Adicción a los videojuegos y juegos online

Información sobre este nuevo riesgo tecnológico


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Un 70% de los adolescentes brasileños varones juega online. La mayoría de los padres no controla a qué juegan

¿Cómo utilizan la tecnología los niños, niñas y adolescentes brasileños? ¿Cual es la influencia que tienen estos dispositivos y servicios en su comportamiento, aprendizaje y su capacidad de socialización?

Estas son cuestiones abordadas por la investigación que la Fundación Telefónica Vivo, en colaboración con el Foro Generaciones Interactivas, Ibope y la Escuela del Futuro (USP) han llevado a cabo. En el estudio se entrevistó a 18.000 niños, niñas y adolescentes de edades comprendidas entre los 6 y los 18 años. Estos menores son estudiantes de escuelas públicas y privadas, tanto de zonas urbanas como de zonas rurales de cinco regiones del país. “Con esta muestra, creemos tener una imagen bastante representativa de la generación futura, quienes ya están utilizando tecnologías punteras”, dijo Antonio Carlos Valente, presidente del Grupo Telefónica en Brasil.

En su opinión, además de ser un instrumento de mejora, la investigación tiene la función de proporcionar subvenciones para el desarrollo de acciones relacionadas con la innovación educativa: “Cuanto más conocemos a los niños y jóvenes que han nacido conectados, los llamados nativos digitales, podremos hacer mejores planes de aprendizaje y promover el uso responsable de las pantallas digitales”.

Algunas de las Estadísticas del estudio

  • Brasil cuenta con un 45% de hogares con computador, y hasta un 38% de hogares conectados a Internet. El grado de penetración de las nuevas tecnologías es mayor en el sur que en el norte. En zonas rurales, hasta un 90% de los hogares no cuentan con conexión a Internet.
  • Para qué usan Internet: las actividades más practicadas por los internautas brasileños son, por orden descendiente de importancia:
    1. Comunicación (91%)
    2. Búsqueda de información (86%),
    3. Ocio (85%),
    4. Educación (67%),
    5. Consultas de precios de productos y / o servicios (59%),
    6. E-government (31%),
    7. Servicios financieros (24%),
    8. Y la divulgación o venta de cualquier producto y / o servicio a través de Internet (7%)
  • En el ámbito de las actividades de comunicación, las más comunes son:
    1. Enviar y recibir correo electrónico (78%),
    2. Enviar mensajes instantáneos (72%),
    3. Participar en redes sociales como Facebook, Orkut y Linkedin (69%),
    4. El chat de voz a través de programas como Skype (23%),
    5. Usar microblogs como Twitter (22%),
    6. Creación o actualización de sitios como blogs (15%),
    7. Unirse a las listas de correo o foros (14%).
  • Teléfonos celulares:
    • Penetración de los teléfonos móviles: en 2011, esta proporción alcanzó el 87%, siendo la penetración más importante en las zonas urbanas (91%) que en las rurales (69%)
    • Un 66,9% de los niños usa el teléfono para jugar frente a un 56,1% y un 23,4 que lo utiliza para hablar y para publicar. Tan solo lo utiliza para navegar un 11,1%.
    • Los adolescentes sin embargo utilizan el teléfono un 89,5% para hablar, un 60,8% para enviar mensajes y un 49,2% para jugar.
    • El 28,4% de los padres compraron un teléfono móvil a sus hijos cuando éstos lo pidieron.
    • Un 16,4% de los niños y un 15,4% de las niñas tuvieron su primer teléfono a los 8 años o menos. Un 70,4% de los niños y el 73,7% de las niñas llegaron a tenerlo con 12 o menos.
  • Videojuegos
    • En la industria del entretenimiento, la industria de los juegos es el de más rápido crecimiento en Brasil desde mediados de la década pasada, siguiendo una tendencia mundial similar. A finales de 2011 se estimaba que había 35 millones de usuarios de videojuegos en Brasil, lo que equivale al 75,1% de la población activa en Internet (de 10 a 65 años). Los usuarios de los videojuegos en Brasil juegan 10,7 horas semanales, casi equivalente al doble del tiempo que pasan viendo televisión: 5.5 horas a la semana.
    • Juegan 19,2 millones de hombres- o el 83% de la población activa masculina en la Internet – y 15,8 millones de mujeres – o el 69% de la población activa femenina en la red. La comunidad de jugadores está compuesta por jugadores de todo el mundo que juegan tanto en consolas de videojuegos como en ordenadores.
    • Un 59,5% de los adolescentes juega online; un 70,6% de los chicos frente a un 49,9% de las chicas.
    • En su mayoría, los hombres juegan a juegos de carreras de coches (un 36,9%) seguido por algunos juegos de deportes (fútbol) 32,1%. Las mujeres juegan a videojuegos sociales en comunidades virtuales como The Sims (17,3%).
    • Es de destacar que la gran mayoría de los jóvenes que utilizan las consolas en Brasil lo hacen con una generación de consolas anterior (Wii, Playstation 2, Gameboy …) y por lo tanto están participando menos en el juego online.
    • Tanto hombres como mujeres acostumbran a jugar solos (42 y 37%, respectivamente), pero un 37,6% reconoce que es más divertido jugar acompañado.
    • Durante el fin de semana, un 28,1% de los chicos juega más de dos horas.
    • Un 43,4% tiene un juego pirata y un 31,3% los descarga de Internet.
    • El 61% de los padres deja que los adolescentes jueguen a cualquier juego.
  • Ubicación del ordenador: el 37,6% de los niños y niñas lo tienen en su habitación, y el 23,3% en el salón. Entre los adolescentes, el 39,3% lo tiene en su habitación y el 25,5% en el salón.
  • Tener un antivirus es común entre el 77,5% de los adolescentes (80% las mujeres, y 75% los hombres).
  • Tan solo un 11,2% de los niños utiliza Internet para enviar y recibir correos electrónicos. Sin embargo, el correo electrónico es el servicio más utilizado por los adolescentes (55%).
  • Un 31,8% de los adolescentes utilizan Internet por más de dos horas
  • 58,6% de los niños usa Internet sin compañía. Sólo alrededor del 20% lo utiliza con su madre o con su padre. Los adolescentes navegan solos normalmente (76,5%)
  • 69,6% busca contenidos musicales y 61,3% videojuegos.
  • 82,2% de los adolescentes utiliza las redes sociales, y al igual que en otras regiones, lo utilizan más las mujeres que los hombres.
  • Orkut sigue siendo el rey de las redes sociales con un 93,5% de uso, frente al 28,4% de Facebook.
  • Un 51,1% de los adolescentes reconoce usar la cámara web de vez en cuando a la hora de chatear.
  • Ciberadicción:
    • Un 35% sufre ansiedad y se irrita cuando no puede navegar.
    • El 74,6% de las discusiones relacionadas con Internet que tienen con los padres suele ser debido al excesivo tiempo que los adolescentes están conectados.
    • Nomofobia: un 29,1% reconoce que lo pasaría mal si no tuviera acceso al móvil por dos semanas
    • Un 57% de los adolescentes desconecta el móvil en clase, y un 20% al dormir. Hay un 35% que nunca lo desconecta.
    • Un 47,2% suele recibir mensajes por la noche cuando duermen y esto pueden alterar su descanso.
  • Entre Internet y el móvil, los adolescentes prefieren Internet (61% varones y 56% mujeres)
  • Grooming:
    • Un 30% llegó a conocer personalmente a amigos conocidos a través de internet.
    • A un 9,5% le parece divertido charlar con extraños en Internet
    • Un 5,2% recibió mensajes obscenos o de personas desconocidas
  • Cyberbullying: Un 12,7% utiliza el móvil para enviar mensajes, fotos o vídeos ofensivos contra alguien.
  • Privacidad: Los padres de los niños, niñas y adolescentes encuestados suelen prohibir o aconsejar que no se dé información personal (52,0%) o que no se hagan compras online (50,6%).

Fuente: Estudio “Brasil Generaciones Interactivas: Los niños, niñas y adolescentes frente a las pantallas” (PDF) y la Fundación Telefónica Vivo.


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Videojuegos online como escenario para la violencia de género. Conferencia en Parla (Madrid) el día 26 de noviembre

Fragmento del cartel de la Jornada sensibilización sobre violencia sexual digital, en Parla
Por tercer año consecutivo la Concejalía de Igualdad del Ayuntamiento de Parla organiza una Jornada de sensibilización en el marco del Convenio suscrito con el Instituto de la Mujer para el desarrollo del Programa de “Información, Formación y Prevención de la violencia sexual en jóvenes y adolescentes”.

Esta Jornada también tiene su marco en el IV Plan de Igualdad de Oportunidades entre mujeres y hombres del Ayuntamiento de Parla (2009-2012) y viene a sumarse a las actividades conmemorativas del “Día Internacional contra la violencia de género” que van a tener lugar en esta ciudad.

En la organización y desarrollo de la misma —y como novedad — este año la jornada contará con la participación de PantallasAmigas, entidad que desde 2004 tiene como misión la promoción del uso seguro y saludable de las nuevas tecnologías y el fomento de la ciudadanía digital responsable en la infancia y la adolescencia.

Destinatarios/as

  • Profesionales del ámbito de la educación, los servicios sociales, la salud y la psicología.
  • Profesionales de los Cuerpos y Fuerzas de Seguridad de Parla.
  • Profesionales del ámbito de la infancia, la adolescencia y la juventud.
  • Consejo Sectorial de Igualdad y otros Consejos Sectoriales de Parla.
  • Asociaciones de Madres y Padres.
  • Asociaciones y entidades que trabajen en alguno de los ámbitos antes mencionados.
  • Estudiantes de las áreas de la educación, el trabajo social, la salud, la psicología.

Objetivos

  • Sensibilizar e informar sobre las nuevas formas de violencia de género y, en particular, de violencia sexual en y por medio de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
  • Formar sobre las diversas formas de violencia sexual en o por medio de los nuevos dispositivos y contextos digitales: redes sociales, smartphones, videojuegos online…
  • Conocer las pautas básicas de prevención e intervención así como los recursos de apoyo.

Asistencia e Inscripciones

Jornada gratuita. Se entregará un certificado de asistencia a la finalización de la misma.

Inscripciones: Por correo electrónico indicando: Nombre y apellidos, dirección, profesión o ámbito en el que trabaja, teléfono y email de contacto a:
igualdad@ayuntamientoparla.es (se confirmará la inscripción).

Horario y lugar de celebración: de 9:30 a 14:30 horas el lunes 26 de noviembre en el Teatro “Dulce Chacón” (C/. Rosa Manzano, 3) de Parla.

Más información

Ayuntamiento de Parla. Concejalía de Igualdad

Concejalía de Igualdad
(C/. Rosa Manzano, 3- 2ª planta)
28981 Parla
Tfno.: 91 624 03 00 / 91 605 42 38

Descargar programa en PDF: La Violencia Sexual en el nuevo Contexto Digital. Jornada de sensibilización


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Los videojuegos online son también escenario del ciberacoso entre menores

Los niños de entre 12 y 13 años son los menores con mayor riesgo de sufrir el fenómeno conocido como acoso digital o ciberbullying, en el que las niñas son más propensas tanto a ser víctimas como agresoras, según el director de la organización nacional Pantallas Amigas, Jorge Flores Fernández. Flores ha explicado a la agencia EFE, con motivo de un curso que se imparte en Málaga bajo el título de “Violencia entre iguales (menores y jóvenes) a través de las Nuevas Tecnologías”, que este tipo de acoso preocupa de «forma creciente y en edades más tempranas».

El acoso online puede darse, según el experto, entre personas de diferente edad, pero lo más común es que ocurra entre iguales y con «demasiada frecuencia» en los entornos escolares.

El teléfono móvil, Internet o incluso vídeojuegos en red pueden ser vehículo de estas agresiones, que para ser consideradas como tal deben ser intencionadas y reiterativas, ha indicado Flores, quien ha destacado la facilidad que permite la Red para llegar a cualquier persona como ventaja sobre el acoso tradicional.

«La caracterización del problema es muy difícil y cambia muy rápidamente», ha advertido el director de la iniciativa PantallasAmigas, quien ha recordado que un reciente estudio europeo cifra en un 7% el número de adolescentes españoles que sufren o han sufrido acoso.

Los síntomas más comunes que alertan a padres o profesores de que un menor está siendo acosado por la Red son transtornos del sueño y de la alimentación, aislamiento, irritabilidad y necesidad compulsiva de conectarse para ver qué está ocurriendo con su imagen online, ha señalado el experto.

En cuanto a las medidas que adoptar ante uno de estos casos, Jorge Flores aconseja que si se da en el entorno escolar, lo más adecuado es dejar intervenir al centro para que medie, ya que ve la vía judicial como una última posibilidad cuando se han agotado las demás o si existen amenazas graves.

El director de PantallasAmigas, entidad que editó en 2006 una de las primeras guías sobre acoso en la Red, ha manifestado que es importante compartir la «vida digital» de los menores para poderles ayudar en un momento dado y no mostrarse como «enemigos de la tecnología».

Fuente: El Faro Digital

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Madres y padres podrán controlar el tiempo que sus hijos pasan jugando en Facebook

La empresa tejana ImageVision ha desarrollado una aplicación basada en la nube y denominada EyeGuardian que permite monitorizar la cuenta de Facebook, el teléfono y el ordenador de los menores a la búsqueda de imágenes de desnudos y de mensajes inadecuados.

Según afirma su creador, la necesidad de esta aplicación surgió cuando en 2008 la hija de un amigo, que tenía entonces 13 años, recibió una foto «indecente» de otro adolescente en su móvil. Entonces buscó algún software que bloquease ese tipo de imágenes, y no halló ninguno.

La aplicación desarrollada analiza la actividad en Facebook, identificando potenciales amenazas, peligros y comportamientos poco habituales y monitorizando a los amigos, y las peticiones de amistad así como todas las imágenes y vídeos que se publican. La aplicación supuestamente es capaz de distinguir entre una imagen de alguien desnudo y de alguien en traje de baño, y de enviar una alerta por SMS o e-mail.

El problema, para la empresa desarrolladora, no es la existencia del porno, que reconocen que no es nueva en Internet, sino que con redes sociales como Facebook cualquier amigo puede publicar mensajes e imágenes problemáticas en el muro de una persona, poniéndolas a la vista de otros amigos o del público en general, incluyendo insultos e injurias por ejemplo con el objetivo de dañar la reputación de esa persona.

EyeGuardian permite controlar cuestiones como:

  • Lo que otra gente publica en el muro del menor.
  • Las imágenes en las que le/la etiquetan.
  • Los álbumes de fotos del menor.
  • Los textos que publica.
  • Conceptos sobre los que se habla: p.ej. drogas.
  • Individuos sospechosos (??) que intentan hacerse amigos del menor.
  • Tiempo excesivo usando aplicaciones o juegos en Facebook.

La aplicación está pensada para padres también de menores de 13 años (la edad mínima para hacerse una cuenta en Facebook) porque es fácil y común que niños de 8 a 12 (o más pequeños) mientan sobre su edad y entren en esta comunidad online exponiéndose a desconocidos e incluso publicando fotos inocentes (o no tanto) que pueden captar la atención de los depredadores sexuales.

No sólo el sexting amenaza a los más jóvenes en este tipo de redes sociales de Internet, sino que el ciberbullying también está presente.

Según un estudio de OnlineSchools.com, el 11% de los padres estadounidenses se han inscrito en Facebook para vigilar lo que hacen sus hijos. El 41% mira las actualizaciones de estado, el 39% leen los muros, el 29% miran las fotos que comparten y el 76% mira el historial de navegación en el ordenador que usan sus hijos.

Otro estudio encargado por ImageVision muestra que el 78% de los padres de chicos que usan las redes sociales estaban «muy preocupados» por el contenido inapropiado, aunque la mayoría no podían entrar en las cuentas de sus hijos para monitorizarlas.

Fuente: PR web
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«Muchos videojuegos son agotadores desde el punto de vista neurológico»

Según Asunción Rodríguez Sacristán, psiquiatra infantil y forense, miembro de la Sociedad Italiana de Psiquiatría y de la Sociedad Española de Psiquiatría Legal, «el problema no son las nuevas tecnologías, sino la falta de control y su mal uso.» Afirma que la excesiva dependencia de las nuevas tecnologías genera en los menores problemas psicológicos. «Los niños no deben usar esos juegos durante la semana porque deben estar concentrados en los estudios. Durante el fin de semana no deberían estar más de dos horas seguidas y según en qué edades. Además, no hay que olvidar que muchos de esos juegos provocan irritabilidad, excitación nerviosa y cansancio cuando se abusa de ellos, lo que es agotador desde el punto de vista neurológico.»

La psiquiatra asegura que cada vez llegan más casos de este tipo a su consulta, «sobre todo desde hace tres o cuatro años. Estamos tratando a chicos de 13 y 14 años con una dependencia absoluta de las nuevas tecnologías Para evitarlo da una recomendación básica a los padres: poner límites al uso de la tecnología. «Un niño no puede estar con la Nintendo diez horas sin control», sentencia.

Fuente: ABC.
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La ‘Asesoría online sobre videojuegos’ ha proporcionado 3.000 consejos en su primer año

La Asesoría Online Sobre Videojuegos, primer servicio gratuito e independiente de consulta sobre todos los aspectos de los videojuegos que interesan y preocupan a la sociedad, celebra su primer año de actividad con una cifra de más de 3.000 consejos emitidos sobre consultas recibidas, desde España y Latinoamérica. Se destaca, además, la alta participación de los usuarios (padres, adolescentes, profesores e investigadores principalmente) a través de las redes sociales.

asesoriavideojuegos.comSu principal objetivo es informar y formar a la población en el uso saludable y consumo responsable de esta forma de ocio, ofreciendo sus servicios a través de las principales redes sociales (Facebook y Tuenti), Twitter y su web www.asesoriavideojuegos.com.

En la actualidad casi un cuarto de la población española utiliza esta forma de ocio y el 80% de los menores de edad usan videojuegos regularmente; estos datos contrastan con la falta de información y orientación disponible para la sociedad, aún cuando existe una importante demanda de opinión profesional sobre los controvertidos aspectos positivos y negativos de los videojuegos. Es aquí donde actúa La Asesoría Online Sobre Videojuegos, ofreciendo la posibilidad de resolver las dudas con un especialista en este campo, como por ejemplo:

  • aconsejando a niños y adolescentes sobre determinados juegos,
  • a padres preocupados por los efectos de los videojuegos sobre sus hijos,
  • o dando recursos a profesores interesados en aplicarlos en sus clases como un elemento pedagógico, siempre con una visión objetiva, informada e independiente en este ámbito.

Además, se ofrecen herramientas a personas que ven este sector como una salida laboral y se ayuda a investigadores que necesitan información.

Según Carlos González Tardón, Coordinador del servicio, “El videojuego es uno de los valores más novedosos y que más fuerza tienen en la actualidad. Aunque su historia se remonta a los años 50, sus efectos sobre nuestro organismo (tanto positivos como negativos) y sobre nuestra forma de entender el mundo han sido infravalorados y aún en la actualidad, la sociedad no tiene una idea clara sobre ello; por este motivo, tener un centro de información fácilmente accesible donde poder resolver dudas es una necesidad para cualquier persona, ya sea un jugador habitual u ocasional, responsable de la educación de un menor o un investigador, por ejemplo”.

Fuente: AsesoriaVideojuegos
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‘Pantallas Sanas’ abordará en Zaragoza el consumo, la adicción y el uso educativo de los videojuegos

Contará con la participación de Dolors Reig, Mariano Hernán, PantallasAmigas, Spider … y presenta la Guía de Consejos de Nuevas Tecnologías 2.0 en Familia, realizada por Carlos Gurpegui.

VII curso Pantallas Sanas: las pantallas escenario de promoción de la salud Un año más esta iniciativa aporta a la comunidad educativa y a los profesionales de la promoción de la salud en general —y en relación a las TIC y los menores en particular— un intenso y prometedor programa que aporta conceptos y aplicaciones prácticas. Pantallas Sanas es un proyecto que sigue destacando por su enfoque y aproximación siempre interesante a la nueva realidad digital, que no virtual.

Los objetivos de la misma son:

  • Facilitar un espacio para el intercambio de experiencias con las TIC y la Educación para la Salud.
  • Profundizar en la fenomenología de las pantallas y nuevos medios de comunicación: televisión, videojuegos, Internet, dispositivos móviles y publicidad.
  • Analizar las TIC en el proceso de enseñanza/aprendizaje aplicado a las áreas curriculares específicas, interdisciplinares y transversales.
  • Proporcionar orientaciones para abordar las TIC desde la Educación para la Salud, teniendo en cuenta: Actitudes, conductas y entornos saludables; Consumos y adicciones; Sociabilidad y hábitos; Pautas para la promoción de la salud; Intervenciones socioeducativas.

PantallasAmigas (@PantallasAmigas) aportará el segundo día la sesión titulada “Convivencia con las nuevas tecnologías: nuevos retos, nuevos recursos” a cargo de Jorge Flores (@JorgeFloresPPAA).

Ver Programa del VII Curso Pantallas Sanas. Las pantallas escenario de promoción de la salud.

Fuente: PantallasAmigas

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