65 años). Los usuarios de los videojuegos en Brasil juegan 10,7 horas semanales, casi equivalente al doble del tiempo que pasan viendo televisión: 5.5 horas a la semana.
    • Juegan 19,2 millones de hombres- o el 83% de la población activa masculina en la Internet – y 15,8 millones de mujeres – o el 69% de la población activa femenina en la red. La comunidad de jugadores está compuesta por jugadores de todo el mundo que juegan tanto en consolas de videojuegos como en ordenadores.
    • Un 59,5% de los adolescentes juega online; un 70,6% de los chicos frente a un 49,9% de las chicas.
    • En su mayoría, los hombres juegan a juegos de carreras de coches (un 36,9%) seguido por algunos juegos de deportes (fútbol) 32,1%. Las mujeres juegan a videojuegos sociales en comunidades virtuales como The Sims (17,3%).
    • Es de destacar que la gran mayoría de los jóvenes que utilizan las consolas en Brasil lo hacen con una generación de consolas anterior (Wii, Playstation 2, Gameboy …) y por lo tanto están participando menos en el juego online.
    • Tanto hombres como mujeres acostumbran a jugar solos (42 y 37%, respectivamente), pero un 37,6% reconoce que es más divertido jugar acompañado.
    • Durante el fin de semana, un 28,1% de los chicos juega más de dos horas.
    • Un 43,4% tiene un juego pirata y un 31,3% los descarga de Internet.
    • El 61% de los padres deja que los adolescentes jueguen a cualquier juego.
  • Ubicación del ordenador: el 37,6% de los niños y niñas lo tienen en su habitación, y el 23,3% en el salón. Entre los adolescentes, el 39,3% lo tiene en su habitación y el 25,5% en el salón.
  • Tener un antivirus es común entre el 77,5% de los adolescentes (80% las mujeres, y 75% los hombres).
  • Tan solo un 11,2% de los niños utiliza Internet para enviar y recibir correos electrónicos. Sin embargo, el correo electrónico es el servicio más utilizado por los adolescentes (55%).
  • Un 31,8% de los adolescentes utilizan Internet por más de dos horas
  • 58,6% de los niños usa Internet sin compañía. Sólo alrededor del 20% lo utiliza con su madre o con su padre. Los adolescentes navegan solos normalmente (76,5%)
  • 69,6% busca contenidos musicales y 61,3% videojuegos.
  • 82,2% de los adolescentes utiliza las redes sociales, y al igual que en otras regiones, lo utilizan más las mujeres que los hombres.
  • Orkut sigue siendo el rey de las redes sociales con un 93,5% de uso, frente al 28,4% de Facebook.
  • Un 51,1% de los adolescentes reconoce usar la cámara web de vez en cuando a la hora de chatear.
  • Ciberadicción:
    • Un 35% sufre ansiedad y se irrita cuando no puede navegar.
    • El 74,6% de las discusiones relacionadas con Internet que tienen con los padres suele ser debido al excesivo tiempo que los adolescentes están conectados.
    • Nomofobia: un 29,1% reconoce que lo pasaría mal si no tuviera acceso al móvil por dos semanas
    • Un 57% de los adolescentes desconecta el móvil en clase, y un 20% al dormir. Hay un 35% que nunca lo desconecta.
    • Un 47,2% suele recibir mensajes por la noche cuando duermen y esto pueden alterar su descanso.
  • Entre Internet y el móvil, los adolescentes prefieren Internet (61% varones y 56% mujeres)
  • Grooming:
    • Un 30% llegó a conocer personalmente a amigos conocidos a través de internet.
    • A un 9,5% le parece divertido charlar con extraños en Internet
    • Un 5,2% recibió mensajes obscenos o de personas desconocidas
  • Cyberbullying: Un 12,7% utiliza el móvil para enviar mensajes, fotos o vídeos ofensivos contra alguien.
  • Privacidad: Los padres de los niños, niñas y adolescentes encuestados suelen prohibir o aconsejar que no se dé información personal (52,0%) o que no se hagan compras online (50,6%).

Fuente: Estudio «Brasil Generaciones Interactivas: Los niños, niñas y adolescentes frente a las pantallas» (PDF) y la Fundación Telefónica Vivo.


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Deja la webcam activa tras una partida de videojuegos y trasmite accidentalmente sus relaciones sexuales a miles de personas

Un jugador de World of Warcraft trasmitía en directo una partida de Mists of Pandaria para numerosos seguidores de todo el mundo. Tras acabar el juego, el hombre olvidó desconectar la webcam, que continuó grabando y trasmitiendo las imágenes de su habitación, incluyendo las relaciones sexuales que mantuvo momentos después con su novia.

La cámara trasmitió la relación completa de la pareja y el enlace comenzó a circular entre centenares de millares de personas en Internet. El hombre no se dio cuenta del desliz hasta la mañana siguiente, cuando fue al ordenador y vio que aún seguía trasmitiendo. Al saber que la trasmisión de sexcasting involuntario había sido presenciada por más de 200.000 personas, la novia del jugador habría roto su relación, según las fuentes que han informado del caso: el joven le habría enviado un mensaje explicando el episodio, al que ella habría respondido con un «¡te voy a matar!»

El vídeo del sexcasting habría sido alojado originalmente en un web de streaming y aunque ya fue borrado, varios espectadores ya lo habían grabado y publicado en webs pornográficos.

Fonte: Globo vía TelasAmigas.

Para prevenir los riesgos de las webcam



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Videojuegos online como escenario para la violencia de género. Conferencia en Parla (Madrid) el día 26 de noviembre

Fragmento del cartel de la Jornada sensibilización sobre violencia sexual digital, en Parla
Por tercer año consecutivo la Concejalía de Igualdad del Ayuntamiento de Parla organiza una Jornada de sensibilización en el marco del Convenio suscrito con el Instituto de la Mujer para el desarrollo del Programa de “Información, Formación y Prevención de la violencia sexual en jóvenes y adolescentes”.

Esta Jornada también tiene su marco en el IV Plan de Igualdad de Oportunidades entre mujeres y hombres del Ayuntamiento de Parla (2009-2012) y viene a sumarse a las actividades conmemorativas del “Día Internacional contra la violencia de género” que van a tener lugar en esta ciudad.

En la organización y desarrollo de la misma —y como novedad — este año la jornada contará con la participación de PantallasAmigas, entidad que desde 2004 tiene como misión la promoción del uso seguro y saludable de las nuevas tecnologías y el fomento de la ciudadanía digital responsable en la infancia y la adolescencia.

Destinatarios/as

  • Profesionales del ámbito de la educación, los servicios sociales, la salud y la psicología.
  • Profesionales de los Cuerpos y Fuerzas de Seguridad de Parla.
  • Profesionales del ámbito de la infancia, la adolescencia y la juventud.
  • Consejo Sectorial de Igualdad y otros Consejos Sectoriales de Parla.
  • Asociaciones de Madres y Padres.
  • Asociaciones y entidades que trabajen en alguno de los ámbitos antes mencionados.
  • Estudiantes de las áreas de la educación, el trabajo social, la salud, la psicología.

Objetivos

  • Sensibilizar e informar sobre las nuevas formas de violencia de género y, en particular, de violencia sexual en y por medio de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
  • Formar sobre las diversas formas de violencia sexual en o por medio de los nuevos dispositivos y contextos digitales: redes sociales, smartphones, videojuegos online…
  • Conocer las pautas básicas de prevención e intervención así como los recursos de apoyo.

Asistencia e Inscripciones

Jornada gratuita. Se entregará un certificado de asistencia a la finalización de la misma.

Inscripciones: Por correo electrónico indicando: Nombre y apellidos, dirección, profesión o ámbito en el que trabaja, teléfono y email de contacto a:
igualdad@ayuntamientoparla.es (se confirmará la inscripción).

Horario y lugar de celebración: de 9:30 a 14:30 horas el lunes 26 de noviembre en el Teatro “Dulce Chacón” (C/. Rosa Manzano, 3) de Parla.

Más información

Ayuntamiento de Parla. Concejalía de Igualdad

Concejalía de Igualdad
(C/. Rosa Manzano, 3- 2ª planta)
28981 Parla
Tfno.: 91 624 03 00 / 91 605 42 38

Descargar programa en PDF: La Violencia Sexual en el nuevo Contexto Digital. Jornada de sensibilización


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Un joven muere tras jugar 40 horas seguidas al videojuego «Diablo III»

Un adolescente taiwanés de 18 años murió el pasado fin de semana en un cibercafé de ese país tras jugar durante 40 horas seguidas a la versión online del videojuego Diablo III.

Según informa la agencia Europa Press, citando fuentes policiales chinas y a la agencia Australian Press, el joven reservó cerca del mediodía del 13 de julio pasado una cabina privada en un cibercafé de Tainan, al sur de Taiwán, y jugó durante casi dos días seguidos, sin ingerir ningún alimento. En la mañana del 15 de julio, un asistente entró en la cabina y lo encontró apoyado sobre la mesa.

Cuando el empleado lo despertó, el joven se levantó, dio unos pasos y se desplomó en el suelo. Fue trasladado a un hospital, donde murió poco después de ser ingresado.

Aunque la policía aún investiga las causas de su muerte, todo apunta a que el joven falleció como consecuencia de una prolongada «posición sedentaria» al jugar durante 40 sin parar, provocando en su organismo «serios problemas cardiovasculares».

Esta es ya la segunda víctima fatal conocida del juego Diablo III. El primer caso ocurrió en el mes de mayo pasado cuando un hombre de 32 años murió a causa de un infarto de miocardio, luego de jugar más de 60 horas seguidas.

Fuente: Tn.com.ar


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Los videojuegos online son también escenario del ciberacoso entre menores

Los niños de entre 12 y 13 años son los menores con mayor riesgo de sufrir el fenómeno conocido como acoso digital o ciberbullying, en el que las niñas son más propensas tanto a ser víctimas como agresoras, según el director de la organización nacional Pantallas Amigas, Jorge Flores Fernández. Flores ha explicado a la agencia EFE, con motivo de un curso que se imparte en Málaga bajo el título de «Violencia entre iguales (menores y jóvenes) a través de las Nuevas Tecnologías», que este tipo de acoso preocupa de «forma creciente y en edades más tempranas».

El acoso online puede darse, según el experto, entre personas de diferente edad, pero lo más común es que ocurra entre iguales y con «demasiada frecuencia» en los entornos escolares.

El teléfono móvil, Internet o incluso vídeojuegos en red pueden ser vehículo de estas agresiones, que para ser consideradas como tal deben ser intencionadas y reiterativas, ha indicado Flores, quien ha destacado la facilidad que permite la Red para llegar a cualquier persona como ventaja sobre el acoso tradicional.

«La caracterización del problema es muy difícil y cambia muy rápidamente», ha advertido el director de la iniciativa PantallasAmigas, quien ha recordado que un reciente estudio europeo cifra en un 7% el número de adolescentes españoles que sufren o han sufrido acoso.

Los síntomas más comunes que alertan a padres o profesores de que un menor está siendo acosado por la Red son transtornos del sueño y de la alimentación, aislamiento, irritabilidad y necesidad compulsiva de conectarse para ver qué está ocurriendo con su imagen online, ha señalado el experto.

En cuanto a las medidas que adoptar ante uno de estos casos, Jorge Flores aconseja que si se da en el entorno escolar, lo más adecuado es dejar intervenir al centro para que medie, ya que ve la vía judicial como una última posibilidad cuando se han agotado las demás o si existen amenazas graves.

El director de PantallasAmigas, entidad que editó en 2006 una de las primeras guías sobre acoso en la Red, ha manifestado que es importante compartir la «vida digital» de los menores para poderles ayudar en un momento dado y no mostrarse como «enemigos de la tecnología».

Fuente: El Faro Digital

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Los menores argentinos reconocen la adicción que les producen los videojuegos y que les hacen ser más violentos

Ayer día 15 se presentaron en Buenos Aires los resultados del estudio internacional “La Generación Interactiva en Iberoamérica 2010. Niños y adolescentes ante las pantallas” realizado por el Foro Generaciones Interactivas. El estudio recogió, entre otros, datos de 1.073 niños argentinos de entre 6 y 18 años.

Videojuegos

El informe presenta algunas estadísticas relativos a los juegos:

  • Al respecto del uso de videojuegos lo más llamativo que revela el estudio es que a los 14-15 años se produce un elevado número de conflictos familiares por dicha causa, pero sólo entre las chicas, con un 67% que tiene discusiones en casa. En el resto de edades prevalecen los chicos en tener problemas, aunque con cifras bastante menores: entre 13 y 40%. Curiosamente entre los 13 y 15 años casi todos los padres de las chicas que juegan conocen el tipo de juegos (entre el 83 y 100%).
  • Otro dato relevante sobre el tema es que a los 13 años el 22% de los niños varones afirman que si sus padres supieran a qué videojuegos juegan no les dejarían usar casi ninguno. A los 14 años el 67% de las chicas afirman eso, lo cual choca con el dato de conocimiento paterno mencionado antes.
  • Sobre el nivel de adicción o uso abusivo de videojuegos, llama la atención un 43% de niñas de menos de 11 años que afirman estar enganchadas o conocer a alguien que lo está (frente a sólo el 17% de los niños de esa edad). La adicción cae entre los 14-15 años (un grupo aparentemente diferente a los demás en muchos aspectos del estudio) y vuelve a subir entre 16 y 18 pero ahora con los chicos a la cabeza (33-25-40%).
  • Acerca de los efectos de los videojuegos, los propios pibes reconocen que los pueden volver violentos en un tercio de los varones encuestados de menos de 15 años. En el caso de las chicas las cifras son notoriamente más bajas y sólo alcanzan un 25% a los 17 años y un 22% a los 18, manteniéndose en las otras edades en torno al 15%, con excepción de la franja 13-14 y los 11 años donde prácticamente ninguna chica muestra esa impresión en la encuesta.

Otros datos del informe

Generación interactiva en Argentina. Portada del estudio del Foro Generaciones InteractivasResumimos a continuación otros de los datos hechos públicos en este estudio:

  • Un 86% de los menores argentinos tiene acceso a Internet en su casa.
  • El 28% de los argentinos de 6 a 9 años tiene celular propio. A los 12 años ya lo tiene el 79% de los niños y el 73% de las niñas.
  • De entre los que disponen de celular antes de los 10 años, el 14% de los chicos y el 10% de las chicas lo usan para conectarse a Internet. Esa cifra sube a 19/14% respectivamente en la franja de 10 a 18 años.
  • El 44% de chicos y 53% de chicas dicen nunca apagar su móvil.
  • Un 83% de niños y adolescentes utiliza las redes sociales online con frecuencia.
  • El 37% de chicos y 31% de chicas de 6 a 9 años usan las redes sociales.
  • Un 77% de los menores argentinos de entre 10 y 18 años navega en solitario y un 59% asegura que ha aprendido solo a utilizar Internet.
  • Entre los de 6 a 9 años el 75% navega solo. A los 10 años es destacable que el 88% de las niñas navega en solitario mientras sólo lo hace el 63% de los niños. A los 13 años vuelve a darse otra marcada diferencia (90% de niñas, 67% de niños).
  • Un 64% de los niños y adolescentes declara utilizar recursos digitales para la realización de las tareas escolares.
  • Un 36% de los niños varones de 6 a 9 años (26% de niñas) usa la Red para publicar fotos, vídeos y presentaciones.
  • Un 35% de los niños de 11 años (20% de las niñas) afirman que pueden poner cualquier foto suya en Internet. Fluctúan esas cifras con la edad y alcanza el 20% a los 18 años (19% en las chicas).
  • El 41% de chicos y 44% de chicas de esa edad lo hace para chatear.
  • De los 10 a 18 años el 22% de chicos y 26% de chicas usan fotologs. El 40% y 35% respectivamente administran su propio web.
  • A los 14 años el 13% de los chicos (0% de las chicas) reconocen usar la Red para realizar ciberbullying. La cifra se establiza entre los 16 y 18 años en torno al 6-8%. En las chicas los picos de ciberbullying se producen entre los 11 y 13 años (10-14-10%) y a los 17 (11%).
  • En cuanto al ciberbullying pasivo hay una marcada diferencia entre niñas y niños: niños de menos de 10 años, de 13, 14, 15 ó más de 17 dicen que nunca les ha perjudicado nadie online y sólo a los 11 y 17 años dicen ser víctimas el 8-9%. Sin embargo las niñas muestran cifras muy altas: 25% de las menores de 12 años ó 22% entre las de 17, por ejemplo.
  • Con respecto al uso del celular para realizar ciberbullying («perjudicar a alguien», en términos de la encuesta) el 20% de menores de 11 años lo ha hecho, 37% de 11 años y varones, manteniéndose en cifras muy altas en esa franja hasta los 14 años y especialmente entre los varones, ya que las chicas arrojan cifras mucho más bajas a excepción de las menores de 11. Después vuelven a remontar la tasa de ciberabusones varoens y a los 17 años son el 23% y a los 18 el 35%.
  • Como víctimas de ciberbullying vía celular el panorama sorprendentemente cambia y a cortas edades son los chicos los más perjudicados para pasar luego a ser las chicas: 10% de menos de 11 años (frente a 0% de chicas), 17% a los 13 (frente a 7% de chicas)… y luego 14% de chicas a los 15 (frente a 7 de chicos), 19% a los 16 (frente a 12%) y 17% frente a 6% a los 18. La excepción son los 17 años, en los que el 15% de chicos dicen ser perjudicados mientras entre las chicas la cifra es nula. Comparando las cifras de víctimas con las de perpetradores podría pensarse que son habitualmente los chicos los que ejercen el ciberbullying contra las chicas.
  • Al 25% de niños y 50% de niñas de 10 años (o menos) les parece divertido hablar con desconocidos por Internet. Con la edad esa cifra cae aunque en las chicas a los 14 remonta de nuevo alcanzando el 50%. En los chicos sube a los 16 hasta el 31% para caer bruscamente al 7-8% a partir de esa edad. A la mitad de las niñas argentinas de 6 a 10 años no les importa agregador a desconocidos en los programas de mensajería instantánea. La cifra cae a medida que maduran pero vuelve a subir hasta un nuevo pico de 27% a los 15 años. En los chicos la cifra más alta se da a los 16 años (44%).
  • El 41% de los argentinos de 11 años ha conocido en persona a algún amigo que había hecho por Internet. La cifra se mantiene hasta los 18 años en cifras entre el 22-43%. En las chicas la cifra comienza siendo muy alta con 10 años o menos (38%) y alcanza un pico de 50% a los 14 años.
  • Las marcadas diferencias que se producen en cuanto a ciertas prácticas o peligros en el caso de las niñas argentinas, quizás tengan su reflejo en otro dato llamativo: el 50% de niñas 10 años o menos ha tenido discusiones con sus padres a cuenta de Internet, mientras que en el caso de los niños de esa edad sólo hay problemas en el 13% de los casos.
  • En otras edades, en cambio, las discusiones son más frecuentes en chicos: 38% de 14-15 años y 40% de 18 años.
  • El 47% de los chicos y el 33% de las chicas reconocen que sus padres no ejercen ningún tipo de control sobre su navegación por la Red. Es remarcable que el 78% de las chicas de 17 años afirman que sus padres no les prohiben hacer nada en Internet, mientras que los chicos de esa edad sólo afirman eso en el 38% de los casos.
  • En cuanto a la TV aproximadamente la mitad de los encuestados la tiene en su cuarto, y llama la atención que en torno al 70% de los niños menores de 10% la ven sin compañía. De los 10 a los 18 años, un 25% de varones y un 40% de mujeres ven reality shows.
  • Las discusiones con los padres por culpa de la TV se concentran en los 11 años, disminuyendo progresivamente con la edad, aunque en las chicas los conflictos se mantienen en niveles del 20-30% hasta los 15 años.
  • Llama la atención que al 60% de niños y 50% de niñas de menos de 11 años sus padres les dejan ver todos los programas que emiten por TV.
  • El 53% de las niñas de 14 años lo primero que hacen al llegar a casa es escender la TV.

Fuente: Foro Generaciones Interactivas

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Un tercio de los chicos chilenos reconocen estar «enganchados» a los videojuegos o conocer a alguien que lo está

Foro Generaciones Interactivas presentó el pasado día 13 de diciembre en Santiago de Chile los datos del estudio “La Generación Interactiva en Iberoamérica 2010. Niños y adolescentes ante las pantallas” referidos al país. El informe es único en Chile ya que ofrece un panorama completo de los hábitos de niños y adolescentes respecto a las TIC, incluyendo Internet, celular, videojuegos y televisión.

El estudio fue codirigido por Charo Sádaba, profesora de la Universidad de Navarra y recogió datos de 1.632 niños chilenos de entre 6 y 18 años.

A continuación, algunos de los datos reflejados por el estudio:

  • Del conjunto de menores encuestados, un 26% asegura navegar por Internet, un 59% declara ver fotos o vídeos y un 67% escuchar música a través de su dispositivo móvil.
  • Un 76% de los menores chilenos de entre 10 y 18 años tiene acceso a Internet en su casa.
  • El 41% de 10 a 18 años tiene el computador en su dormitorio: Chile, junto con Brasil, lidera la ubicación de la computadora en un espacio personal.
  • El 56% de los menores chilenos de entre 6 y 9 años posee un celular propio; entre los 10 y los 18 la cifra sube hasta el 79%.
  • El 55% de 6 a 9 años, navega solo. A los 6 años, son el 40%.
  • El 32% de los niños encuestado reconoce que sus padres no ejercen ningún tipo de control sobre su navegación por Internet.
  • El 56% de los menores de 10 a 18 reconoce no apagar nunca su teléfono celular (59% entre las chicas), siendo el país de Iberoamérica más dependiente del dispositivo.
  • Igualmente Chile es el país del estudio donde es mayor porcentaje de jóvenes que reconoció quitarle tiempo a los estudios para navegar en la Red: un 36%.
  • 3 de cada 4 utilizan videojuegos.
  • Durante la infancia, tanto hombres como mujeres juegan, pero a partir de la adolescencia, las mujeres los dejan de lado.
  • Un 34% de los jóvenes asegura tener al menos un juego pirateado.
  • El 18% de los jóvenes de 10 a 18 años declara jugar más de dos horas diarias, de lunes a viernes, siendo los jugadores más intensivos de Iberoamérica.
  • Los juegos online son utilizados por el 70% de los chicos y el 57% de las chicas.
  • Chile sólo es superado en Iberoamérica por Guatemala a la hora de reconocer la adicción a los videojuegos propia o de un amigo, con un 32% de acuerdo con la afirmación “Estoy enganchado a algún juego o conozco a alguna persona que no para de jugar”.
  • De los 10 a 18 años lo más usado de Internet son las redes sociales: 85% de los chicos y 88% de las chicas. Chile es el país con mayor proporción de usuarios de redes sociales, siendo Facebook la más usada, con un 98%.
  • Los menores chilenos destacan tanto en el consumo digital de música como en su creación: a la hora de crear contenidos, el 59% de las preferencias se lo lleva la música, estando nuevamente a la cabeza de Iberoamérica.
  • Chile destaca en el uso de recursos digitales para el estudio personal, con un 77% de uso.
  • El 20% de los chicos de 10 a 18 años cree que puede poner cualquier foto o vídeo suyo en Internet.
  • El 13% opina que es divertido hablar con desconocidos online.
  • Respecto al ciberbullying, los jóvenes chilenos de 10 a 18 años son los iberoamericanos que más utilizan Internet para perjudicar a otras personas, con un 7%; y a la vez son líderes en víctimas online del ciberacoso, con un 10%.
  • El 8% de los jóvenes chilenos de 10 a 18 años se han sentido
    perjudicados alguna vez con un mensaje, foto o vídeo a través del celular, siendo superado en la región solo por Argentina (9%). El 11% reconoce haber utilizado el celular para hacer daño.

Fuente: Foro Generaciones Interactivas, El Mercurio online, Noticias123.
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La Comisión Europea analiza la seguridad y privacidad de la red social de Xbox Live

La Comisión Europea indica en un reciente informe que las redes sociales de Internet deberían mejorar las configuraciones de privacidad para proteger a los menores. Aunque la mayoría de los servicios y webs analizados facilita a los jóvenes información sobre seguridad apropiada para su edad, solo dos (Habbo Hotel y Xbox Live) están configuradas por omisión para que los perfiles personales de los menores solo sean accesibles para su lista de contactos.

Un primer informe de la Comisión publicado el pasado mes de junio ya constataba que la privacidad de los menores no está lo suficientemente protegida en estas redes: la mayoría de las redes sociales no garantizan que los menores solo puedan ser contactados por defecto por sus amigos. Tan solo dos webs (Dailymotion y Windows Live) disponen por omisión que los menores solo puedan ser contactados por sus amigos. En seis de los webs, los amigos de los amigos pueden acceder directamente a los perfiles de los menores.

El informe examina la aplicación de los «Principios de la UE para unas redes sociales más seguras» por parte de Skyrock, Xbox Live, YouTube, Dailymotion, Flickr, Habbo Hotel, Stardoll, Windows Live, Yahoo! Pulse y las pruebas tuvieron lugar entre marzo y junio de 2011.

La Comisión Europea está revisando actualmente la protección de los niños en Internet especialmente para evitar riesgos como la captación de menores o el ciberacoso, como uno de los objetivos fijados en la Agenda Digital para Europa.

Fuente: EuroAlert

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Madres y padres podrán controlar el tiempo que sus hijos pasan jugando en Facebook

La empresa tejana ImageVision ha desarrollado una aplicación basada en la nube y denominada EyeGuardian que permite monitorizar la cuenta de Facebook, el teléfono y el ordenador de los menores a la búsqueda de imágenes de desnudos y de mensajes inadecuados.

Según afirma su creador, la necesidad de esta aplicación surgió cuando en 2008 la hija de un amigo, que tenía entonces 13 años, recibió una foto «indecente» de otro adolescente en su móvil. Entonces buscó algún software que bloquease ese tipo de imágenes, y no halló ninguno.

La aplicación desarrollada analiza la actividad en Facebook, identificando potenciales amenazas, peligros y comportamientos poco habituales y monitorizando a los amigos, y las peticiones de amistad así como todas las imágenes y vídeos que se publican. La aplicación supuestamente es capaz de distinguir entre una imagen de alguien desnudo y de alguien en traje de baño, y de enviar una alerta por SMS o e-mail.

El problema, para la empresa desarrolladora, no es la existencia del porno, que reconocen que no es nueva en Internet, sino que con redes sociales como Facebook cualquier amigo puede publicar mensajes e imágenes problemáticas en el muro de una persona, poniéndolas a la vista de otros amigos o del público en general, incluyendo insultos e injurias por ejemplo con el objetivo de dañar la reputación de esa persona.

EyeGuardian permite controlar cuestiones como:

  • Lo que otra gente publica en el muro del menor.
  • Las imágenes en las que le/la etiquetan.
  • Los álbumes de fotos del menor.
  • Los textos que publica.
  • Conceptos sobre los que se habla: p.ej. drogas.
  • Individuos sospechosos (??) que intentan hacerse amigos del menor.
  • Tiempo excesivo usando aplicaciones o juegos en Facebook.

La aplicación está pensada para padres también de menores de 13 años (la edad mínima para hacerse una cuenta en Facebook) porque es fácil y común que niños de 8 a 12 (o más pequeños) mientan sobre su edad y entren en esta comunidad online exponiéndose a desconocidos e incluso publicando fotos inocentes (o no tanto) que pueden captar la atención de los depredadores sexuales.

No sólo el sexting amenaza a los más jóvenes en este tipo de redes sociales de Internet, sino que el ciberbullying también está presente.

Según un estudio de OnlineSchools.com, el 11% de los padres estadounidenses se han inscrito en Facebook para vigilar lo que hacen sus hijos. El 41% mira las actualizaciones de estado, el 39% leen los muros, el 29% miran las fotos que comparten y el 76% mira el historial de navegación en el ordenador que usan sus hijos.

Otro estudio encargado por ImageVision muestra que el 78% de los padres de chicos que usan las redes sociales estaban «muy preocupados» por el contenido inapropiado, aunque la mayoría no podían entrar en las cuentas de sus hijos para monitorizarlas.

Fuente: PR web
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La adicción a los videojuegos supera a la de Internet entre los andaluces

En Andalucía existen 23 centros de tratamiento ambulatorio de las adicciones sin sustancia, entre ellas la adicción a las TIC. En ellas se atiende actualmente a 36 personas: 24 hombres y 12 mujeres, cuyas patologías más frecuentes son el uso abusivo del teléfono móvil, y de los videojuegos en segundo lugar. En menor medida se dan casos de abuso adictivo de Internet, por ejemplo a los chats o a las redes sociales.

De los pacientes un 14% son menores de edad y un 55% tienen entre 18 y 35 años. Aunque las nuevas tecnologías tienen grandes beneficios, también pueden acarrear consecuencias negativas como el aislamiento social o la obsesión y pérdida del autocontrol, que pueden dar lugar a una adicción.

La Consejería para la Igualdad y Bienestar Social de la Junta de Andalucía ha puesto en marcha diversas acciones durante 2009 y 2010 con más de 350 actividades para prevenir el uso inadecuado de las nuevas tecnologías, en colaboración con 423 ayuntamientos andaluces. Asimismo, la consejería ha encargado una investigación a la Universidad de Sevilla sobre el uso de las nuevas tecnologías y los riesgos de adicciones en la población joven y organizó el pasado año el primer congreso internacional sobre adicción a las TIC en jóvenes y adolescentes.

El director de uno de estos centros, Domingo Calderón, ha distinguido entre los adictos a las nuevas tecnologías y entre los que usan Internet como un medio más para sus adicciones al sexo o al juego. Ha explicado que «las alarmas saltan cuando una persona dedica más tiempo de la cuenta al ordenador, cuando deja de lado estudios y familias». Además, también sufren «síndrome de abstinencia, irritabilidad, ansiedad e, incluso, insomnio».

Fuente: Europa Press
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