Adicción a los videojuegos y juegos online

Información sobre este nuevo riesgo tecnológico


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Un 70% de los adolescentes brasileños varones juega online. La mayoría de los padres no controla a qué juegan

¿Cómo utilizan la tecnología los niños, niñas y adolescentes brasileños? ¿Cual es la influencia que tienen estos dispositivos y servicios en su comportamiento, aprendizaje y su capacidad de socialización?

Estas son cuestiones abordadas por la investigación que la Fundación Telefónica Vivo, en colaboración con el Foro Generaciones Interactivas, Ibope y la Escuela del Futuro (USP) han llevado a cabo. En el estudio se entrevistó a 18.000 niños, niñas y adolescentes de edades comprendidas entre los 6 y los 18 años. Estos menores son estudiantes de escuelas públicas y privadas, tanto de zonas urbanas como de zonas rurales de cinco regiones del país. «Con esta muestra, creemos tener una imagen bastante representativa de la generación futura, quienes ya están utilizando tecnologías punteras», dijo Antonio Carlos Valente, presidente del Grupo Telefónica en Brasil.

En su opinión, además de ser un instrumento de mejora, la investigación tiene la función de proporcionar subvenciones para el desarrollo de acciones relacionadas con la innovación educativa: «Cuanto más conocemos a los niños y jóvenes que han nacido conectados, los llamados nativos digitales, podremos hacer mejores planes de aprendizaje y promover el uso responsable de las pantallas digitales».

Algunas de las Estadísticas del estudio

  • Brasil cuenta con un 45% de hogares con computador, y hasta un 38% de hogares conectados a Internet. El grado de penetración de las nuevas tecnologías es mayor en el sur que en el norte. En zonas rurales, hasta un 90% de los hogares no cuentan con conexión a Internet.
  • Para qué usan Internet: las actividades más practicadas por los internautas brasileños son, por orden descendiente de importancia:
    1. Comunicación (91%)
    2. Búsqueda de información (86%),
    3. Ocio (85%),
    4. Educación (67%),
    5. Consultas de precios de productos y / o servicios (59%),
    6. E-government (31%),
    7. Servicios financieros (24%),
    8. Y la divulgación o venta de cualquier producto y / o servicio a través de Internet (7%)
  • En el ámbito de las actividades de comunicación, las más comunes son:
    1. Enviar y recibir correo electrónico (78%),
    2. Enviar mensajes instantáneos (72%),
    3. Participar en redes sociales como Facebook, Orkut y Linkedin (69%),
    4. El chat de voz a través de programas como Skype (23%),
    5. Usar microblogs como Twitter (22%),
    6. Creación o actualización de sitios como blogs (15%),
    7. Unirse a las listas de correo o foros (14%).
  • Teléfonos celulares:
    • Penetración de los teléfonos móviles: en 2011, esta proporción alcanzó el 87%, siendo la penetración más importante en las zonas urbanas (91%) que en las rurales (69%)
    • Un 66,9% de los niños usa el teléfono para jugar frente a un 56,1% y un 23,4 que lo utiliza para hablar y para publicar. Tan solo lo utiliza para navegar un 11,1%.
    • Los adolescentes sin embargo utilizan el teléfono un 89,5% para hablar, un 60,8% para enviar mensajes y un 49,2% para jugar.
    • El 28,4% de los padres compraron un teléfono móvil a sus hijos cuando éstos lo pidieron.
    • Un 16,4% de los niños y un 15,4% de las niñas tuvieron su primer teléfono a los 8 años o menos. Un 70,4% de los niños y el 73,7% de las niñas llegaron a tenerlo con 12 o menos.
  • Videojuegos
    • En la industria del entretenimiento, la industria de los juegos es el de más rápido crecimiento en Brasil desde mediados de la década pasada, siguiendo una tendencia mundial similar. A finales de 2011 se estimaba que había 35 millones de usuarios de videojuegos en Brasil, lo que equivale al 75,1% de la población activa en Internet (de 10 a 65 años). Los usuarios de los videojuegos en Brasil juegan 10,7 horas semanales, casi equivalente al doble del tiempo que pasan viendo televisión: 5.5 horas a la semana.
    • Juegan 19,2 millones de hombres- o el 83% de la población activa masculina en la Internet – y 15,8 millones de mujeres – o el 69% de la población activa femenina en la red. La comunidad de jugadores está compuesta por jugadores de todo el mundo que juegan tanto en consolas de videojuegos como en ordenadores.
    • Un 59,5% de los adolescentes juega online; un 70,6% de los chicos frente a un 49,9% de las chicas.
    • En su mayoría, los hombres juegan a juegos de carreras de coches (un 36,9%) seguido por algunos juegos de deportes (fútbol) 32,1%. Las mujeres juegan a videojuegos sociales en comunidades virtuales como The Sims (17,3%).
    • Es de destacar que la gran mayoría de los jóvenes que utilizan las consolas en Brasil lo hacen con una generación de consolas anterior (Wii, Playstation 2, Gameboy …) y por lo tanto están participando menos en el juego online.
    • Tanto hombres como mujeres acostumbran a jugar solos (42 y 37%, respectivamente), pero un 37,6% reconoce que es más divertido jugar acompañado.
    • Durante el fin de semana, un 28,1% de los chicos juega más de dos horas.
    • Un 43,4% tiene un juego pirata y un 31,3% los descarga de Internet.
    • El 61% de los padres deja que los adolescentes jueguen a cualquier juego.
  • Ubicación del ordenador: el 37,6% de los niños y niñas lo tienen en su habitación, y el 23,3% en el salón. Entre los adolescentes, el 39,3% lo tiene en su habitación y el 25,5% en el salón.
  • Tener un antivirus es común entre el 77,5% de los adolescentes (80% las mujeres, y 75% los hombres).
  • Tan solo un 11,2% de los niños utiliza Internet para enviar y recibir correos electrónicos. Sin embargo, el correo electrónico es el servicio más utilizado por los adolescentes (55%).
  • Un 31,8% de los adolescentes utilizan Internet por más de dos horas
  • 58,6% de los niños usa Internet sin compañía. Sólo alrededor del 20% lo utiliza con su madre o con su padre. Los adolescentes navegan solos normalmente (76,5%)
  • 69,6% busca contenidos musicales y 61,3% videojuegos.
  • 82,2% de los adolescentes utiliza las redes sociales, y al igual que en otras regiones, lo utilizan más las mujeres que los hombres.
  • Orkut sigue siendo el rey de las redes sociales con un 93,5% de uso, frente al 28,4% de Facebook.
  • Un 51,1% de los adolescentes reconoce usar la cámara web de vez en cuando a la hora de chatear.
  • Ciberadicción:
    • Un 35% sufre ansiedad y se irrita cuando no puede navegar.
    • El 74,6% de las discusiones relacionadas con Internet que tienen con los padres suele ser debido al excesivo tiempo que los adolescentes están conectados.
    • Nomofobia: un 29,1% reconoce que lo pasaría mal si no tuviera acceso al móvil por dos semanas
    • Un 57% de los adolescentes desconecta el móvil en clase, y un 20% al dormir. Hay un 35% que nunca lo desconecta.
    • Un 47,2% suele recibir mensajes por la noche cuando duermen y esto pueden alterar su descanso.
  • Entre Internet y el móvil, los adolescentes prefieren Internet (61% varones y 56% mujeres)
  • Grooming:
    • Un 30% llegó a conocer personalmente a amigos conocidos a través de internet.
    • A un 9,5% le parece divertido charlar con extraños en Internet
    • Un 5,2% recibió mensajes obscenos o de personas desconocidas
  • Cyberbullying: Un 12,7% utiliza el móvil para enviar mensajes, fotos o vídeos ofensivos contra alguien.
  • Privacidad: Los padres de los niños, niñas y adolescentes encuestados suelen prohibir o aconsejar que no se dé información personal (52,0%) o que no se hagan compras online (50,6%).

Fuente: Estudio «Brasil Generaciones Interactivas: Los niños, niñas y adolescentes frente a las pantallas» (PDF) y la Fundación Telefónica Vivo.


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Deja la webcam activa tras una partida de videojuegos y trasmite accidentalmente sus relaciones sexuales a miles de personas

Un jugador de World of Warcraft trasmitía en directo una partida de Mists of Pandaria para numerosos seguidores de todo el mundo. Tras acabar el juego, el hombre olvidó desconectar la webcam, que continuó grabando y trasmitiendo las imágenes de su habitación, incluyendo las relaciones sexuales que mantuvo momentos después con su novia.

La cámara trasmitió la relación completa de la pareja y el enlace comenzó a circular entre centenares de millares de personas en Internet. El hombre no se dio cuenta del desliz hasta la mañana siguiente, cuando fue al ordenador y vio que aún seguía trasmitiendo. Al saber que la trasmisión de sexcasting involuntario había sido presenciada por más de 200.000 personas, la novia del jugador habría roto su relación, según las fuentes que han informado del caso: el joven le habría enviado un mensaje explicando el episodio, al que ella habría respondido con un «¡te voy a matar!»

El vídeo del sexcasting habría sido alojado originalmente en un web de streaming y aunque ya fue borrado, varios espectadores ya lo habían grabado y publicado en webs pornográficos.

Fonte: Globo vía TelasAmigas.

Para prevenir los riesgos de las webcam



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Un joven muere tras jugar 40 horas seguidas al videojuego «Diablo III»

Un adolescente taiwanés de 18 años murió el pasado fin de semana en un cibercafé de ese país tras jugar durante 40 horas seguidas a la versión online del videojuego Diablo III.

Según informa la agencia Europa Press, citando fuentes policiales chinas y a la agencia Australian Press, el joven reservó cerca del mediodía del 13 de julio pasado una cabina privada en un cibercafé de Tainan, al sur de Taiwán, y jugó durante casi dos días seguidos, sin ingerir ningún alimento. En la mañana del 15 de julio, un asistente entró en la cabina y lo encontró apoyado sobre la mesa.

Cuando el empleado lo despertó, el joven se levantó, dio unos pasos y se desplomó en el suelo. Fue trasladado a un hospital, donde murió poco después de ser ingresado.

Aunque la policía aún investiga las causas de su muerte, todo apunta a que el joven falleció como consecuencia de una prolongada «posición sedentaria» al jugar durante 40 sin parar, provocando en su organismo «serios problemas cardiovasculares».

Esta es ya la segunda víctima fatal conocida del juego Diablo III. El primer caso ocurrió en el mes de mayo pasado cuando un hombre de 32 años murió a causa de un infarto de miocardio, luego de jugar más de 60 horas seguidas.

Fuente: Tn.com.ar


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La Comisión Europea analiza la seguridad y privacidad de la red social de Xbox Live

La Comisión Europea indica en un reciente informe que las redes sociales de Internet deberían mejorar las configuraciones de privacidad para proteger a los menores. Aunque la mayoría de los servicios y webs analizados facilita a los jóvenes información sobre seguridad apropiada para su edad, solo dos (Habbo Hotel y Xbox Live) están configuradas por omisión para que los perfiles personales de los menores solo sean accesibles para su lista de contactos.

Un primer informe de la Comisión publicado el pasado mes de junio ya constataba que la privacidad de los menores no está lo suficientemente protegida en estas redes: la mayoría de las redes sociales no garantizan que los menores solo puedan ser contactados por defecto por sus amigos. Tan solo dos webs (Dailymotion y Windows Live) disponen por omisión que los menores solo puedan ser contactados por sus amigos. En seis de los webs, los amigos de los amigos pueden acceder directamente a los perfiles de los menores.

El informe examina la aplicación de los «Principios de la UE para unas redes sociales más seguras» por parte de Skyrock, Xbox Live, YouTube, Dailymotion, Flickr, Habbo Hotel, Stardoll, Windows Live, Yahoo! Pulse y las pruebas tuvieron lugar entre marzo y junio de 2011.

La Comisión Europea está revisando actualmente la protección de los niños en Internet especialmente para evitar riesgos como la captación de menores o el ciberacoso, como uno de los objetivos fijados en la Agenda Digital para Europa.

Fuente: EuroAlert

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Madres y padres podrán controlar el tiempo que sus hijos pasan jugando en Facebook

La empresa tejana ImageVision ha desarrollado una aplicación basada en la nube y denominada EyeGuardian que permite monitorizar la cuenta de Facebook, el teléfono y el ordenador de los menores a la búsqueda de imágenes de desnudos y de mensajes inadecuados.

Según afirma su creador, la necesidad de esta aplicación surgió cuando en 2008 la hija de un amigo, que tenía entonces 13 años, recibió una foto «indecente» de otro adolescente en su móvil. Entonces buscó algún software que bloquease ese tipo de imágenes, y no halló ninguno.

La aplicación desarrollada analiza la actividad en Facebook, identificando potenciales amenazas, peligros y comportamientos poco habituales y monitorizando a los amigos, y las peticiones de amistad así como todas las imágenes y vídeos que se publican. La aplicación supuestamente es capaz de distinguir entre una imagen de alguien desnudo y de alguien en traje de baño, y de enviar una alerta por SMS o e-mail.

El problema, para la empresa desarrolladora, no es la existencia del porno, que reconocen que no es nueva en Internet, sino que con redes sociales como Facebook cualquier amigo puede publicar mensajes e imágenes problemáticas en el muro de una persona, poniéndolas a la vista de otros amigos o del público en general, incluyendo insultos e injurias por ejemplo con el objetivo de dañar la reputación de esa persona.

EyeGuardian permite controlar cuestiones como:

  • Lo que otra gente publica en el muro del menor.
  • Las imágenes en las que le/la etiquetan.
  • Los álbumes de fotos del menor.
  • Los textos que publica.
  • Conceptos sobre los que se habla: p.ej. drogas.
  • Individuos sospechosos (??) que intentan hacerse amigos del menor.
  • Tiempo excesivo usando aplicaciones o juegos en Facebook.

La aplicación está pensada para padres también de menores de 13 años (la edad mínima para hacerse una cuenta en Facebook) porque es fácil y común que niños de 8 a 12 (o más pequeños) mientan sobre su edad y entren en esta comunidad online exponiéndose a desconocidos e incluso publicando fotos inocentes (o no tanto) que pueden captar la atención de los depredadores sexuales.

No sólo el sexting amenaza a los más jóvenes en este tipo de redes sociales de Internet, sino que el ciberbullying también está presente.

Según un estudio de OnlineSchools.com, el 11% de los padres estadounidenses se han inscrito en Facebook para vigilar lo que hacen sus hijos. El 41% mira las actualizaciones de estado, el 39% leen los muros, el 29% miran las fotos que comparten y el 76% mira el historial de navegación en el ordenador que usan sus hijos.

Otro estudio encargado por ImageVision muestra que el 78% de los padres de chicos que usan las redes sociales estaban «muy preocupados» por el contenido inapropiado, aunque la mayoría no podían entrar en las cuentas de sus hijos para monitorizarlas.

Fuente: PR web
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La adicción a los videojuegos supera a la de Internet entre los andaluces

En Andalucía existen 23 centros de tratamiento ambulatorio de las adicciones sin sustancia, entre ellas la adicción a las TIC. En ellas se atiende actualmente a 36 personas: 24 hombres y 12 mujeres, cuyas patologías más frecuentes son el uso abusivo del teléfono móvil, y de los videojuegos en segundo lugar. En menor medida se dan casos de abuso adictivo de Internet, por ejemplo a los chats o a las redes sociales.

De los pacientes un 14% son menores de edad y un 55% tienen entre 18 y 35 años. Aunque las nuevas tecnologías tienen grandes beneficios, también pueden acarrear consecuencias negativas como el aislamiento social o la obsesión y pérdida del autocontrol, que pueden dar lugar a una adicción.

La Consejería para la Igualdad y Bienestar Social de la Junta de Andalucía ha puesto en marcha diversas acciones durante 2009 y 2010 con más de 350 actividades para prevenir el uso inadecuado de las nuevas tecnologías, en colaboración con 423 ayuntamientos andaluces. Asimismo, la consejería ha encargado una investigación a la Universidad de Sevilla sobre el uso de las nuevas tecnologías y los riesgos de adicciones en la población joven y organizó el pasado año el primer congreso internacional sobre adicción a las TIC en jóvenes y adolescentes.

El director de uno de estos centros, Domingo Calderón, ha distinguido entre los adictos a las nuevas tecnologías y entre los que usan Internet como un medio más para sus adicciones al sexo o al juego. Ha explicado que «las alarmas saltan cuando una persona dedica más tiempo de la cuenta al ordenador, cuando deja de lado estudios y familias». Además, también sufren «síndrome de abstinencia, irritabilidad, ansiedad e, incluso, insomnio».

Fuente: Europa Press
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«Muchos videojuegos son agotadores desde el punto de vista neurológico»

Según Asunción Rodríguez Sacristán, psiquiatra infantil y forense, miembro de la Sociedad Italiana de Psiquiatría y de la Sociedad Española de Psiquiatría Legal, «el problema no son las nuevas tecnologías, sino la falta de control y su mal uso.» Afirma que la excesiva dependencia de las nuevas tecnologías genera en los menores problemas psicológicos. «Los niños no deben usar esos juegos durante la semana porque deben estar concentrados en los estudios. Durante el fin de semana no deberían estar más de dos horas seguidas y según en qué edades. Además, no hay que olvidar que muchos de esos juegos provocan irritabilidad, excitación nerviosa y cansancio cuando se abusa de ellos, lo que es agotador desde el punto de vista neurológico.»

La psiquiatra asegura que cada vez llegan más casos de este tipo a su consulta, «sobre todo desde hace tres o cuatro años. Estamos tratando a chicos de 13 y 14 años con una dependencia absoluta de las nuevas tecnologías Para evitarlo da una recomendación básica a los padres: poner límites al uso de la tecnología. «Un niño no puede estar con la Nintendo diez horas sin control», sentencia.

Fuente: ABC.
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Echa a perder su carrera de abogado por su adicción a los videojuegos

La Junta Disciplinaria de la Corte Suprema del estado de Pennsylvania ha decidido castigar al abogado Mathew Eshelman con una suspensión de tres años, tras recibir decenas de quejas por mala práctica atribuida a la adicción del jurista a los videojuegos.

Al parecer Eshelman empezó a tener problemas de estrés y en su casa, lo que favoreció su enajenación mediante el entretenimiento digital que se trasformó al poco tiempo en dependencia patógena. Fue despedido de la empresa para la que trabaja y aunque logró reestablecerse ejerciendo por libre, sus clientes comenzaron a mostrarse alarmados e insatisfechos con su desempeño profesional: impuntualidad, negligencia en el manejo de dinero y llamadas e, incluso, mentiras.

Finalmente la semana pasado tuvo que testificar ante la Junta Disciplinaria de la Suprema Corte, donde el abogado reconoció que tenía un problema y se describió a sí mismo como «adicto a los juegos».

Aunque la adicción a los videojuegos no es reconocida formalmente como una enfermedad mental por parte de la Asociación Psiquiátrica Americana, el mismo órgano ha realizado estudios relativos a este problemas que sí han arrojado evidencia de que los juegos tienen características adictivas que llevan a que por ejemplo países como China limiten su uso a tres horas por día.

Algunos síntomas indicadores de las ciberadicciones son: patrones de sueño desordenados, duchas a altas horas de la noche, negligencia de la higiene personal, reclusión social y, en algunos casos, aumento de peso por sedentarismo.

Fuente: Level Up
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Los juegos online, el entorno que provoca más denuncias online

Denuncia onlineLa línea de denuncia online de PantallasAmigas recibió durante el pasado año 2010 un total de 210 denuncias. La edad media de los denunciantes fue de 33,6 años, recibiéndose un 5,7% de denuncias de menores y otro 3,3% de denuncias efectuadas por adultos referidas a problemas sufridos por un(a) menor.

El entorno más común donde se producen los casos objeto de denuncia fue el de los juegos online, protagonizando el 18,1% de las denuncias recibidas.

Fuente: Denuncia-online.org.
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Estudio de la Clínica del Sueño de la UNAM advierte sobre riesgos de los videojuegos

Desde la Clínica de Trastorno del Sueño de la UNAM advierten de que teléfonos celulares, computadoras y dispositivos portátiles como BlackBerry, iPad y iPod están modificando la calidad del sueño de los mexicanos hasta el punto de que ya se detectan trastornos en uno de cada cuatro niños, y en uno de cada tres jóvenes.

Además, los videojuegosviolentos agravan la situación: «tenemos escolares y preescolares que por jugar videojuegos violentos o usar esta tecnología desarrollan terrores nocturnos, sonambulismo y reacciones de defensa, (…) reviven escenas de sangre y matanza (…). Hay padres que llegan a creer que están poseídos por lo que no acuden a atención médica», precisó Reyes Haro Valencia, director y fundador de la Clínica de Trastorno del Sueño.

El especialista se basó en estudios efectuados dentro de dicha clínica, ubicada en el Hospital General de México. Al parecer cuanto más pequeña sea la pantalla, tiende a ser más estimulante del cerebro. «Con este tipo de estímulos el cerebro registra que se sigue en actividad diurna», explicó.

«Este tipo de pantallas disminuye el tiempo del sueño profundo. (…) El sueño, bajo estas condiciones, es de muy mala calidad y, por ello, la gente está permanentemente cansada, irritable, y su capacidad intelectual así como su juicio en la toma de decisiones disminuyen. (…) hay mayor posibilidad de sufrir accidentes.”

La persona se encuentra en estado constante de alerta y al menor ruido, reacciona.

«El cúmulo de somnolencia va a causar trastornos del ritmo circadiano o fase retrasada del sueño, como consecuencia de prolongar la hora de dormir. Tenemos jóvenes que ya han invertido el ciclo, por la mañana tienen sueño y por la noche están activos.»

Asimismo, precisó, los jóvenes están desarrollando otras enfermedades propias de ancianos a causa de la tecnología como hipertensión, síndrome metabólico, sobrepeso, obesidad y diabetes.

Afirma Reyes Haro que al exponerse a estos dispositivos, los menores ven disminuida la hormona leptina, que controla la saciedad, con lo cual se comerá más de lo necesario.

Esta falta crónica de sueño influye en que se estén desarrollando más patologías psiquiátricas entre los jóvenes, concluye.

Fuente: Milenio

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