Adicción a los videojuegos y juegos online

Información sobre este nuevo riesgo tecnológico


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Un 70% de los adolescentes brasileños varones juega online. La mayoría de los padres no controla a qué juegan

¿Cómo utilizan la tecnología los niños, niñas y adolescentes brasileños? ¿Cual es la influencia que tienen estos dispositivos y servicios en su comportamiento, aprendizaje y su capacidad de socialización?

Estas son cuestiones abordadas por la investigación que la Fundación Telefónica Vivo, en colaboración con el Foro Generaciones Interactivas, Ibope y la Escuela del Futuro (USP) han llevado a cabo. En el estudio se entrevistó a 18.000 niños, niñas y adolescentes de edades comprendidas entre los 6 y los 18 años. Estos menores son estudiantes de escuelas públicas y privadas, tanto de zonas urbanas como de zonas rurales de cinco regiones del país. «Con esta muestra, creemos tener una imagen bastante representativa de la generación futura, quienes ya están utilizando tecnologías punteras», dijo Antonio Carlos Valente, presidente del Grupo Telefónica en Brasil.

En su opinión, además de ser un instrumento de mejora, la investigación tiene la función de proporcionar subvenciones para el desarrollo de acciones relacionadas con la innovación educativa: «Cuanto más conocemos a los niños y jóvenes que han nacido conectados, los llamados nativos digitales, podremos hacer mejores planes de aprendizaje y promover el uso responsable de las pantallas digitales».

Algunas de las Estadísticas del estudio

  • Brasil cuenta con un 45% de hogares con computador, y hasta un 38% de hogares conectados a Internet. El grado de penetración de las nuevas tecnologías es mayor en el sur que en el norte. En zonas rurales, hasta un 90% de los hogares no cuentan con conexión a Internet.
  • Para qué usan Internet: las actividades más practicadas por los internautas brasileños son, por orden descendiente de importancia:
    1. Comunicación (91%)
    2. Búsqueda de información (86%),
    3. Ocio (85%),
    4. Educación (67%),
    5. Consultas de precios de productos y / o servicios (59%),
    6. E-government (31%),
    7. Servicios financieros (24%),
    8. Y la divulgación o venta de cualquier producto y / o servicio a través de Internet (7%)
  • En el ámbito de las actividades de comunicación, las más comunes son:
    1. Enviar y recibir correo electrónico (78%),
    2. Enviar mensajes instantáneos (72%),
    3. Participar en redes sociales como Facebook, Orkut y Linkedin (69%),
    4. El chat de voz a través de programas como Skype (23%),
    5. Usar microblogs como Twitter (22%),
    6. Creación o actualización de sitios como blogs (15%),
    7. Unirse a las listas de correo o foros (14%).
  • Teléfonos celulares:
    • Penetración de los teléfonos móviles: en 2011, esta proporción alcanzó el 87%, siendo la penetración más importante en las zonas urbanas (91%) que en las rurales (69%)
    • Un 66,9% de los niños usa el teléfono para jugar frente a un 56,1% y un 23,4 que lo utiliza para hablar y para publicar. Tan solo lo utiliza para navegar un 11,1%.
    • Los adolescentes sin embargo utilizan el teléfono un 89,5% para hablar, un 60,8% para enviar mensajes y un 49,2% para jugar.
    • El 28,4% de los padres compraron un teléfono móvil a sus hijos cuando éstos lo pidieron.
    • Un 16,4% de los niños y un 15,4% de las niñas tuvieron su primer teléfono a los 8 años o menos. Un 70,4% de los niños y el 73,7% de las niñas llegaron a tenerlo con 12 o menos.
  • Videojuegos
    • En la industria del entretenimiento, la industria de los juegos es el de más rápido crecimiento en Brasil desde mediados de la década pasada, siguiendo una tendencia mundial similar. A finales de 2011 se estimaba que había 35 millones de usuarios de videojuegos en Brasil, lo que equivale al 75,1% de la población activa en Internet (de 10 a 65 años). Los usuarios de los videojuegos en Brasil juegan 10,7 horas semanales, casi equivalente al doble del tiempo que pasan viendo televisión: 5.5 horas a la semana.
    • Juegan 19,2 millones de hombres- o el 83% de la población activa masculina en la Internet – y 15,8 millones de mujeres – o el 69% de la población activa femenina en la red. La comunidad de jugadores está compuesta por jugadores de todo el mundo que juegan tanto en consolas de videojuegos como en ordenadores.
    • Un 59,5% de los adolescentes juega online; un 70,6% de los chicos frente a un 49,9% de las chicas.
    • En su mayoría, los hombres juegan a juegos de carreras de coches (un 36,9%) seguido por algunos juegos de deportes (fútbol) 32,1%. Las mujeres juegan a videojuegos sociales en comunidades virtuales como The Sims (17,3%).
    • Es de destacar que la gran mayoría de los jóvenes que utilizan las consolas en Brasil lo hacen con una generación de consolas anterior (Wii, Playstation 2, Gameboy …) y por lo tanto están participando menos en el juego online.
    • Tanto hombres como mujeres acostumbran a jugar solos (42 y 37%, respectivamente), pero un 37,6% reconoce que es más divertido jugar acompañado.
    • Durante el fin de semana, un 28,1% de los chicos juega más de dos horas.
    • Un 43,4% tiene un juego pirata y un 31,3% los descarga de Internet.
    • El 61% de los padres deja que los adolescentes jueguen a cualquier juego.
  • Ubicación del ordenador: el 37,6% de los niños y niñas lo tienen en su habitación, y el 23,3% en el salón. Entre los adolescentes, el 39,3% lo tiene en su habitación y el 25,5% en el salón.
  • Tener un antivirus es común entre el 77,5% de los adolescentes (80% las mujeres, y 75% los hombres).
  • Tan solo un 11,2% de los niños utiliza Internet para enviar y recibir correos electrónicos. Sin embargo, el correo electrónico es el servicio más utilizado por los adolescentes (55%).
  • Un 31,8% de los adolescentes utilizan Internet por más de dos horas
  • 58,6% de los niños usa Internet sin compañía. Sólo alrededor del 20% lo utiliza con su madre o con su padre. Los adolescentes navegan solos normalmente (76,5%)
  • 69,6% busca contenidos musicales y 61,3% videojuegos.
  • 82,2% de los adolescentes utiliza las redes sociales, y al igual que en otras regiones, lo utilizan más las mujeres que los hombres.
  • Orkut sigue siendo el rey de las redes sociales con un 93,5% de uso, frente al 28,4% de Facebook.
  • Un 51,1% de los adolescentes reconoce usar la cámara web de vez en cuando a la hora de chatear.
  • Ciberadicción:
    • Un 35% sufre ansiedad y se irrita cuando no puede navegar.
    • El 74,6% de las discusiones relacionadas con Internet que tienen con los padres suele ser debido al excesivo tiempo que los adolescentes están conectados.
    • Nomofobia: un 29,1% reconoce que lo pasaría mal si no tuviera acceso al móvil por dos semanas
    • Un 57% de los adolescentes desconecta el móvil en clase, y un 20% al dormir. Hay un 35% que nunca lo desconecta.
    • Un 47,2% suele recibir mensajes por la noche cuando duermen y esto pueden alterar su descanso.
  • Entre Internet y el móvil, los adolescentes prefieren Internet (61% varones y 56% mujeres)
  • Grooming:
    • Un 30% llegó a conocer personalmente a amigos conocidos a través de internet.
    • A un 9,5% le parece divertido charlar con extraños en Internet
    • Un 5,2% recibió mensajes obscenos o de personas desconocidas
  • Cyberbullying: Un 12,7% utiliza el móvil para enviar mensajes, fotos o vídeos ofensivos contra alguien.
  • Privacidad: Los padres de los niños, niñas y adolescentes encuestados suelen prohibir o aconsejar que no se dé información personal (52,0%) o que no se hagan compras online (50,6%).

Fuente: Estudio «Brasil Generaciones Interactivas: Los niños, niñas y adolescentes frente a las pantallas» (PDF) y la Fundación Telefónica Vivo.


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Echa a perder su carrera de abogado por su adicción a los videojuegos

La Junta Disciplinaria de la Corte Suprema del estado de Pennsylvania ha decidido castigar al abogado Mathew Eshelman con una suspensión de tres años, tras recibir decenas de quejas por mala práctica atribuida a la adicción del jurista a los videojuegos.

Al parecer Eshelman empezó a tener problemas de estrés y en su casa, lo que favoreció su enajenación mediante el entretenimiento digital que se trasformó al poco tiempo en dependencia patógena. Fue despedido de la empresa para la que trabaja y aunque logró reestablecerse ejerciendo por libre, sus clientes comenzaron a mostrarse alarmados e insatisfechos con su desempeño profesional: impuntualidad, negligencia en el manejo de dinero y llamadas e, incluso, mentiras.

Finalmente la semana pasado tuvo que testificar ante la Junta Disciplinaria de la Suprema Corte, donde el abogado reconoció que tenía un problema y se describió a sí mismo como «adicto a los juegos».

Aunque la adicción a los videojuegos no es reconocida formalmente como una enfermedad mental por parte de la Asociación Psiquiátrica Americana, el mismo órgano ha realizado estudios relativos a este problemas que sí han arrojado evidencia de que los juegos tienen características adictivas que llevan a que por ejemplo países como China limiten su uso a tres horas por día.

Algunos síntomas indicadores de las ciberadicciones son: patrones de sueño desordenados, duchas a altas horas de la noche, negligencia de la higiene personal, reclusión social y, en algunos casos, aumento de peso por sedentarismo.

Fuente: Level Up
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Estudio de la Clínica del Sueño de la UNAM advierte sobre riesgos de los videojuegos

Desde la Clínica de Trastorno del Sueño de la UNAM advierten de que teléfonos celulares, computadoras y dispositivos portátiles como BlackBerry, iPad y iPod están modificando la calidad del sueño de los mexicanos hasta el punto de que ya se detectan trastornos en uno de cada cuatro niños, y en uno de cada tres jóvenes.

Además, los videojuegosviolentos agravan la situación: «tenemos escolares y preescolares que por jugar videojuegos violentos o usar esta tecnología desarrollan terrores nocturnos, sonambulismo y reacciones de defensa, (…) reviven escenas de sangre y matanza (…). Hay padres que llegan a creer que están poseídos por lo que no acuden a atención médica», precisó Reyes Haro Valencia, director y fundador de la Clínica de Trastorno del Sueño.

El especialista se basó en estudios efectuados dentro de dicha clínica, ubicada en el Hospital General de México. Al parecer cuanto más pequeña sea la pantalla, tiende a ser más estimulante del cerebro. «Con este tipo de estímulos el cerebro registra que se sigue en actividad diurna», explicó.

«Este tipo de pantallas disminuye el tiempo del sueño profundo. (…) El sueño, bajo estas condiciones, es de muy mala calidad y, por ello, la gente está permanentemente cansada, irritable, y su capacidad intelectual así como su juicio en la toma de decisiones disminuyen. (…) hay mayor posibilidad de sufrir accidentes.”

La persona se encuentra en estado constante de alerta y al menor ruido, reacciona.

«El cúmulo de somnolencia va a causar trastornos del ritmo circadiano o fase retrasada del sueño, como consecuencia de prolongar la hora de dormir. Tenemos jóvenes que ya han invertido el ciclo, por la mañana tienen sueño y por la noche están activos.»

Asimismo, precisó, los jóvenes están desarrollando otras enfermedades propias de ancianos a causa de la tecnología como hipertensión, síndrome metabólico, sobrepeso, obesidad y diabetes.

Afirma Reyes Haro que al exponerse a estos dispositivos, los menores ven disminuida la hormona leptina, que controla la saciedad, con lo cual se comerá más de lo necesario.

Esta falta crónica de sueño influye en que se estén desarrollando más patologías psiquiátricas entre los jóvenes, concluye.

Fuente: Milenio

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El uso abusivo de Internet y videojuegos contribuye al aumento de la depresión infantil en México, advierte una especialista

De acuerdo con la Encuesta Nacional de Epidemiología Siquiátrica la incidencia de menores mexicanos con rasgos depresivos oscila entre 8 y 9 por ciento. Sin embargo, Teresa Gutiérrez Alanís, de la Facultad de Sicología de la Universidad Nacional Autónoma de México, advirtió que esta patología puede presentarse hasta en el 20% en ciertas poblaciones (niños enfermos o maltratados, por ejemplo).

A ello se añade la dificultad para detectar el fenómeno en infantes, así como el uso excesivo de videojuegos e Internet, que contribuyen al aislamiento: dejan de convivir y relacionarse y se mantienen en un mundo de fantasía, con otras reglas y otros límites que pueden confundirlos.

Fuente: Vanguardia.com.mx
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Los juegos online, entre los usos típicos de los adictos a Internet

Según un reciente estudio publicado en el número de febrero de la revista Psychopathology los usuarios compulsivos de Internet que tienden a tener más interacción social virtual (salas de chat y redes sociales online) que real, podrían sufrir depresión. El estudio se presenta como el primero de gran alcance entre la juventud occidental sobre ciberadicción y depresión.

La autora principal del informe, Catriona Morrison, de la Universidad de Leeds advierte de que la navegación adictiva puede tener un grave impacto en la salud mental. Explica que Internet proporciona un refugio para cierto tipo de gente y que la adicción a la Red es un síndrome auténtico.

Para la mayoría de la gente, Internet es algo adaptativo y útil, pero para otras es compulsivo y dañino, afirma Morrison, aunque para ella no está claro si Internet hace que nos deprimamos o es más bien que la gente deprimida tiende a estar en Internet.

Del grupo objeto de estudio (1.319 personas entre 16 y 51 años) el 1,2% fueron clasificados como adictos a Internet y mostraron una incidencia más alta de depresiones moderadas o graves.

Los adictos a la Red se caracterizan por resultarles difícil el control del tiempo que pasan online, hasta el punto que interfiere con sus actividades fuera de la Red. Suelen pasar su tiempo en webs pornográficos, de juegos online o en comunidades virtuales (redes sociales).

El estudio también concluyo que los usuarios más jóvenes presentan una mayor probabilidad de ser adictos, con una edad media de 18 años entre los adictos detectados en el estudio.

Los autores recomiendan que la adicción a Internet sea incluida como un desorden mental específico y que se le comienza ya a prestar la debida atención.

Fuente: WebMD


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Los padres promueven la ciberadicción al ceder a la presión social

Los padres sufren presiones sociales para la compra de videojuegos y móviles, según la psiquiatra Carmen Merina quien considera que «muchos padres no soportan la presión del grupo social y sienten que son peores porque no les han comprado a sus hijos un determinado videojuego o un teléfono móvil». Añade que los casos de adicciones a los videojuegos o a internet se suelen producir en adolescentes y en adultos, aunque el origen del problema se genera en la infancia.

Según señala se propician situaciones absurdas al comprar videojuegos y otros aparatos a niños muy pequeños, en especial, en los regalos desbordantes y desmedidos de los Reyes o por la Primera Comunión.

Los juegos de ordenador o de consolas ofrecen a los niños una gratificación inmediata, por lo que les resulta más cómodo que los juegos tradicionales, en los que tienen que pensar o hacer ejercicio físico. Esta situación se produce en niños más impulsivos y, sobre todo, en menores que pasan mucho tiempo solos, por lo que necesitan una vía rápida de entretenimiento y satisfacción.

Merina recomienda que los niños más pequeños no utilicen el ordenador o los videojuegos y, a partir de ocho o nueve años, lo ideal sería que los usasen durante 30 ó 45 minutos y sólo cuando hayan acabado sus deberes, aunque matiza que «Lo importante no es el número de horas que se dedica a estos juegos, si no que el niño diversifique su tiempo».

Fuente: Soitu


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La vida que los menores viven como un videojuego

La profesora Blanca Muñoz, reconocida experta en comunicación de masas y autora de «La cultura global» (Edit. Pearson), considera que los menores han visto sustitudo el antiguo sistema educativo por «una simple formación técnica y pseudocultural». Algunos sociólogos lo llaman la juventud ‘redmediática’, es decir, jóvenes que consumen sobre todo productos imaginarios y simbólicos. Que las referencias educacionales sean sólo imagianrias puede llegar a confundir lo real y lo imaginario.

Así, se cuelgan en la red, como si se tratase de una película o un videojuego, palizas vandálicas, asesinatos a personas débiles, acciones impensables en ‘jóvenes normales’. Es como si no fuera con ellos lo que les pasa o pasa a su alrededor. Es la infantilización de la sociedad».

El último diagnóstico del Defensor del Profesor en su informe anual destaca que «existe una situación generalizada de falta de atención, desinterés, esfuerzo nulo, ausencia de claridad respecto a sus objetivos, tanto en sus estudios como en la vida. La cultura del esfuerzo, la autodisciplina, el sacrificio y el trabajo bien hecho no significan nada para ellos. Buscan la gratificación inmediata y los logros fáciles». En definitiva, «lo quiero ahora».

El sociólogo Javier Elzocree necesario que pase «toda una generación porque este desaguisado que se arrastra desde la Transición, cuando recién salidos de un periodo dictatorial se aplicó en España el prohibido prohibir, no se arregla de la noche a la mañana. A eso añadimos el cambio brutal en las familias españolas. donde la mujer ha salido del hogar sin que el hombre haya entrado y que no hemos resuelto pagando debidamente el trabajo en casa. Hemos creado un sistema en el que el rey es el dinero».

Para el sociólogo Felix Elbaile, la solución es: «Disciplina, coherencia, que lo que digamos lo hagamos incluidos los políticos, y poner límites. No estará todo arreglado, pero será bastante. Eso sí, hagámoslo ya»

Fuente: argijokin.blogcindario.com


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Videojuegos, centrales en la educación

Los videojuegos ayudan a potenciar la agilidad y la velocidad mental, según el especialista francés Didier Pasamonik que también advierte de su riesgos: “la responsabilidad está en los educadores, en primer lugar en los padres. Ellos son los que tienen que regular el material que llega a las manos de sus niños.”

El autor del libro Los videojuegos explicados a los padres, escrito junto con Michel Croitoriou, asegura que aún hay argumentos en contra del cómic y el videojuego, a los que califica como desarrollos culturales, centrales en la educación de los niños. “Vivimos en un mundo de texto asociado con la imagen, por ejemplo la tv, internet y videojuegos. Es crucial que los niños identifiquen y domen esta cultura”.

Pasamonik pone dos ejemplos opuestos: el juego Mortal Kombat, en el que tras golpear al contrincante y cuando éste ya está en el suelo, la máquina ordena rematarlo; or otro lado está un juego de estrategia en línea llamado The Sims, en el que a partir de la nada se puede crear un universo y personajes cuyo éxito se basa en cooperar.

La sofisticación de las imágenes está muy vinculada con el cine. Pasamonik señala ejemplos como Syberia o Dofus, juego de rol multijugador con más de 5 millones y medio de usuarios.

Si bien Francia tiene una regulación en la producción y distribución de videojuegos, internet sigue siendo un espacio libre en el que “existen muchos minijuegos políticamente incorrectos. Regularmente recibo ligas para juegos racistas o pederastas. No estoy de acuerdo, pero ese es el problema para todo lo que hay en la red. No soy sicólogo ni sociólogo. Como padre de familia creo que los juegos violentos provocan que los niños y jóvenes pierdan la noción de lo que es matar. Yo limito a mis hijos el uso de este tipo de cosas”.

Fuente: eluniversal.com.mx


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La adicción a los videojuegos deteriora la salud de los menores

El que un menor pase excesivas horas con la consola de videojuegos o en Internet tiene repercusiones negativas en su salud, según un estudio realizado por expertos de los Institutos Nacionales de Salud de Estados Unidos, de la Yale University y del California Pacific Medical Center que han aglutinado 173 estudios efectuados desde 1980, en un intento por evaluar el impacto de los medios en la salud de niños y adolescentes.

Tres cuartas partes de los estudios revelan que el exceso de horas con la videoconsola está relacionado con índices de salud negativos.

Las encuestas ofrecen pruebas contundentes de que los niños más expuestos a las nuevas tecnologías tienen más probabilidades de ser obesos, de empezar a fumar y de mantener actividad sexual a una edad temprana que aquellos que pasan menos tiempo frente a la pantalla, según los investigadores.

Además, el estudio indica la existencia de una relación entre la mayor exposición mediática y el mayor consumo de alcohol y drogas junto a un menor rendimiento escolar, aunque no se establecieron pruebas contundentes vinculadas al trastorno por déficit de atención con hiperactividad.

«Creo que estábamos bastante sorprendidos por el número abrumador de estudios que demostraron un impacto negativo en la salud», dijo durante una entrevista telefónica el doctor Ezekiel Emanuel del Instituto Nacional de Salud, que participó en el informe.

Durante décadas los expertos se han preocupado por el impacto en los jóvenes de la violencia y el contenido sexual en algunos programas de televisión, películas y videojuegos.

Un estudio citado en el informe reveló que los niños que pasaban más de ocho horas por semana mirando televisión a los 3 años eran más propensos a ser obesos a los 7. Y la investigación demostró que muchos niños estadounidenses destinan mucho más que eso a la pantalla del televisor.

Fuente: farodevigo.es


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El peligro de jvideojuegos violentos para niños de 5 años

El uso prolongado de videojuegos de carácter violento como ‘San Andrés’, junto a la usencia de control y presencia parental, puede potenciar el comportamiento violento de los menores, ya que es entre los 5 y los 8 años de edad cuando éstos asimilan la mayor cantidad de conocimientos y forjan su propia personalidad, según la psicóloga Teresa Rodríguez Jaime.

La especialista asegura que un niño de entre 5 y ocho años de edad que juegue durante varias horas a ‘San Andrés’ o cualquier otro video-juego, corre el riesgo de absorber de manera directa los aprendizajes y hábitos reflejados en pantalla, ya que, aseguró, es en este rango de edad cuando se va creando la personalidad propia y por lo tanto se vuelven más susceptibles.

«San Andrés» es un videojuego que más que divertir y entretener, se da a la tarea de enseñar a niños, adolescentes y adultos como convertirse en verdaderos criminales; consiste en robar, asesinar y hasta violar mujeres que se atraviesen en el camino del protagonista, quien al parecer, tiene como objetivo cometer el mayor número de crímenes en el menor tiempo posible, aniquilando civiles, matando policías y robando patrullas, para escapar de la escena.

Sobre este, la especialista aseveró que tanto en la música como en los videojuegos, los mensajes subliminales contienen un ‘disparador’ que abre el estado inconsciente de la persona, por lo que entra y se incuba directamente, en este caso, el mensaje agresivo del videojuego en el menor.

Aunado a dicho riesgo, si los niños usuarios de éste y otros videojuegos pueden asumir actitudes egocéntricas, pues es de suma importancia ser el centro de atención, de tal manera que revelan comentarios como «el máximo poder es para mí, porque he llegado a juntar hasta 3 mil puntos en el juego», explica Rodríguez Jaime.

La imitación de conductas en la edad temprana no siempre es reflejada de manera inmediata, por lo que las secuelas de todo el aprendizaje adquirido, ya sea bueno o malo, no son detectables con veracidad y algunas de ellas, llegan a manifestarse años más tarde, apuntó Rodríguez Jaime.

Ante ello, refirió que si los padres de familia descuidan la atención de sus hijos y por el contrario, los mantienen sin supervisión constante, no importa si es por cuestiones o de cualquier otra índole, en realidad lo que conseguirán será un fomento de comportamientos inaceptables con inclinaciones rebeldes y agresivas.

Por lo anterior, recomendó a los progenitores pasar tiempo con sus hijos y señalar con claridad los límites que separan la vida real de la ficticia, mostrando los valores familiares, las responsabilidades y las consecuencias de los actos, concluyó.

Fuente: correo-gto.com