Adicción a los videojuegos y juegos online

Información sobre este nuevo riesgo tecnológico


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Videojuegos online como escenario para la violencia de género. Conferencia en Parla (Madrid) el día 26 de noviembre

Fragmento del cartel de la Jornada sensibilización sobre violencia sexual digital, en Parla
Por tercer año consecutivo la Concejalía de Igualdad del Ayuntamiento de Parla organiza una Jornada de sensibilización en el marco del Convenio suscrito con el Instituto de la Mujer para el desarrollo del Programa de “Información, Formación y Prevención de la violencia sexual en jóvenes y adolescentes”.

Esta Jornada también tiene su marco en el IV Plan de Igualdad de Oportunidades entre mujeres y hombres del Ayuntamiento de Parla (2009-2012) y viene a sumarse a las actividades conmemorativas del “Día Internacional contra la violencia de género” que van a tener lugar en esta ciudad.

En la organización y desarrollo de la misma —y como novedad — este año la jornada contará con la participación de PantallasAmigas, entidad que desde 2004 tiene como misión la promoción del uso seguro y saludable de las nuevas tecnologías y el fomento de la ciudadanía digital responsable en la infancia y la adolescencia.

Destinatarios/as

  • Profesionales del ámbito de la educación, los servicios sociales, la salud y la psicología.
  • Profesionales de los Cuerpos y Fuerzas de Seguridad de Parla.
  • Profesionales del ámbito de la infancia, la adolescencia y la juventud.
  • Consejo Sectorial de Igualdad y otros Consejos Sectoriales de Parla.
  • Asociaciones de Madres y Padres.
  • Asociaciones y entidades que trabajen en alguno de los ámbitos antes mencionados.
  • Estudiantes de las áreas de la educación, el trabajo social, la salud, la psicología.

Objetivos

  • Sensibilizar e informar sobre las nuevas formas de violencia de género y, en particular, de violencia sexual en y por medio de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
  • Formar sobre las diversas formas de violencia sexual en o por medio de los nuevos dispositivos y contextos digitales: redes sociales, smartphones, videojuegos online…
  • Conocer las pautas básicas de prevención e intervención así como los recursos de apoyo.

Asistencia e Inscripciones

Jornada gratuita. Se entregará un certificado de asistencia a la finalización de la misma.

Inscripciones: Por correo electrónico indicando: Nombre y apellidos, dirección, profesión o ámbito en el que trabaja, teléfono y email de contacto a:
igualdad@ayuntamientoparla.es (se confirmará la inscripción).

Horario y lugar de celebración: de 9:30 a 14:30 horas el lunes 26 de noviembre en el Teatro “Dulce Chacón” (C/. Rosa Manzano, 3) de Parla.

Más información

Ayuntamiento de Parla. Concejalía de Igualdad

Concejalía de Igualdad
(C/. Rosa Manzano, 3- 2ª planta)
28981 Parla
Tfno.: 91 624 03 00 / 91 605 42 38

Descargar programa en PDF: La Violencia Sexual en el nuevo Contexto Digital. Jornada de sensibilización


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«Muchos videojuegos son agotadores desde el punto de vista neurológico»

Según Asunción Rodríguez Sacristán, psiquiatra infantil y forense, miembro de la Sociedad Italiana de Psiquiatría y de la Sociedad Española de Psiquiatría Legal, «el problema no son las nuevas tecnologías, sino la falta de control y su mal uso.» Afirma que la excesiva dependencia de las nuevas tecnologías genera en los menores problemas psicológicos. «Los niños no deben usar esos juegos durante la semana porque deben estar concentrados en los estudios. Durante el fin de semana no deberían estar más de dos horas seguidas y según en qué edades. Además, no hay que olvidar que muchos de esos juegos provocan irritabilidad, excitación nerviosa y cansancio cuando se abusa de ellos, lo que es agotador desde el punto de vista neurológico.»

La psiquiatra asegura que cada vez llegan más casos de este tipo a su consulta, «sobre todo desde hace tres o cuatro años. Estamos tratando a chicos de 13 y 14 años con una dependencia absoluta de las nuevas tecnologías Para evitarlo da una recomendación básica a los padres: poner límites al uso de la tecnología. «Un niño no puede estar con la Nintendo diez horas sin control», sentencia.

Fuente: ABC.
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Ocio, aprendizaje y socialización mediante videojuegos. Hoy en Albacete, de la mano de PantallasAmigas

En el segundo día de las jornadas sobre Redes sociales y derechos de usuarios del Aula de Consumo de la Universidad de Castilla-La Mancha, el director de PantallasAmigas Jorge Flores Sigue al director de PantallasAmigas en Twitter hablará sobre Sexting entre jóvenes. Videojuegos: ocio, aprendizaje, socialización y otros retos.

Será a las 12:00 h en el Edificio Melchor de Macanaz (Aula 19 – 1ª Planta), Plaza de la Universidad-1, Albacete.

Aula de consumo - UCLM. Redes sociales y derechos de usuarios

La charla estará precedida por una intervención a las 10:00 h de Enrique García López (de la OCU) sobre Comercio electrónico y servicios on-line. Reclamaciones y devoluciones en compras por
Internet.


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‘Pantallas Sanas’ abordará en Zaragoza el consumo, la adicción y el uso educativo de los videojuegos

Contará con la participación de Dolors Reig, Mariano Hernán, PantallasAmigas, Spider … y presenta la Guía de Consejos de Nuevas Tecnologías 2.0 en Familia, realizada por Carlos Gurpegui.

VII curso Pantallas Sanas: las pantallas escenario de promoción de la salud Un año más esta iniciativa aporta a la comunidad educativa y a los profesionales de la promoción de la salud en general —y en relación a las TIC y los menores en particular— un intenso y prometedor programa que aporta conceptos y aplicaciones prácticas. Pantallas Sanas es un proyecto que sigue destacando por su enfoque y aproximación siempre interesante a la nueva realidad digital, que no virtual.

Los objetivos de la misma son:

  • Facilitar un espacio para el intercambio de experiencias con las TIC y la Educación para la Salud.
  • Profundizar en la fenomenología de las pantallas y nuevos medios de comunicación: televisión, videojuegos, Internet, dispositivos móviles y publicidad.
  • Analizar las TIC en el proceso de enseñanza/aprendizaje aplicado a las áreas curriculares específicas, interdisciplinares y transversales.
  • Proporcionar orientaciones para abordar las TIC desde la Educación para la Salud, teniendo en cuenta: Actitudes, conductas y entornos saludables; Consumos y adicciones; Sociabilidad y hábitos; Pautas para la promoción de la salud; Intervenciones socioeducativas.

PantallasAmigas (@PantallasAmigas) aportará el segundo día la sesión titulada “Convivencia con las nuevas tecnologías: nuevos retos, nuevos recursos” a cargo de Jorge Flores (@JorgeFloresPPAA).

Ver Programa del VII Curso Pantallas Sanas. Las pantallas escenario de promoción de la salud.

Fuente: PantallasAmigas

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La privacidad de los menores en los juegos online a examen

La Fundación Solventia, dedicada a la formación de la infancia y la juventud, lanza un proyecto de investigación para analizar la privacidad de los menores ante las nuevas tecnologías en el ámbito del cual se realizarán las jornadas ‘Privacidad del Menor en las Redes Sociales’ el próximo 16 de junio en el Ilustre Colegio de Abogados de Madrid, en las que participará, entre otros expertos, Jorge Flores, de PantallasAmigas. Las jornadas analizarán el estado de la seguridad y privacidad de los menores en estas plataformas y plantearán el entorno legal y los desafíos que supone la protección de los datos personales de las niñas y niños que acceden a ellas.

Según datos publicados a finales de 2008 por la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación, alrededor del 12,6% de los usuarios de Internet en España tienen entre 14 y 19 años, cifra que no deja de crecer. Ante esta realidad, la Fundación Solventia ha puesto en marcha un proyecto internacional de investigación sobre la privacidad de los menores ante las nuevas tecnologías dirigido por el Catedrático de Derecho Administrativo y ex director de la Agencia Española de Protección de Datos, José Luís Piñar Mañas. Una de las primeras iniciativas en el marco de este proyecto será la celebración de dichas jornadas, organizadas en colaboración con el Centro de Estudios Díaz-Bastien & Truan, la Fundación ACS y Google y que contarán con la presencia de Artemi Rallo Lombarte, director de la Agencia Española de Protección de Datos; Arturo Canalda González, Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid; y Antonio Troncoso Reigada, director de la Agencia de Protección de Datos de la Comunidad de Madrid. En las jornadas también participarán destacados expertos internacionales en el ámbito de la protección de datos, como Stefano Rodotá, ex presidente del Grupo Europeo de Autoridades de Protección de Datos y Catedrático de Derecho Civil de la Universidad La Sapienza de Roma; Francisco Fonseca Morillo, director de la Dirección D en funciones y E de la Dirección General de Justicia, Seguridad y Libertad de la Comisión Europea; así como figuras clave del sector digital como Peter Fleischer, Global Privacy Counsel de Google e Ícaro Moyano Díaz, director de Comunicación de Tuenti, entre otros. (Descarga del programa de la jornada en PDF)

Las jornadas organizadas por la Fundación Solventia contarán asimismo con una mesa redonda sobre ‘Videojuegos y privacidad de los menores’, ya que cada vez más el juego en red constituye una herramienta para la obtención de datos personales. Por ello, el sector empresarial de los videojuegos también se reunirá para reflexionar en este encuentro con la presencia de Jorge Flores, director de Pantallas Amigas; José Domingo Gómez, director general de Autocontrol; Carlos Iglesias, secretario general de ADESE ; y Daniel Parente, director general de Revistronic, en una mesa de debate moderada por César Iglesias, abogado responsable del Área de Nuevas Tecnologías de Diaz-Bastien & Truan Abogados.

No cabe duda de que el imparable desarrollo de las nuevas tecnologías de la información –especialmente Internet–, ha dado lugar a una nueva generación de ‘niños conectados’ que acceden a la red sin ser conscientes de que exhiben su identidad. “Los menores no son conscientes en absoluto de la amenaza que”, tanto las redes sociales como los videojuegos en red, “suponen para su privacidad, ni de las consecuencias gravísimas que pueden derivar para su vida en el futuro”, destaca Piñar Mañas.

La Fundación Solventia considera que esta iniciativa contribuirá a esclarecer la situación legal de niñas, niños y jóvenes que se encuentran en estas circunstancias de desprotección, apoyando, de esta manera, sus derechos y el uso responsable de las nuevas tecnologías.


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Campaña «Get Game Smart» para utilizar de modo saludable los videojuegos

Promovida por Microsoft en colaboración fabricantes de juguetes y expertos en salud infantil, Get Game Smart es nueva campaña diseñada para ayudar a padres y niños a utilizar los videojuegos como Xbox 360 de manera saludable.

Get Game Smart permite que las familias participen en una variedad de actividades divertidas, tanto on line como off line para ayudar a garantizar que estén utilizando los medios digitales de manera saludable, equilibrada y apropiada.

El sitio Web de la nueva campaña, http://www.GetGameSmart.com, proporciona la información más actual sobre las herramientas de control parental, tips de expertos y recursos en línea.

«Estamos emocionados de que Microsoft esté tomando la delantera. Esta es una campaña significativa y divertida para hacer que las familias juntas disfruten de la tecnología y también, para ayudarles a tomar decisiones inteligentes respecto al uso equilibrado de juegos de video y medios en línea», Dijo Parry Aftab, un experto líder en la seguridad en línea infantil y socio de la campaña Get Game Smart. «La campaña llega a los padres y sus hijos adolescentes de forma divertida, efectiva y creativa».

Fuente: hispanodetulsa.com


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Videojuegos, centrales en la educación

Los videojuegos ayudan a potenciar la agilidad y la velocidad mental, según el especialista francés Didier Pasamonik que también advierte de su riesgos: “la responsabilidad está en los educadores, en primer lugar en los padres. Ellos son los que tienen que regular el material que llega a las manos de sus niños.”

El autor del libro Los videojuegos explicados a los padres, escrito junto con Michel Croitoriou, asegura que aún hay argumentos en contra del cómic y el videojuego, a los que califica como desarrollos culturales, centrales en la educación de los niños. “Vivimos en un mundo de texto asociado con la imagen, por ejemplo la tv, internet y videojuegos. Es crucial que los niños identifiquen y domen esta cultura”.

Pasamonik pone dos ejemplos opuestos: el juego Mortal Kombat, en el que tras golpear al contrincante y cuando éste ya está en el suelo, la máquina ordena rematarlo; or otro lado está un juego de estrategia en línea llamado The Sims, en el que a partir de la nada se puede crear un universo y personajes cuyo éxito se basa en cooperar.

La sofisticación de las imágenes está muy vinculada con el cine. Pasamonik señala ejemplos como Syberia o Dofus, juego de rol multijugador con más de 5 millones y medio de usuarios.

Si bien Francia tiene una regulación en la producción y distribución de videojuegos, internet sigue siendo un espacio libre en el que “existen muchos minijuegos políticamente incorrectos. Regularmente recibo ligas para juegos racistas o pederastas. No estoy de acuerdo, pero ese es el problema para todo lo que hay en la red. No soy sicólogo ni sociólogo. Como padre de familia creo que los juegos violentos provocan que los niños y jóvenes pierdan la noción de lo que es matar. Yo limito a mis hijos el uso de este tipo de cosas”.

Fuente: eluniversal.com.mx


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«Los hijos han de tener lo que necesitan, no todo lo que piden»

El principio que ha de regir la actitud de los padres frente a adicciones como la de los videojuegos es controlar el consumo del hijo. En palabras de Josep Rovira Guardiola, experto en la atención a la drogadicción, hay que dar a los hijos lo que necesitan, y «no todo lo que les piden».

Así lo expuso ayer Rovira en la conferencia «Las acciones educativas dirigidas a padres, adolescentes, docentes y profesionales en la prevención de las adicciones», en el marco de las I Jornadas de Conductas Adictivas, organizadas por la Asociación San Miguel y la Universidad de La Laguna, con la colaboración de la Consejería de Sanidad, el Cabildo de Tenerife, el Ayuntamiento de La Laguna y el Ayuntamiento de Santa Cruz, CajaCanarias y Caja Siete.

Teófilo González, director técnico de la Asociación San Miguel, destacó ayer la relevancia de las jornadas, que han servido para que los expertos en la materia ayuden a la prevención de las drogodependencias. Esta entidad tinerfeña ha comenzado a ofrecer un nuevo servicio -además del que ya prestaba en relación a la atención a las drogodependencias- con el que pretende dar respuesta a las adicciones al móvil, internet, el juego e incluso el sexo, dado su constante incremento.

Según González, el objetivo del encuentro era profundizar en el estudio de un grupo de enfermedades que tienen su origen en algún tipo de conducta aprendida, porque se autorefuerzan con el paso de los años y llegan a ser compulsivas.

Entre ellas se encuentran la adicción a las drogas, la ludopatía, los trastornos alimentarios, la ansiedad o la adicción a las nuevas tecnologías.

Dijo que cualquier adicción es preocupante y aconsejó a los padres y educadores que velaran para que evitar que los niños se encierren en su habitación horas y horas, sin atender a llamadas ni razones.

Apuntó que los problemas adictivos se derivan, en gran parte, del proceso social actual. Apuntó que los niños con adicciones se forjan en familias normalizadas, pero en las que no ha existido límite al consumo. Por este motivo, aconsejó valerse de estos momentos de crisis para poner freno al consumismo en los niños y jóvenes, dándoles razones para racionalizar los gastos.

Señaló que corresponde a los educadores de los niños (padres, familia o profesores) ser críticos con los modelos sociales, con el fin de que no se dejen llevar por lo que hacen los demás. Recalcó que los padres son los que tienen que dar a los hijos lo que necesitan, pero no todo lo que les piden.

Puso de manifiesto que los niños con adicciones, por ejemplo a las videoconsolas o a cualquier forma de tecnología, son personas vulnerables de su propia estima y, de adultos, pueden llegar a ser compradores compulsivos, entre otras consecuencias.

Entre los consejos prácticos que puso sobre la mesa el director del Área de Drogas de ABS Barcelona y fundador de Energy Control figura educar en la austeridad, «porque los niños no tienen capacidad de distinguir lo superfluo de lo necesario», indicó el experto.

Fuente: www.eldia.es


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El control necesario de los viodejuegos

En los últimos años, los videojuegos se han convertido en la actividad preferida de ocio entre los jóvenes y niños, por tal motivo cada vez más profesionales de la salud se muestran preocupados por la adicción que pueden desarrollar. Este tipo de dependencia se caracteriza por la pérdida de autocontrol, que lleva al usuario a jugar de forma obsesiva.

Los expertos señalan que este pasatiempo no es malo, siempre y cuando se jueguen con medida y que su contenido sea el adecuado para la edad del niño. Para ello, los padres deben limitar los tiempos y seleccionar los temas de éstos. “No se recomienda su uso continuo por más de una hora…”, indican algunos instructivos de estos aparatos. A esto se le podría agregar: “y de preferencia no se utilice todos los días”.

Toda actividad que se practica en exceso es dañina y los videojuegos no son la excepción. Algunas señales de su dependencia son cuando el niño pasa la mayoría del tiempo en la casa, en su cuarto, sin salir a comer o ir al baño por no interrumpir esta actividad. Quiere estar todo el tiempo jugando. Existen casos en los que el menor despierta a medianoche y comienza a jugar, alterando sus horas de descanso y disminuyendo su capacidad física para sus actividades cotidianas.

Entre los síntomas de esta adicción, se incluyen: la incapacidad para dejar la actividad, problemas con los estudios, dolores de muñeca, ojos secos, descuido de la higiene personal o trastornos del sueño.

Durante esas horas de juego, el niño experimenta diferentes estados de ánimo, como son: ansiedad, desesperación, angustia y nerviosismo, los cuales no llegan a ser graves, sin embargo, el problema de conducta se manifiesta cuando son obligados a dejar esa actividad. Lo más preocupante es que ahora los niños empiezan a jugar más jóvenes, alrededor de los cinco años, por lo que los padres deben estar bien informados sobre las complicaciones que pueden acarrear.

En los casos más graves podemos hablar de una verdadera adicción que se caracteriza por un interés compulsivo, que puede hacer que el niño permanezca entretenido horas enteras frente a un televisor o una computadora en lugar de realizar actividades al aire libre, lo que conlleva a un sedentarismo y, por consiguiente, a incrementar las posibilidades de obesidad.

En algunos casos esta adicción desmesurada puede provocar estrés, fatiga ocular y, debido a malas posturas corporales, dar lugar a dolores musculares e incluso originar problemas más serios.

No se trata de prohibir los videojuegos, lo que sería contraproducente. Éstos también tienen su lado positivo, por ejemplo: algunos videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, aplicar estrategias y desarrollar habilidades psicomotrices; además, el jugador se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones continuamente.

Fuente: periodicodigital.com.mx