Adicción a los videojuegos y juegos online

Información sobre este nuevo riesgo tecnológico


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Deja la webcam activa tras una partida de videojuegos y trasmite accidentalmente sus relaciones sexuales a miles de personas

Un jugador de World of Warcraft trasmitía en directo una partida de Mists of Pandaria para numerosos seguidores de todo el mundo. Tras acabar el juego, el hombre olvidó desconectar la webcam, que continuó grabando y trasmitiendo las imágenes de su habitación, incluyendo las relaciones sexuales que mantuvo momentos después con su novia.

La cámara trasmitió la relación completa de la pareja y el enlace comenzó a circular entre centenares de millares de personas en Internet. El hombre no se dio cuenta del desliz hasta la mañana siguiente, cuando fue al ordenador y vio que aún seguía trasmitiendo. Al saber que la trasmisión de sexcasting involuntario había sido presenciada por más de 200.000 personas, la novia del jugador habría roto su relación, según las fuentes que han informado del caso: el joven le habría enviado un mensaje explicando el episodio, al que ella habría respondido con un «¡te voy a matar!»

El vídeo del sexcasting habría sido alojado originalmente en un web de streaming y aunque ya fue borrado, varios espectadores ya lo habían grabado y publicado en webs pornográficos.

Fonte: Globo vía TelasAmigas.

Para prevenir los riesgos de las webcam



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Casi la mitad de los jugadores de World of Warcraft es adicto

Cuando pensamos en los riesgos de Internet, nos vienen a la mente habitualmente pederastas, ciberabusones, amenazas a nuestra privacidad o la pornografía infantil… que son más bien riesgos en Internet. Pero Internet tiene algunos riesgos per se, relacionados con ciertos usos o con su funcionamiento habitual, que afectan al conjunto de nuestro planeta o a la salud mental o el estado económico de algunos usuarios. En un reportaje infográfico muy jugoso Chris Tucker, de WordStream, se fija en algunos de ellos. Nos han parecido destacables los siguientes:

  • Una simple búsqueda en Google produce 0,2 gr de CO2. El total de las búsquedas mensuales en Google produce 260 toneladas de CO2 y consume 3,9 millones de kWh (lo que equivale a casi 2.300 barriles de petróleo).
  • Un mensaje de spam produce de media 0,3 gr de CO2. Al año circulan unos 62 billones de mensajes de spam, produciendo un total de 18,6 millones de toneladas de CO2 (el 0,06% del total de emisiones mundiales).
  • Por cada oferta de teletrabajo real, se reciben 48 fraudulentas.
  • El 10% de los usuarios es adicto al juego lucrativo (gambling) en Internet. Este tipo de juego crece casi el 100% cada año. El 75% de la gente que participa en él, considera que tiene un problema con el juego.
  • El 42% de los jugadores de World of Warcraft es adicto a dicho MMORPG.

La infografía completa

The Internet's Impact on the Environment Infograhic: Is the Internet Damaging Our Planet?

Infographic by WordStream Internet Marketing

Fuente: Wordstream vía Ecolocalizer

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Crece la adicción a los videojuegos de rol en Internet

Responsables de los hospitalas Clínico y Sant Joan de Déu, las dos unidades de conductas adictivas en adolescentes que hay en Cataluña, constatan que el número de jóvenes adictos a los juegos de rol online aumenta. El perfil es el de un varón de entre 14 y 16 años, con una patología asociada, que dedica más de seis horas al día a jugar, casi siempre de noche.

Poco a poco, el juego le genera conflictos en casa y agresividad hacia los suyos. Son juegos en red que transcurren en tiempo real, se practican en grupo y le exigen un compromiso diario.

«En España encontramos jóvenes y adolescentes adictos a los juegos de rol online, que sufren trastornos de conducta y otros efectos psicosociales negativos derivados de este problema y que requieren tratamiento», explica Rosa Díaz, psicóloga clínica de la unidad de conductas adictivas del Clínic. «Muchos de estos chicos dedican más de 25 horas a la semana al uso lúdico del ordenador y en algunos casos se presentan conductas propias de una adicción: negación del trastorno, pérdida del control, mentiras…».

Desde el inicio del programa de atención a adolescentes con trastornos adictivos, en 2005, los casos de adicción a videojuegos online o juegos de rol por Internet se han ido incrementando. En total, ya han pasado por la consulta del Clínico 15 pacientes, que suponen alrededor del 5% de las visitas. Los números son similares en Sant Joan de Déu. Todos ellos son chicos y todos tenían el ordenador instalado en su habitación.

«Adquieren un compromiso con el grupo, suben de nivel, se hacen más fuertes y deciden a quién ayudan. Construyen un patrón que algunas veces se traslada a la vida real», afirma el psicólogo Josep Lluís Matalí, quien, junto con el especialista en psiquiatria José Ángel Alda, ha escrito Adolescentes y nuevas tecnologías: innovación o adicción.

«El abordaje terapéutico principal en estos casos es la psicoterapia cognitivo-conductual individualizada. El objetivo será conseguir un uso controlado de esta tecnología, algo que en algunos casos no llega a ser posible, siendo preceptivo un periodo de abstinencia completa», explica Javier Goti, psiquiatra del Clínico. Durante ese tiempo, el chaval no tocará el ordenador.

La intención es que logren jugar con sentido común. Pero para llegar a ello hay que superar un tratamiento complejo. En el Clínico señalan que uno de los videojuegos más frecuentes es World of warcraft, que tiene 11 millones de suscriptores de pago y ha logrado que usuarios de medio mundo se den cita para colarse a la misma hora en este mundo de fantasía heroica. Otro de los juegos, según explican en Sant Joan de Déu, es Tibia.

«Coge a los chicos en edades muy difíciles, en muchos casos hay inmadurez», subraya Goti. La familia desempeña un papel clave para que el adicto supere la situación, coinciden los médicos. El psiquiatra del Clínico aclara: «No se deben demonizar. Estos juegos sirven a algunos chicos para desarrollar vínculos y mejorar habilidades cognitivas, pero hay un porcentaje que puede desarrollar adicción. El objetivo es enseñarles a jugar con sentido común, enseñarles a usar unas tecnologías que están ahí y son útiles».

Fuente: elpais.es


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Alertan del juego on line World of Warcraft

Según los terapeutas suecos del “Youth Care Foundation“ el videojuego on line World of Warcraft, del que hay 11 millones de jugadores, es “el más peligroso juego del mercado” por su extrema adicción

El autor del informe Sven Rollenhagen asegura que “no hay un solo caso de adicción a videojuegos en los que World of Warcraft no haya estado presente“. «Algunos de mis clientes llegan a pasar de 14 a 16 horas al día, a veces, sin pausas y sin atender a sus necesidades físicas….Para ellos, las consecuencias son potencialmente graves”.

Fuente: bitgame.org


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Cuatro millones de adictos en China a los videojuegos on line

Según el director de la Base de Crecimiento Psicológico para Adolescentes Chinos, hospital militar de Daxing, cuatro millones de personas son adictas a internet y diez millones son potenciales enfermos en China.

La mayoría de los adictos lo son a videojuegos on line como «World of Warcraft» (WoW) o «Counter Strike». Las chicas llegan después de horas y días enganchadas a los «chat» (charlas en internet) y la mensajería instantánea.

El aumento de casos llevó al gobierno chino en noviembre a añadir la adicción a internet y los videojuegos on line en la lista de «desórdenes clínicos», con el alcoholismo y la ludopatía.

El perfil del ciberadicto en China es: hijo único y crecido en un entorno urbano.

Otras cifras son todavía más pesimistas, como las de la consultora estadounidense InterActiveCorp, según la cual el 42% de lo internautas chinos se consideran «adictos», por sólo un 18 por ciento de los navegantes estadounidenses.

Fuente: elpais.com.co


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Adictos a los nuevos videojuegos on line

Los videojuegos han traspasado su carácter individual. Ahora son más colectivos y comunitarios que nunca desde que consquitaron Internet. Sólo en WoW (World of Warcraft), hay 10 millones de jugadores registrados. La última tendencia: los cinegames, salas para compartir juego en tiempo real.

La palabra clave del negocio on line es comunidad. La fascinación por el videojuego es la misma de siempre, los ojos siguen pegados a la pantalla, atrapados por la imagen digital, pero al otro lado hay otro jugador, dispuesto al reto y la aventura.

Tampoco es necesario comprar un soporte físico para poder jugar. Igual que para consultar un e-mail, si quieres entrar en la partida sólo tienes que introducir tu nombre de usuario y contraseña. En Internet es posible encontrar miles de juegos gratuitos, aunque los más sofisticados requieren una suscripción mensual que oscila entre los seis y los 14 euros. Para el sector del videojuego esta forma de recaudación es estratégica porque, según explica el crítico especializado, Jesús Rocamora, «las empresas quieren evitar la piratería y gracias al sistema de beneficios por suscripción, que se basa en la conexión, han conseguido que la rentabilidad no caiga exclusivamente sobre las unidades vendidas. Todavía puedes piratear el software (el código del juego en sí), pero para jugar necesitas `entrar´ en un mundo virtual, lo que se hace mediante una cuota que asegura beneficios constantes».

La clave del éxito de un juego como WoW, según el crítico de videojuegos Rocamora, «tiene mucho que ver con las posibilidades que ofrece al jugador, que no se limita a matar y evitar ser matado, sino que puede profundizar en actividades como la pesca, la cocina y la producción de objetos. WoW no es más que una comunidad de personas, como MySpace, y su sistema de juego es asequible para cualquiera, porque es un simulacro de vida real, pero en un mundo mitológico».

Miguel González es estudiante de Derecho, tiene 22 años y juega al WoW de tres a cinco horas al día. Reconoce que durante los exámenes compró oro virtual (en vez de ganarlo jugando) porque no tenía tiempo y su personaje estaba perdiendo habilidades. Según Miguel, la forma de acceder a los jugadores profesionales es muy sencilla: sólo hay que entrar en e-Bay, el mercado de subastas virtual donde todo se compra y se vende. «Por 20 euros puedes conseguir 2.000 en oro virtual y si quieres un personaje completo de nivel 70, con un buen equipo, te cuesta entre 200 y 300 euros. No es tan caro, pero cuando piensas que estás dando dinero de verdad a cambio de unos y ceros, te das cuenta de que es un poco fuerte.»

Miguel es amigo de Alberto, un militar de 26 años que vive solo y también juega al WoW. «Me conecto todos los días para jugar de 4 la tarde a 12 de la noche, aunque hago parones para ducharme y cenar. Cuando tengo guardias de 24 horas me llevo el ordenador portátil y aprovecho para jugar en las horas tontas, de madrugada.» El personaje de Alberto en el juego es un Warrior, un guerrero. «Es verdad que soy un adicto al WoW, pero no le hago daño a nadie, es mi único vicio y no me considero un solitario. Lo que más me gusta de este juego es la cantidad de gente que conozco, incluso a chicas.»

Más allá de sus virtudes, evidentes para cualquier jugador, el riesgo y el negocio de este tipo de juegos se basa en el hecho de que nunca tienen un final.

Sin negar que alguien propenso a las adicciones puede engancharse, Jesús Rocamora piensa que la sociedad percibe este problema como más grave de lo que es: «Los videojuegos son muchas cosas a la vez: un entretenimiento, un medio de comunicación, un entrenamiento para determinadas capacidades… Eso sí, es conveniente que sea un adulto el que controle el acceso y el tiempo que un niño dedica a los videojuegos. Pero no hay por qué considerarlos perversos. Sólo se trata de un cambio cultural que algunos todavía no han asumido».

Fuente: xlsemanal.com