Adicción a los videojuegos y juegos online

Información sobre este nuevo riesgo tecnológico


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Un 70% de los adolescentes brasileños varones juega online. La mayoría de los padres no controla a qué juegan

¿Cómo utilizan la tecnología los niños, niñas y adolescentes brasileños? ¿Cual es la influencia que tienen estos dispositivos y servicios en su comportamiento, aprendizaje y su capacidad de socialización?

Estas son cuestiones abordadas por la investigación que la Fundación Telefónica Vivo, en colaboración con el Foro Generaciones Interactivas, Ibope y la Escuela del Futuro (USP) han llevado a cabo. En el estudio se entrevistó a 18.000 niños, niñas y adolescentes de edades comprendidas entre los 6 y los 18 años. Estos menores son estudiantes de escuelas públicas y privadas, tanto de zonas urbanas como de zonas rurales de cinco regiones del país. «Con esta muestra, creemos tener una imagen bastante representativa de la generación futura, quienes ya están utilizando tecnologías punteras», dijo Antonio Carlos Valente, presidente del Grupo Telefónica en Brasil.

En su opinión, además de ser un instrumento de mejora, la investigación tiene la función de proporcionar subvenciones para el desarrollo de acciones relacionadas con la innovación educativa: «Cuanto más conocemos a los niños y jóvenes que han nacido conectados, los llamados nativos digitales, podremos hacer mejores planes de aprendizaje y promover el uso responsable de las pantallas digitales».

Algunas de las Estadísticas del estudio

  • Brasil cuenta con un 45% de hogares con computador, y hasta un 38% de hogares conectados a Internet. El grado de penetración de las nuevas tecnologías es mayor en el sur que en el norte. En zonas rurales, hasta un 90% de los hogares no cuentan con conexión a Internet.
  • Para qué usan Internet: las actividades más practicadas por los internautas brasileños son, por orden descendiente de importancia:
    1. Comunicación (91%)
    2. Búsqueda de información (86%),
    3. Ocio (85%),
    4. Educación (67%),
    5. Consultas de precios de productos y / o servicios (59%),
    6. E-government (31%),
    7. Servicios financieros (24%),
    8. Y la divulgación o venta de cualquier producto y / o servicio a través de Internet (7%)
  • En el ámbito de las actividades de comunicación, las más comunes son:
    1. Enviar y recibir correo electrónico (78%),
    2. Enviar mensajes instantáneos (72%),
    3. Participar en redes sociales como Facebook, Orkut y Linkedin (69%),
    4. El chat de voz a través de programas como Skype (23%),
    5. Usar microblogs como Twitter (22%),
    6. Creación o actualización de sitios como blogs (15%),
    7. Unirse a las listas de correo o foros (14%).
  • Teléfonos celulares:
    • Penetración de los teléfonos móviles: en 2011, esta proporción alcanzó el 87%, siendo la penetración más importante en las zonas urbanas (91%) que en las rurales (69%)
    • Un 66,9% de los niños usa el teléfono para jugar frente a un 56,1% y un 23,4 que lo utiliza para hablar y para publicar. Tan solo lo utiliza para navegar un 11,1%.
    • Los adolescentes sin embargo utilizan el teléfono un 89,5% para hablar, un 60,8% para enviar mensajes y un 49,2% para jugar.
    • El 28,4% de los padres compraron un teléfono móvil a sus hijos cuando éstos lo pidieron.
    • Un 16,4% de los niños y un 15,4% de las niñas tuvieron su primer teléfono a los 8 años o menos. Un 70,4% de los niños y el 73,7% de las niñas llegaron a tenerlo con 12 o menos.
  • Videojuegos
    • En la industria del entretenimiento, la industria de los juegos es el de más rápido crecimiento en Brasil desde mediados de la década pasada, siguiendo una tendencia mundial similar. A finales de 2011 se estimaba que había 35 millones de usuarios de videojuegos en Brasil, lo que equivale al 75,1% de la población activa en Internet (de 10 a 65 años). Los usuarios de los videojuegos en Brasil juegan 10,7 horas semanales, casi equivalente al doble del tiempo que pasan viendo televisión: 5.5 horas a la semana.
    • Juegan 19,2 millones de hombres- o el 83% de la población activa masculina en la Internet – y 15,8 millones de mujeres – o el 69% de la población activa femenina en la red. La comunidad de jugadores está compuesta por jugadores de todo el mundo que juegan tanto en consolas de videojuegos como en ordenadores.
    • Un 59,5% de los adolescentes juega online; un 70,6% de los chicos frente a un 49,9% de las chicas.
    • En su mayoría, los hombres juegan a juegos de carreras de coches (un 36,9%) seguido por algunos juegos de deportes (fútbol) 32,1%. Las mujeres juegan a videojuegos sociales en comunidades virtuales como The Sims (17,3%).
    • Es de destacar que la gran mayoría de los jóvenes que utilizan las consolas en Brasil lo hacen con una generación de consolas anterior (Wii, Playstation 2, Gameboy …) y por lo tanto están participando menos en el juego online.
    • Tanto hombres como mujeres acostumbran a jugar solos (42 y 37%, respectivamente), pero un 37,6% reconoce que es más divertido jugar acompañado.
    • Durante el fin de semana, un 28,1% de los chicos juega más de dos horas.
    • Un 43,4% tiene un juego pirata y un 31,3% los descarga de Internet.
    • El 61% de los padres deja que los adolescentes jueguen a cualquier juego.
  • Ubicación del ordenador: el 37,6% de los niños y niñas lo tienen en su habitación, y el 23,3% en el salón. Entre los adolescentes, el 39,3% lo tiene en su habitación y el 25,5% en el salón.
  • Tener un antivirus es común entre el 77,5% de los adolescentes (80% las mujeres, y 75% los hombres).
  • Tan solo un 11,2% de los niños utiliza Internet para enviar y recibir correos electrónicos. Sin embargo, el correo electrónico es el servicio más utilizado por los adolescentes (55%).
  • Un 31,8% de los adolescentes utilizan Internet por más de dos horas
  • 58,6% de los niños usa Internet sin compañía. Sólo alrededor del 20% lo utiliza con su madre o con su padre. Los adolescentes navegan solos normalmente (76,5%)
  • 69,6% busca contenidos musicales y 61,3% videojuegos.
  • 82,2% de los adolescentes utiliza las redes sociales, y al igual que en otras regiones, lo utilizan más las mujeres que los hombres.
  • Orkut sigue siendo el rey de las redes sociales con un 93,5% de uso, frente al 28,4% de Facebook.
  • Un 51,1% de los adolescentes reconoce usar la cámara web de vez en cuando a la hora de chatear.
  • Ciberadicción:
    • Un 35% sufre ansiedad y se irrita cuando no puede navegar.
    • El 74,6% de las discusiones relacionadas con Internet que tienen con los padres suele ser debido al excesivo tiempo que los adolescentes están conectados.
    • Nomofobia: un 29,1% reconoce que lo pasaría mal si no tuviera acceso al móvil por dos semanas
    • Un 57% de los adolescentes desconecta el móvil en clase, y un 20% al dormir. Hay un 35% que nunca lo desconecta.
    • Un 47,2% suele recibir mensajes por la noche cuando duermen y esto pueden alterar su descanso.
  • Entre Internet y el móvil, los adolescentes prefieren Internet (61% varones y 56% mujeres)
  • Grooming:
    • Un 30% llegó a conocer personalmente a amigos conocidos a través de internet.
    • A un 9,5% le parece divertido charlar con extraños en Internet
    • Un 5,2% recibió mensajes obscenos o de personas desconocidas
  • Cyberbullying: Un 12,7% utiliza el móvil para enviar mensajes, fotos o vídeos ofensivos contra alguien.
  • Privacidad: Los padres de los niños, niñas y adolescentes encuestados suelen prohibir o aconsejar que no se dé información personal (52,0%) o que no se hagan compras online (50,6%).

Fuente: Estudio «Brasil Generaciones Interactivas: Los niños, niñas y adolescentes frente a las pantallas» (PDF) y la Fundación Telefónica Vivo.


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Deja la webcam activa tras una partida de videojuegos y trasmite accidentalmente sus relaciones sexuales a miles de personas

Un jugador de World of Warcraft trasmitía en directo una partida de Mists of Pandaria para numerosos seguidores de todo el mundo. Tras acabar el juego, el hombre olvidó desconectar la webcam, que continuó grabando y trasmitiendo las imágenes de su habitación, incluyendo las relaciones sexuales que mantuvo momentos después con su novia.

La cámara trasmitió la relación completa de la pareja y el enlace comenzó a circular entre centenares de millares de personas en Internet. El hombre no se dio cuenta del desliz hasta la mañana siguiente, cuando fue al ordenador y vio que aún seguía trasmitiendo. Al saber que la trasmisión de sexcasting involuntario había sido presenciada por más de 200.000 personas, la novia del jugador habría roto su relación, según las fuentes que han informado del caso: el joven le habría enviado un mensaje explicando el episodio, al que ella habría respondido con un «¡te voy a matar!»

El vídeo del sexcasting habría sido alojado originalmente en un web de streaming y aunque ya fue borrado, varios espectadores ya lo habían grabado y publicado en webs pornográficos.

Fonte: Globo vía TelasAmigas.

Para prevenir los riesgos de las webcam



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Los menores argentinos reconocen la adicción que les producen los videojuegos y que les hacen ser más violentos

Ayer día 15 se presentaron en Buenos Aires los resultados del estudio internacional “La Generación Interactiva en Iberoamérica 2010. Niños y adolescentes ante las pantallas” realizado por el Foro Generaciones Interactivas. El estudio recogió, entre otros, datos de 1.073 niños argentinos de entre 6 y 18 años.

Videojuegos

El informe presenta algunas estadísticas relativos a los juegos:

  • Al respecto del uso de videojuegos lo más llamativo que revela el estudio es que a los 14-15 años se produce un elevado número de conflictos familiares por dicha causa, pero sólo entre las chicas, con un 67% que tiene discusiones en casa. En el resto de edades prevalecen los chicos en tener problemas, aunque con cifras bastante menores: entre 13 y 40%. Curiosamente entre los 13 y 15 años casi todos los padres de las chicas que juegan conocen el tipo de juegos (entre el 83 y 100%).
  • Otro dato relevante sobre el tema es que a los 13 años el 22% de los niños varones afirman que si sus padres supieran a qué videojuegos juegan no les dejarían usar casi ninguno. A los 14 años el 67% de las chicas afirman eso, lo cual choca con el dato de conocimiento paterno mencionado antes.
  • Sobre el nivel de adicción o uso abusivo de videojuegos, llama la atención un 43% de niñas de menos de 11 años que afirman estar enganchadas o conocer a alguien que lo está (frente a sólo el 17% de los niños de esa edad). La adicción cae entre los 14-15 años (un grupo aparentemente diferente a los demás en muchos aspectos del estudio) y vuelve a subir entre 16 y 18 pero ahora con los chicos a la cabeza (33-25-40%).
  • Acerca de los efectos de los videojuegos, los propios pibes reconocen que los pueden volver violentos en un tercio de los varones encuestados de menos de 15 años. En el caso de las chicas las cifras son notoriamente más bajas y sólo alcanzan un 25% a los 17 años y un 22% a los 18, manteniéndose en las otras edades en torno al 15%, con excepción de la franja 13-14 y los 11 años donde prácticamente ninguna chica muestra esa impresión en la encuesta.

Otros datos del informe

Generación interactiva en Argentina. Portada del estudio del Foro Generaciones InteractivasResumimos a continuación otros de los datos hechos públicos en este estudio:

  • Un 86% de los menores argentinos tiene acceso a Internet en su casa.
  • El 28% de los argentinos de 6 a 9 años tiene celular propio. A los 12 años ya lo tiene el 79% de los niños y el 73% de las niñas.
  • De entre los que disponen de celular antes de los 10 años, el 14% de los chicos y el 10% de las chicas lo usan para conectarse a Internet. Esa cifra sube a 19/14% respectivamente en la franja de 10 a 18 años.
  • El 44% de chicos y 53% de chicas dicen nunca apagar su móvil.
  • Un 83% de niños y adolescentes utiliza las redes sociales online con frecuencia.
  • El 37% de chicos y 31% de chicas de 6 a 9 años usan las redes sociales.
  • Un 77% de los menores argentinos de entre 10 y 18 años navega en solitario y un 59% asegura que ha aprendido solo a utilizar Internet.
  • Entre los de 6 a 9 años el 75% navega solo. A los 10 años es destacable que el 88% de las niñas navega en solitario mientras sólo lo hace el 63% de los niños. A los 13 años vuelve a darse otra marcada diferencia (90% de niñas, 67% de niños).
  • Un 64% de los niños y adolescentes declara utilizar recursos digitales para la realización de las tareas escolares.
  • Un 36% de los niños varones de 6 a 9 años (26% de niñas) usa la Red para publicar fotos, vídeos y presentaciones.
  • Un 35% de los niños de 11 años (20% de las niñas) afirman que pueden poner cualquier foto suya en Internet. Fluctúan esas cifras con la edad y alcanza el 20% a los 18 años (19% en las chicas).
  • El 41% de chicos y 44% de chicas de esa edad lo hace para chatear.
  • De los 10 a 18 años el 22% de chicos y 26% de chicas usan fotologs. El 40% y 35% respectivamente administran su propio web.
  • A los 14 años el 13% de los chicos (0% de las chicas) reconocen usar la Red para realizar ciberbullying. La cifra se establiza entre los 16 y 18 años en torno al 6-8%. En las chicas los picos de ciberbullying se producen entre los 11 y 13 años (10-14-10%) y a los 17 (11%).
  • En cuanto al ciberbullying pasivo hay una marcada diferencia entre niñas y niños: niños de menos de 10 años, de 13, 14, 15 ó más de 17 dicen que nunca les ha perjudicado nadie online y sólo a los 11 y 17 años dicen ser víctimas el 8-9%. Sin embargo las niñas muestran cifras muy altas: 25% de las menores de 12 años ó 22% entre las de 17, por ejemplo.
  • Con respecto al uso del celular para realizar ciberbullying («perjudicar a alguien», en términos de la encuesta) el 20% de menores de 11 años lo ha hecho, 37% de 11 años y varones, manteniéndose en cifras muy altas en esa franja hasta los 14 años y especialmente entre los varones, ya que las chicas arrojan cifras mucho más bajas a excepción de las menores de 11. Después vuelven a remontar la tasa de ciberabusones varoens y a los 17 años son el 23% y a los 18 el 35%.
  • Como víctimas de ciberbullying vía celular el panorama sorprendentemente cambia y a cortas edades son los chicos los más perjudicados para pasar luego a ser las chicas: 10% de menos de 11 años (frente a 0% de chicas), 17% a los 13 (frente a 7% de chicas)… y luego 14% de chicas a los 15 (frente a 7 de chicos), 19% a los 16 (frente a 12%) y 17% frente a 6% a los 18. La excepción son los 17 años, en los que el 15% de chicos dicen ser perjudicados mientras entre las chicas la cifra es nula. Comparando las cifras de víctimas con las de perpetradores podría pensarse que son habitualmente los chicos los que ejercen el ciberbullying contra las chicas.
  • Al 25% de niños y 50% de niñas de 10 años (o menos) les parece divertido hablar con desconocidos por Internet. Con la edad esa cifra cae aunque en las chicas a los 14 remonta de nuevo alcanzando el 50%. En los chicos sube a los 16 hasta el 31% para caer bruscamente al 7-8% a partir de esa edad. A la mitad de las niñas argentinas de 6 a 10 años no les importa agregador a desconocidos en los programas de mensajería instantánea. La cifra cae a medida que maduran pero vuelve a subir hasta un nuevo pico de 27% a los 15 años. En los chicos la cifra más alta se da a los 16 años (44%).
  • El 41% de los argentinos de 11 años ha conocido en persona a algún amigo que había hecho por Internet. La cifra se mantiene hasta los 18 años en cifras entre el 22-43%. En las chicas la cifra comienza siendo muy alta con 10 años o menos (38%) y alcanza un pico de 50% a los 14 años.
  • Las marcadas diferencias que se producen en cuanto a ciertas prácticas o peligros en el caso de las niñas argentinas, quizás tengan su reflejo en otro dato llamativo: el 50% de niñas 10 años o menos ha tenido discusiones con sus padres a cuenta de Internet, mientras que en el caso de los niños de esa edad sólo hay problemas en el 13% de los casos.
  • En otras edades, en cambio, las discusiones son más frecuentes en chicos: 38% de 14-15 años y 40% de 18 años.
  • El 47% de los chicos y el 33% de las chicas reconocen que sus padres no ejercen ningún tipo de control sobre su navegación por la Red. Es remarcable que el 78% de las chicas de 17 años afirman que sus padres no les prohiben hacer nada en Internet, mientras que los chicos de esa edad sólo afirman eso en el 38% de los casos.
  • En cuanto a la TV aproximadamente la mitad de los encuestados la tiene en su cuarto, y llama la atención que en torno al 70% de los niños menores de 10% la ven sin compañía. De los 10 a los 18 años, un 25% de varones y un 40% de mujeres ven reality shows.
  • Las discusiones con los padres por culpa de la TV se concentran en los 11 años, disminuyendo progresivamente con la edad, aunque en las chicas los conflictos se mantienen en niveles del 20-30% hasta los 15 años.
  • Llama la atención que al 60% de niños y 50% de niñas de menos de 11 años sus padres les dejan ver todos los programas que emiten por TV.
  • El 53% de las niñas de 14 años lo primero que hacen al llegar a casa es escender la TV.

Fuente: Foro Generaciones Interactivas

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La Comisión Europea analiza la seguridad y privacidad de la red social de Xbox Live

La Comisión Europea indica en un reciente informe que las redes sociales de Internet deberían mejorar las configuraciones de privacidad para proteger a los menores. Aunque la mayoría de los servicios y webs analizados facilita a los jóvenes información sobre seguridad apropiada para su edad, solo dos (Habbo Hotel y Xbox Live) están configuradas por omisión para que los perfiles personales de los menores solo sean accesibles para su lista de contactos.

Un primer informe de la Comisión publicado el pasado mes de junio ya constataba que la privacidad de los menores no está lo suficientemente protegida en estas redes: la mayoría de las redes sociales no garantizan que los menores solo puedan ser contactados por defecto por sus amigos. Tan solo dos webs (Dailymotion y Windows Live) disponen por omisión que los menores solo puedan ser contactados por sus amigos. En seis de los webs, los amigos de los amigos pueden acceder directamente a los perfiles de los menores.

El informe examina la aplicación de los «Principios de la UE para unas redes sociales más seguras» por parte de Skyrock, Xbox Live, YouTube, Dailymotion, Flickr, Habbo Hotel, Stardoll, Windows Live, Yahoo! Pulse y las pruebas tuvieron lugar entre marzo y junio de 2011.

La Comisión Europea está revisando actualmente la protección de los niños en Internet especialmente para evitar riesgos como la captación de menores o el ciberacoso, como uno de los objetivos fijados en la Agenda Digital para Europa.

Fuente: EuroAlert

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«Muchos videojuegos son agotadores desde el punto de vista neurológico»

Según Asunción Rodríguez Sacristán, psiquiatra infantil y forense, miembro de la Sociedad Italiana de Psiquiatría y de la Sociedad Española de Psiquiatría Legal, «el problema no son las nuevas tecnologías, sino la falta de control y su mal uso.» Afirma que la excesiva dependencia de las nuevas tecnologías genera en los menores problemas psicológicos. «Los niños no deben usar esos juegos durante la semana porque deben estar concentrados en los estudios. Durante el fin de semana no deberían estar más de dos horas seguidas y según en qué edades. Además, no hay que olvidar que muchos de esos juegos provocan irritabilidad, excitación nerviosa y cansancio cuando se abusa de ellos, lo que es agotador desde el punto de vista neurológico.»

La psiquiatra asegura que cada vez llegan más casos de este tipo a su consulta, «sobre todo desde hace tres o cuatro años. Estamos tratando a chicos de 13 y 14 años con una dependencia absoluta de las nuevas tecnologías Para evitarlo da una recomendación básica a los padres: poner límites al uso de la tecnología. «Un niño no puede estar con la Nintendo diez horas sin control», sentencia.

Fuente: ABC.
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Los riesgos de los videojuegos y juegos online, serán abordados por el Ayuntamiento de Málaga

Este lunes 13 y martes 14 tendrán lugar en Málaga unas jornadas formativas organizadas por el ayuntamiento de esta ciudad e impartidas por PantallasAmigas, en torno al tema de la «Violencia entre iguales (menores y jóvenes) a través de las Nuevas Tecnologías».

Las jornadas se componen de:

  • 10 horas en total de formación práctica presencial (que tendrá lugar en el Centro Municipal de Formación, C/ Palestina nº 7), dirigida a personal del ayuntamiento que trabaje en las áreas implicadas;
  • una mesa redonda divulgativa (2 h) en el Centro Municipal de Atención a la Familia, C/ Donoso Cortés, nº 4, donde participarán diversos colectivos profesionales de la ciudad;
  • y un ejercicio práctico de evaluación mediante teleformación (3 h)

Programa de las jornadas

  • Lunes 13 de junio

    • 12:30-14:20: Las redes sociales como reto para la privacidad y la ciberconvivencia. Por Jorge Flores, de PantallasAmigas.
    • 16:30-17:30: Grooming. Por Jorge Flores.
    • 17:30-18:30: Aspectos legales. Por Ofelia Tejerina.
    • 18:30-19:30: Videojuegos, juegos sociales y juegos de azar. Por Jorge Flores.
    • 19:30-20:30: Caracterización del ciberbullying. Por Jorge Flores.
  • Martes 14 de junio

    • 12:30-14:30: Mesa redonda «Las y los menores como autores y víctimas de ciberdelitos».
      • Dña. Rosa María Torres Rosados. Del Gabinete de asesoramiento sobre la convivencia escolar de la delegación provincial de educación de Málaga. Maestra.
      • D. Sergio Matadero Ortas. Inspector del grupo de delitos tecnológicos Personas de Maĺaga.
      • Dña. Isabel Fernández Olmo. Fiscal jefe de la fiscalía de menores de Málaga.
      • Dña. María Teresa Salces Rodrigo. Asesora responsable del área de menores del Defensor del pueblo andaluz.
      • Modera: José Antonio Torres, responsable del CEMAIF.
      • Coordina: Jorge Flores Fernández, de PantallasAmigas.
    • 16:30-17:30: Protocolo EMICI de intervención ante el ciberbullying. Por Rosario del Rey.
    • 17:30-18:30: Sexting. Por Jorge Flores.
    • 18:30-19:30: Resolución práctica de casos de ciberacoso. Por el Grupo EMICI.
    • 19:30-20:30: Herramientas y recursos para la prevención y la intervención por parte de los agentes locales. Por Jorge Flores.

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El «grooming» se traslada a los juegos online y sus foros, advierte el FBI

Ilustración copyright PantallasAmigasSegún el agente del FBI Greg Wing, que supervisa una ciberpatrulla de este cuerpo policial federal de los EEUU, los pederastas están en todas partes en la Red: cuando un joven internauta visita un foro online dedicado a un actor o a una famosa cantante adolescente, «sus padres pueden estar razonablemente seguros de que allí va a haber depredadores». Se calcula que hay más de medio millón de pedófilos en línea cada día, que acuden a donde están los menores.

El FBI tiene una iniciativa denominada Innocent Images National Initiative para localizar a esos depredadores y para alertar a los adolescentes y sus padres sobre los aspectos negativos de la Red, especialmente en las redes sociales y cada vez más, en los foros dedicados a los juegos online.

Incluso aunque no logren hacerse amigos de los menores en estos webs, los pedófilos pueden acceder a una gran cantidad de información personal de ellos online: la ciudad donde viven, el instituto o colegio al que asisten, su música favorita, etc. simplemente porque los jóvenes lo suelen publicar a la vista de todos, por un ansia de «expresarse» sin tener en cuenta que eso los hace vulnerables, según Wing.

Los pederastas usan esa información personal para establecer contacto con ellos e ir ganando su confianza: es el proceso conocido como grooming.

El FBI diferencia dos tipos de pedófilos online: los que se contentan con coleccionar de forma anónima imágenes de pornografía infantil (compartiéndolas o no), y los que buscan el encuentro cara-a-cara con los menores (con intenciones sexuales). Estos últimos suelen crear identidades falsas, a menudo fingiendo ser también adolescentes. A partir de ellas recorren la Web buscando presas fáciles: jóvenes con baja autoestima, con problemas en casa o en el colegio, o con necesidad de dinero. Por ejemplo pueden dar con una chica de 14 años, que ha publicado despreocupadamente datos suyos en un web. El groomer le envía un mensaje diciéndole que vive en una ciudad cercana y que le gusta la misma música o los mismos programas de la tele. Cuando el groomer ha cultivado lo suficiente la relación de amistad online (que puede ser un proceso de días, semanas o meses) empieza a sacar temas sexuales, y termina pidiendo fotos explícitas y/o un encuentro en persona. Aunque el encuentro no suceda, la adolescente ya ha podido convertirse en víctima por este contacto online. Factores que favorecen este proceso son las habilidades para la manipulación psicológica de muchos pederastas online y la necesidad de ser populares de la mayoría de los adolescentes: «Nadie quiere tener sólo 5 amigos en Internet», explica el agente del FBI.

Según la experiencia del veterano ciberdetective del FBI Wesley Tagtmeyer, que trabaja de incógnito online, cerca del 70% de los internautas aceptarían peticiones de amistad online de desconocidos.

Los detectives online del FBI advierten de una tendencia reciente entre los pedófilos online: realizar grooming por medio de los foros de juegos, algunos de los cuales permiten comunicación mediante voz y vídeo. La mayoría de los padres desconocen que el hecho de jugar en Internet pueda acarrear este tipo de peligros: ya no basta con tener el ordenador en un lugar común de la casa, también hay que hacerlo con las videoconsolas que tengan conexión a Internet.

En el siguiente vídeo un alto cargo del FBI advierte sobre los riesgos del grooming en Internet:

Fuente: St. George News

PantallasAmigas en su tarea de sensibilización y prevención insiste en la importancia de vigilar la información personal que publicamos, para evitar el grooming, el ciberbullying y otros problemas. En el siguiente vídeo se muestra un caso típico en las redes sociales:

También es vital vigilar nuestra webcam:

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Ocio, aprendizaje y socialización mediante videojuegos. Hoy en Albacete, de la mano de PantallasAmigas

En el segundo día de las jornadas sobre Redes sociales y derechos de usuarios del Aula de Consumo de la Universidad de Castilla-La Mancha, el director de PantallasAmigas Jorge Flores Sigue al director de PantallasAmigas en Twitter hablará sobre Sexting entre jóvenes. Videojuegos: ocio, aprendizaje, socialización y otros retos.

Será a las 12:00 h en el Edificio Melchor de Macanaz (Aula 19 – 1ª Planta), Plaza de la Universidad-1, Albacete.

Aula de consumo - UCLM. Redes sociales y derechos de usuarios

La charla estará precedida por una intervención a las 10:00 h de Enrique García López (de la OCU) sobre Comercio electrónico y servicios on-line. Reclamaciones y devoluciones en compras por
Internet.


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Dos masivos robos de datos a Sony afectan a millones de jugadores online

PSP3Tras haber cerrado su red de juego online PlayStation Network y su servicio de música en streaming Qriocity la pasada semana debido al robo masivo de datos personales y de tarjetas de crédito de millones de usuarios, Sony ha vuelto a sufrir un incidente similar: crackers no identificados se han hecho con datos de otros 25 millones de usuarios de sus videojuegos entrando en la red SOE, según reveló ayer lunes la empresa. Curiosamente, justo un día antes, el vicepresidente de Sony había anunciado medidas para evitar otro robo de datos como el que había afectado días atrás a la PlayStation Network y que habría afectado a 77 millones de usuarios. La PlayStation network permite que los usuarios de esta marca de videoconsola descarguen juegos y jueguen en línea, mientras que la SOE ofrece juegos online para jugar desde PC. El acceso a ambas redes ha sido suspendido, incluyendo el acceso desde Facebook.

En este nuevo robo masivo de datos se han visto comprometidos datos de 10.700 usuarios españoles, según ha informado la empresa nipona. Entre los datos hay nombres, contraseñas, direcciones postales y de e-mail, fechas de nacimiento, números de teléfono y otras.

El incidente que fue revelado la semana pasada ya ha causado que se emprendan acciones legales en Norteamérica y en Europa. Incluso el Congreso de los EE.UU. ha solicitado la comparecencia de los responsables de la empresa. El senador demócrata Richard Blumenthal ha remitido una carta al presidente ejecutivo de Sony en EE.UU. quejándose de la tardanza de la compañía en avisar del problema: «Cuando se produce una fuga de datos es esencial que el cliente sea inmediatamente avisado».

Sony ha enviado a los clientes de la red PlayStation Network un mensaje en el que explica la situación y les aconseja que no respondan a mensajes que, en nombre de Sony, pidan al receptor datos personales. Aunque los clientes de la red de Sony no pueden cambiar la contraseña de la misma hasta que vuelva a estar operativa, sí se recomienda que, en el caso de emplear la misma contraseña en otros sitios, se cambie en estos de forma inmediata.

De los tres millones de españoles que jugaban en PSN, unos 330.000 habían pagado con tarjeta de crédito su acceso y estos datos podrían también haber sido robados. La Agencia de Protección de Datos española ha abierto una investigacion tras la solicitud de FACUA de intervenir, aunque al parecer si los datos los almacena la empresa madre Sony en Japón y no la filiar española, la AEPD podría no tener competencia para actuar y exigir responsabilidades.

Sony tardó una semana en informar de lo que sucedía realmente en su PSN. Al principio afirmó que se trataba de un fallo técnico. Diversos especialistas han señalado que este tipo de robos masivos de datos sólo pueden ocurrir si la empresa incumple normas básicas de seguridad, como el encriptado con contraseña de sus archivos.

Fuente: Ciberpaís, Publico y Al Yazira.
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Los pederastas utilizan los videojuegos online para llegar a sus víctimas

A finales de marzo la Policía Nacional detuvo a 32 personas e imputó a otras nueve en cinco operaciones contra la pornografía infantil incautándose en la operación de miles de archivos de pornografía infantil.

Cada día se ponen en circulación 200 imágenes de este tipo. Los expertos denuncian un incremento de casos de pederastia debido, en parte, a las posibilidades que ofrece Internet aunque la propia Red “también ha facilitado que la Policía lo investigue”, puntualiza Enrique Rodríguez, inspector jefe de la BIT de la Policía Nacional.

Jorge Flores, director de Pantallas Amigas, atañe esta subida a que “ahora mismo hay más menores en Internet y se incorporan desde edades más tempranas”.

Según Rodríguez, en ocasiones “los menores han pasado de ser víctimas a ser autores de distribución de pornografía infantil”.

La Comisión Europea ha presentado una propuesta legislativa para endurecer las penas por abusos sexuales a niños y pornografía infantil. Los Estados miembros deberán adoptar las medidas para bloquear el acceso desde su territorio a páginas que contengan pornografía infantil.

Redes sociales en Internet como Tuenti o Facebook, foros, juegos online multijugador… son algunos de los campos donde los acosadores localizan a sus presas. “Ahora mismo las redes sociales son un caldo de cultivo enorme, sobre todo Tuenti, que está dedicada a menores” -explica Rodríguez-. “El pederasta sólo tiene que meterse en Tuenti, hacerse un perfil falso y que alguien le invite a entrar. A partir de ahí, empieza a moverse”.

“Crearse un perfil no supone un riesgo”, argumenta Guillermo Cánovas. “Desde Protégeles, recomendamos a los padres que se hagan perfiles para ver cómo funcionan y para determinar el nivel de utilización que tienen sus hijos”. Enrique Rodríguez señala que uno de los mayores problemas del mal uso de las redes sociales online es que “en los perfiles se ponen los datos reales, porque de lo que se trata es de ser localizado por antiguos amigos”, lo que permite que los abusadores encuentren la forma de llegar al menor. De hecho Tuenti requiere que los datos sean reales cuando un menor se da de alta. Otro problema añadido es que la privacidad depende, a su vez, de que los amigos respeten su privacidad: la ley no permite subir fotos de otras personas sin su consentimiento, pero es práctica habitual en estas redes.

Cuando se habla de acoso de depredadores sexuales en Internet se utiliza la palabra grooming. Según indica Flores, éste se produce “cuando el adulto desarrolla la empatía con el niño satisfaciéndole sus necesidades emocionales. El punto de inflexión viene cuando consigue obtener algo de ese menor (un secreto compartido) con lo que poder chantajearle”. Otra estrategia del grooming consiste en “hacerse pasar por alguien de la misma edad” -apunta Flores-, “se hacen novios por Internet y consigue que el menor le mande una fotografía desnuda o desnudo. Una vez que el adulto tiene eso, le amenaza con que si no le enseña lo siguiente, se mandará esa foto a todos los contactos del niño”.

Otros se hacen pasar por ejemplo por productor de cine o agente de modelos y pasa castings para buscar chicas a las que, se supone, harán un book. Cuando se presentan al supuesto casting les piden que se desnuden.

Los estudios revelan que casi un 15% de los menores internautas entre 10 y 17 años recibe alguna propuesta sexual y que el 34% de ellos se encuentra con material sexual que no ha buscado. Los menores de entre 12 y 15 años son la franja de mayor peligro, según indica el director de PantallasAmigas.

Además, sólo el 1% lo denuncia. Esto ocurre porque los niños “tienen la sensación de que están haciendo algo mal. Creen que están colaborando con los pederastas”, explica el psiquiatra Jorge Plá.

Los padres “deben ser capaces de conseguir que el menor les pida ayuda en el momento que tengan el problema”, aconseja Flores, y añade que los mayores no deben mostrarse contrarios a las tecnologías o enemigos de las mismas, con frases como “ya me tienes harto con tanto ordenador”, porque entonces “será difícil que los hijos cuenten el problema ya que lo que esperan es una reacción negativa”.

Desde la Confederación de Padres de Alumnos critican la hipersexualización difundida por la TV y reclaman que se hagan cumplir las leyes que deben proteger a los menores también en este medio y en Internet.

Fuente: Intereconomía