Adicción a los videojuegos y juegos online

Información sobre este nuevo riesgo tecnológico


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Videojuegos online como escenario para la violencia de género. Conferencia en Parla (Madrid) el día 26 de noviembre

Fragmento del cartel de la Jornada sensibilización sobre violencia sexual digital, en Parla
Por tercer año consecutivo la Concejalía de Igualdad del Ayuntamiento de Parla organiza una Jornada de sensibilización en el marco del Convenio suscrito con el Instituto de la Mujer para el desarrollo del Programa de “Información, Formación y Prevención de la violencia sexual en jóvenes y adolescentes”.

Esta Jornada también tiene su marco en el IV Plan de Igualdad de Oportunidades entre mujeres y hombres del Ayuntamiento de Parla (2009-2012) y viene a sumarse a las actividades conmemorativas del “Día Internacional contra la violencia de género” que van a tener lugar en esta ciudad.

En la organización y desarrollo de la misma —y como novedad — este año la jornada contará con la participación de PantallasAmigas, entidad que desde 2004 tiene como misión la promoción del uso seguro y saludable de las nuevas tecnologías y el fomento de la ciudadanía digital responsable en la infancia y la adolescencia.

Destinatarios/as

  • Profesionales del ámbito de la educación, los servicios sociales, la salud y la psicología.
  • Profesionales de los Cuerpos y Fuerzas de Seguridad de Parla.
  • Profesionales del ámbito de la infancia, la adolescencia y la juventud.
  • Consejo Sectorial de Igualdad y otros Consejos Sectoriales de Parla.
  • Asociaciones de Madres y Padres.
  • Asociaciones y entidades que trabajen en alguno de los ámbitos antes mencionados.
  • Estudiantes de las áreas de la educación, el trabajo social, la salud, la psicología.

Objetivos

  • Sensibilizar e informar sobre las nuevas formas de violencia de género y, en particular, de violencia sexual en y por medio de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
  • Formar sobre las diversas formas de violencia sexual en o por medio de los nuevos dispositivos y contextos digitales: redes sociales, smartphones, videojuegos online…
  • Conocer las pautas básicas de prevención e intervención así como los recursos de apoyo.

Asistencia e Inscripciones

Jornada gratuita. Se entregará un certificado de asistencia a la finalización de la misma.

Inscripciones: Por correo electrónico indicando: Nombre y apellidos, dirección, profesión o ámbito en el que trabaja, teléfono y email de contacto a:
igualdad@ayuntamientoparla.es (se confirmará la inscripción).

Horario y lugar de celebración: de 9:30 a 14:30 horas el lunes 26 de noviembre en el Teatro “Dulce Chacón” (C/. Rosa Manzano, 3) de Parla.

Más información

Ayuntamiento de Parla. Concejalía de Igualdad

Concejalía de Igualdad
(C/. Rosa Manzano, 3- 2ª planta)
28981 Parla
Tfno.: 91 624 03 00 / 91 605 42 38

Descargar programa en PDF: La Violencia Sexual en el nuevo Contexto Digital. Jornada de sensibilización


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Los menores argentinos reconocen la adicción que les producen los videojuegos y que les hacen ser más violentos

Ayer día 15 se presentaron en Buenos Aires los resultados del estudio internacional “La Generación Interactiva en Iberoamérica 2010. Niños y adolescentes ante las pantallas” realizado por el Foro Generaciones Interactivas. El estudio recogió, entre otros, datos de 1.073 niños argentinos de entre 6 y 18 años.

Videojuegos

El informe presenta algunas estadísticas relativos a los juegos:

  • Al respecto del uso de videojuegos lo más llamativo que revela el estudio es que a los 14-15 años se produce un elevado número de conflictos familiares por dicha causa, pero sólo entre las chicas, con un 67% que tiene discusiones en casa. En el resto de edades prevalecen los chicos en tener problemas, aunque con cifras bastante menores: entre 13 y 40%. Curiosamente entre los 13 y 15 años casi todos los padres de las chicas que juegan conocen el tipo de juegos (entre el 83 y 100%).
  • Otro dato relevante sobre el tema es que a los 13 años el 22% de los niños varones afirman que si sus padres supieran a qué videojuegos juegan no les dejarían usar casi ninguno. A los 14 años el 67% de las chicas afirman eso, lo cual choca con el dato de conocimiento paterno mencionado antes.
  • Sobre el nivel de adicción o uso abusivo de videojuegos, llama la atención un 43% de niñas de menos de 11 años que afirman estar enganchadas o conocer a alguien que lo está (frente a sólo el 17% de los niños de esa edad). La adicción cae entre los 14-15 años (un grupo aparentemente diferente a los demás en muchos aspectos del estudio) y vuelve a subir entre 16 y 18 pero ahora con los chicos a la cabeza (33-25-40%).
  • Acerca de los efectos de los videojuegos, los propios pibes reconocen que los pueden volver violentos en un tercio de los varones encuestados de menos de 15 años. En el caso de las chicas las cifras son notoriamente más bajas y sólo alcanzan un 25% a los 17 años y un 22% a los 18, manteniéndose en las otras edades en torno al 15%, con excepción de la franja 13-14 y los 11 años donde prácticamente ninguna chica muestra esa impresión en la encuesta.

Otros datos del informe

Generación interactiva en Argentina. Portada del estudio del Foro Generaciones InteractivasResumimos a continuación otros de los datos hechos públicos en este estudio:

  • Un 86% de los menores argentinos tiene acceso a Internet en su casa.
  • El 28% de los argentinos de 6 a 9 años tiene celular propio. A los 12 años ya lo tiene el 79% de los niños y el 73% de las niñas.
  • De entre los que disponen de celular antes de los 10 años, el 14% de los chicos y el 10% de las chicas lo usan para conectarse a Internet. Esa cifra sube a 19/14% respectivamente en la franja de 10 a 18 años.
  • El 44% de chicos y 53% de chicas dicen nunca apagar su móvil.
  • Un 83% de niños y adolescentes utiliza las redes sociales online con frecuencia.
  • El 37% de chicos y 31% de chicas de 6 a 9 años usan las redes sociales.
  • Un 77% de los menores argentinos de entre 10 y 18 años navega en solitario y un 59% asegura que ha aprendido solo a utilizar Internet.
  • Entre los de 6 a 9 años el 75% navega solo. A los 10 años es destacable que el 88% de las niñas navega en solitario mientras sólo lo hace el 63% de los niños. A los 13 años vuelve a darse otra marcada diferencia (90% de niñas, 67% de niños).
  • Un 64% de los niños y adolescentes declara utilizar recursos digitales para la realización de las tareas escolares.
  • Un 36% de los niños varones de 6 a 9 años (26% de niñas) usa la Red para publicar fotos, vídeos y presentaciones.
  • Un 35% de los niños de 11 años (20% de las niñas) afirman que pueden poner cualquier foto suya en Internet. Fluctúan esas cifras con la edad y alcanza el 20% a los 18 años (19% en las chicas).
  • El 41% de chicos y 44% de chicas de esa edad lo hace para chatear.
  • De los 10 a 18 años el 22% de chicos y 26% de chicas usan fotologs. El 40% y 35% respectivamente administran su propio web.
  • A los 14 años el 13% de los chicos (0% de las chicas) reconocen usar la Red para realizar ciberbullying. La cifra se establiza entre los 16 y 18 años en torno al 6-8%. En las chicas los picos de ciberbullying se producen entre los 11 y 13 años (10-14-10%) y a los 17 (11%).
  • En cuanto al ciberbullying pasivo hay una marcada diferencia entre niñas y niños: niños de menos de 10 años, de 13, 14, 15 ó más de 17 dicen que nunca les ha perjudicado nadie online y sólo a los 11 y 17 años dicen ser víctimas el 8-9%. Sin embargo las niñas muestran cifras muy altas: 25% de las menores de 12 años ó 22% entre las de 17, por ejemplo.
  • Con respecto al uso del celular para realizar ciberbullying (“perjudicar a alguien”, en términos de la encuesta) el 20% de menores de 11 años lo ha hecho, 37% de 11 años y varones, manteniéndose en cifras muy altas en esa franja hasta los 14 años y especialmente entre los varones, ya que las chicas arrojan cifras mucho más bajas a excepción de las menores de 11. Después vuelven a remontar la tasa de ciberabusones varoens y a los 17 años son el 23% y a los 18 el 35%.
  • Como víctimas de ciberbullying vía celular el panorama sorprendentemente cambia y a cortas edades son los chicos los más perjudicados para pasar luego a ser las chicas: 10% de menos de 11 años (frente a 0% de chicas), 17% a los 13 (frente a 7% de chicas)… y luego 14% de chicas a los 15 (frente a 7 de chicos), 19% a los 16 (frente a 12%) y 17% frente a 6% a los 18. La excepción son los 17 años, en los que el 15% de chicos dicen ser perjudicados mientras entre las chicas la cifra es nula. Comparando las cifras de víctimas con las de perpetradores podría pensarse que son habitualmente los chicos los que ejercen el ciberbullying contra las chicas.
  • Al 25% de niños y 50% de niñas de 10 años (o menos) les parece divertido hablar con desconocidos por Internet. Con la edad esa cifra cae aunque en las chicas a los 14 remonta de nuevo alcanzando el 50%. En los chicos sube a los 16 hasta el 31% para caer bruscamente al 7-8% a partir de esa edad. A la mitad de las niñas argentinas de 6 a 10 años no les importa agregador a desconocidos en los programas de mensajería instantánea. La cifra cae a medida que maduran pero vuelve a subir hasta un nuevo pico de 27% a los 15 años. En los chicos la cifra más alta se da a los 16 años (44%).
  • El 41% de los argentinos de 11 años ha conocido en persona a algún amigo que había hecho por Internet. La cifra se mantiene hasta los 18 años en cifras entre el 22-43%. En las chicas la cifra comienza siendo muy alta con 10 años o menos (38%) y alcanza un pico de 50% a los 14 años.
  • Las marcadas diferencias que se producen en cuanto a ciertas prácticas o peligros en el caso de las niñas argentinas, quizás tengan su reflejo en otro dato llamativo: el 50% de niñas 10 años o menos ha tenido discusiones con sus padres a cuenta de Internet, mientras que en el caso de los niños de esa edad sólo hay problemas en el 13% de los casos.
  • En otras edades, en cambio, las discusiones son más frecuentes en chicos: 38% de 14-15 años y 40% de 18 años.
  • El 47% de los chicos y el 33% de las chicas reconocen que sus padres no ejercen ningún tipo de control sobre su navegación por la Red. Es remarcable que el 78% de las chicas de 17 años afirman que sus padres no les prohiben hacer nada en Internet, mientras que los chicos de esa edad sólo afirman eso en el 38% de los casos.
  • En cuanto a la TV aproximadamente la mitad de los encuestados la tiene en su cuarto, y llama la atención que en torno al 70% de los niños menores de 10% la ven sin compañía. De los 10 a los 18 años, un 25% de varones y un 40% de mujeres ven reality shows.
  • Las discusiones con los padres por culpa de la TV se concentran en los 11 años, disminuyendo progresivamente con la edad, aunque en las chicas los conflictos se mantienen en niveles del 20-30% hasta los 15 años.
  • Llama la atención que al 60% de niños y 50% de niñas de menos de 11 años sus padres les dejan ver todos los programas que emiten por TV.
  • El 53% de las niñas de 14 años lo primero que hacen al llegar a casa es escender la TV.

Fuente: Foro Generaciones Interactivas

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«Muchos videojuegos son agotadores desde el punto de vista neurológico»

Según Asunción Rodríguez Sacristán, psiquiatra infantil y forense, miembro de la Sociedad Italiana de Psiquiatría y de la Sociedad Española de Psiquiatría Legal, «el problema no son las nuevas tecnologías, sino la falta de control y su mal uso.» Afirma que la excesiva dependencia de las nuevas tecnologías genera en los menores problemas psicológicos. «Los niños no deben usar esos juegos durante la semana porque deben estar concentrados en los estudios. Durante el fin de semana no deberían estar más de dos horas seguidas y según en qué edades. Además, no hay que olvidar que muchos de esos juegos provocan irritabilidad, excitación nerviosa y cansancio cuando se abusa de ellos, lo que es agotador desde el punto de vista neurológico.»

La psiquiatra asegura que cada vez llegan más casos de este tipo a su consulta, «sobre todo desde hace tres o cuatro años. Estamos tratando a chicos de 13 y 14 años con una dependencia absoluta de las nuevas tecnologías Para evitarlo da una recomendación básica a los padres: poner límites al uso de la tecnología. «Un niño no puede estar con la Nintendo diez horas sin control», sentencia.

Fuente: ABC.
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Los riesgos de los videojuegos y juegos online, serán abordados por el Ayuntamiento de Málaga

Este lunes 13 y martes 14 tendrán lugar en Málaga unas jornadas formativas organizadas por el ayuntamiento de esta ciudad e impartidas por PantallasAmigas, en torno al tema de la «Violencia entre iguales (menores y jóvenes) a través de las Nuevas Tecnologías».

Las jornadas se componen de:

  • 10 horas en total de formación práctica presencial (que tendrá lugar en el Centro Municipal de Formación, C/ Palestina nº 7), dirigida a personal del ayuntamiento que trabaje en las áreas implicadas;
  • una mesa redonda divulgativa (2 h) en el Centro Municipal de Atención a la Familia, C/ Donoso Cortés, nº 4, donde participarán diversos colectivos profesionales de la ciudad;
  • y un ejercicio práctico de evaluación mediante teleformación (3 h)

Programa de las jornadas

  • Lunes 13 de junio

    • 12:30-14:20: Las redes sociales como reto para la privacidad y la ciberconvivencia. Por Jorge Flores, de PantallasAmigas.
    • 16:30-17:30: Grooming. Por Jorge Flores.
    • 17:30-18:30: Aspectos legales. Por Ofelia Tejerina.
    • 18:30-19:30: Videojuegos, juegos sociales y juegos de azar. Por Jorge Flores.
    • 19:30-20:30: Caracterización del ciberbullying. Por Jorge Flores.
  • Martes 14 de junio

    • 12:30-14:30: Mesa redonda “Las y los menores como autores y víctimas de ciberdelitos”.
      • Dña. Rosa María Torres Rosados. Del Gabinete de asesoramiento sobre la convivencia escolar de la delegación provincial de educación de Málaga. Maestra.
      • D. Sergio Matadero Ortas. Inspector del grupo de delitos tecnológicos Personas de Maĺaga.
      • Dña. Isabel Fernández Olmo. Fiscal jefe de la fiscalía de menores de Málaga.
      • Dña. María Teresa Salces Rodrigo. Asesora responsable del área de menores del Defensor del pueblo andaluz.
      • Modera: José Antonio Torres, responsable del CEMAIF.
      • Coordina: Jorge Flores Fernández, de PantallasAmigas.
    • 16:30-17:30: Protocolo EMICI de intervención ante el ciberbullying. Por Rosario del Rey.
    • 17:30-18:30: Sexting. Por Jorge Flores.
    • 18:30-19:30: Resolución práctica de casos de ciberacoso. Por el Grupo EMICI.
    • 19:30-20:30: Herramientas y recursos para la prevención y la intervención por parte de los agentes locales. Por Jorge Flores.

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Los menores franceses dedican un tercio de su ocio a los videojuegos on line, Internet y el móvil

Casi la mitad de los jóvenes franceses de 8 a 19 años emplean un tercio de su tiempo jugando en línea a través de Internet. A falta de datos más recientes hay que dar por buenos los del estudio “sapiens Ado techno” publicado a principios de 2008. Entre el 6% y el 20% de la población joven video jugadora puede padecer adicción.

En los pasillos del metro de París existen unos afiches con la propaganda del juego Saints Row 2, acción que llevó a una asociación francesa a denunciar la “incitación al odio y la violencia en los muros del metro “, señalando que algunos de los personajes apuntan sus armas a los pasajeros. “No lleva a los jóvenes a pensar, sino que es un reclamo a la violencia”.

Los beneficios

No hay que poner a todos los videos juegos en la misma cesta. Ciertos videojuegos permiten a los jugadores desarrollar habilidades específicas. En mayo de 2003, investigadores de Estados Unidos manifestaron en la revista Nature que estas experiencias permiten aumentar la agudeza visual y mejorar el reconocimiento y la memoria de las formas.

Confirmadas las ventajas que pueden aportar las características técnicas de los videojuegos, el debate está en orientar de forma saludable su uso, no sólo en el tiempo sino también quizá en lo que trasmite cada videjuego on line.

Fuente: eltiempo.com/blogs


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España es el cuarto consumidor de videojuegos on line

España es el cuarto consumidor de videojuegos en Europa, por detrás de Gran Bretaña, Alemania y Francia; y el sexto del mundo, donde EE. UU. y Japón se llevan la palma. Más datos. Según la Asociación Española de Distribuidoras y Editoras de Software de Entretenimiento (Adese), en nuestro país hay cerca de nueve millones de jugadores, más del 20% de la población, de los cuales el 67% son hombres y el 33% restante, mujeres que se gastaron en el 2007, 1.454 millones de euros en juegos, el doble que en ir al cine, a conciertos, en comprarnos música o películas, juntos.

En torno al debate de la conveniencia de los videojuegos, surgen opiniones de numerosos expertos defendiendo una creciente gama de juegos salubres que alientan la patrticipación familiar y el desarrollo personal. En 2006, Nintendo lanzó al mercado juegos como Braintraining y, para ponerse en forma, MyFitnessCoach, que arrasa en EE. UU. y saldrá en Europa en marzo.

Sánchez-Crespo, investigador del Grupo de Tecnologías Interactivas de la Universitat Pompeu Fabra (UPF), asegura que la mayoría de los juegos que más más gustan “son los de aventuras, seguidos de la estrategia y las carreras”.

El catálogo de juegos es bien extenso y también su temática. Desde títulos que recrean el gobierno y la política de países inexistentes hasta otros que gestionan al vida de un perosnaje desde su infancia.

“Con los videojuegos pasará como ocurrió con la informática; la gente ya no habla de ´informática´, sino que la tiene interiorizada, y ya no dices ´estudio informática´, sino que se habla de programas o webs”, opina Jesús Alonso, de la profesor de la Universitat Politècnica de Catalunya.

Fuente:lavanguardia.es


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Las etiquetas de los videojuegos on line quedan prohibidas en California

La Corte de Apelaciones de Estados Unidos considera que el etiquetado que indica la edad recomendada en los videojuegos es obliga de forma injusta porque dicha recoemndación es “la controvertida opinión del Estado”.

La ley de 2005, que requiere que los juegos denominados como violentos lleven una etiqueta que dice “18”, había sido rebatida por las editoras de videojuegos, distribuidoras y vendedores.

Una corte menor invalidó la ley para que no tuviese efecto, pero posteriormente el Estado apeló.

“Existen pruebas evidentes de que los niños están en riesgo por estos videojuegos extraordinariamente violentos”, señaló el viernes el asesor de la Corte Suprema Adam Keigwin.

Fuente: laflecha.net


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Videojuegos, centrales en la educación

Los videojuegos ayudan a potenciar la agilidad y la velocidad mental, según el especialista francés Didier Pasamonik que también advierte de su riesgos: “la responsabilidad está en los educadores, en primer lugar en los padres. Ellos son los que tienen que regular el material que llega a las manos de sus niños.”

El autor del libro Los videojuegos explicados a los padres, escrito junto con Michel Croitoriou, asegura que aún hay argumentos en contra del cómic y el videojuego, a los que califica como desarrollos culturales, centrales en la educación de los niños. “Vivimos en un mundo de texto asociado con la imagen, por ejemplo la tv, internet y videojuegos. Es crucial que los niños identifiquen y domen esta cultura”.

Pasamonik pone dos ejemplos opuestos: el juego Mortal Kombat, en el que tras golpear al contrincante y cuando éste ya está en el suelo, la máquina ordena rematarlo; or otro lado está un juego de estrategia en línea llamado The Sims, en el que a partir de la nada se puede crear un universo y personajes cuyo éxito se basa en cooperar.

La sofisticación de las imágenes está muy vinculada con el cine. Pasamonik señala ejemplos como Syberia o Dofus, juego de rol multijugador con más de 5 millones y medio de usuarios.

Si bien Francia tiene una regulación en la producción y distribución de videojuegos, internet sigue siendo un espacio libre en el que “existen muchos minijuegos políticamente incorrectos. Regularmente recibo ligas para juegos racistas o pederastas. No estoy de acuerdo, pero ese es el problema para todo lo que hay en la red. No soy sicólogo ni sociólogo. Como padre de familia creo que los juegos violentos provocan que los niños y jóvenes pierdan la noción de lo que es matar. Yo limito a mis hijos el uso de este tipo de cosas”.

Fuente: eluniversal.com.mx


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La adicción a los videojuegos deteriora la salud de los menores

El que un menor pase excesivas horas con la consola de videojuegos o en Internet tiene repercusiones negativas en su salud, según un estudio realizado por expertos de los Institutos Nacionales de Salud de Estados Unidos, de la Yale University y del California Pacific Medical Center que han aglutinado 173 estudios efectuados desde 1980, en un intento por evaluar el impacto de los medios en la salud de niños y adolescentes.

Tres cuartas partes de los estudios revelan que el exceso de horas con la videoconsola está relacionado con índices de salud negativos.

Las encuestas ofrecen pruebas contundentes de que los niños más expuestos a las nuevas tecnologías tienen más probabilidades de ser obesos, de empezar a fumar y de mantener actividad sexual a una edad temprana que aquellos que pasan menos tiempo frente a la pantalla, según los investigadores.

Además, el estudio indica la existencia de una relación entre la mayor exposición mediática y el mayor consumo de alcohol y drogas junto a un menor rendimiento escolar, aunque no se establecieron pruebas contundentes vinculadas al trastorno por déficit de atención con hiperactividad.

“Creo que estábamos bastante sorprendidos por el número abrumador de estudios que demostraron un impacto negativo en la salud”, dijo durante una entrevista telefónica el doctor Ezekiel Emanuel del Instituto Nacional de Salud, que participó en el informe.

Durante décadas los expertos se han preocupado por el impacto en los jóvenes de la violencia y el contenido sexual en algunos programas de televisión, películas y videojuegos.

Un estudio citado en el informe reveló que los niños que pasaban más de ocho horas por semana mirando televisión a los 3 años eran más propensos a ser obesos a los 7. Y la investigación demostró que muchos niños estadounidenses destinan mucho más que eso a la pantalla del televisor.

Fuente: farodevigo.es


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El 70% de los padres no conocen los videojuegos violentos que consumen sus hijos

Para Félix Etxeberria, catedrático de la UPV, es necesario que los padres’ deben controlar a sus hijos delante de la consola para que no vean imágenes “ultraviolentas”, aunque defiende la capacidad edicativa de los viodeojuegos .

Admite que algunos contienen imágenes que los menores “no deberían ver”. A pesar de que reconoce que los niños no están bien protegidos ante este tipo de productos, asegura que los padres no pueden excusarse en la “brecha digital” para dejar de controlar a sus hijos.

¿Qué videojuegos recomendaría como regalo de Navidad para los menores?

Aconsejo, en primer lugar, que haya un control sobre estos productos, porque algunos son buenos para el niño y otros muy perjudiciales como los violentos, sexistas o racistas. Los padres tienen que tener en cuenta cuántas horas pasa el menor delante de una pantalla al día (ordenador, móvil, televisión). Estos juguetes son muy caros y oscilan entre 60 y 70 euros. Además, se pasan rápidamente de moda o sale una versión mucho mejor. Es decir, son demasiado caros, por lo que en periodos como el navideño debe vigilarse su consumo.

Este tipo de ocio tiene una visión muy negativa en los adultos, ¿son todos los videojuegos peligrosos para el menor?

Los niños se están formando y no pueden asimilar muchas imágenes y contenidos, pero no se pueden demonizar todos los videojuegos. Sin embargo, tienen muy mala prensa y esto se debe al realce que hacemos de los que son extremadamente violentos. Pero sólo son una parte de la verdad, porque existen otros juegos asumibles, como los de deportes, los que enseñan al usuario a aprender a tocar la guitarra o a cantar, que no hacen ningún tipo de daño. Asimismo, hay otro sector emergente que es el de los juegos serios, que están preparados para formar a profesionales como enfermeros, bomberos o profesores. Así, se ejercitan de manera virtual y van desarrollando sus capacidades.

¿Se utilizan ya este tipo de productos?

Sí, por ejemplo el F9 de Cataluña es un grupo de trabajo que está desarrollando videojuegos sobre matemáticas, historia o arte para los alumnos. Se llama Age of empire y con él se aprenden muchas asignaturas. Su aplicación es muy positiva.

¿Cómo han evolucionado los videojuegos en los últimos años?

Los videojuegos nacen en 1940, cuando los pilotos de EEUU quieren hacer simulacros virtuales para reducir accidentes. De esta manera, en 1970 surgió un juego de ping-pong, que era muy primitivo. Poco a poco, salieron algunos más violentos, pero que simplemente se dedicaban a matar marcianos o comecocos. El problema es que la evolución de los videojuegos violentos ha sido extraordinaria en los últimos años y ahora se asesina a personas.

¿Es extrema la violencia que se muestra en cierto tipo de juegos?

Hay una generación que puede calificarse como ultraviolenta. La sangre salta por las pantallas, descuartizas a zombies, atropellas a ancianas o a embarazadas. En BioShock , por ejemplo, se implica el jugador de una manera total a través de la música y los diálogos, al igual que en el Counter Strike . El usuario se mete en la pantalla para manejar el arma y se acaba creyendo que el que mata es él.

¿Es cierta la relación entre el desarrollo de la agresividad y el sexismo tras largas horas de exposición ante la pantalla?

Sí, determinados videojuegos, como los que inducen al consumo de drogas, son perjudiciales para el desarrollo convencional de los menores. Hay un código denominado Pegi para proteger a los niños del contenido de estos productos. El problema es que es voluntario y suscita bastantes confusiones. En un estudio realizado por el Defensor del Menor en 2005, se demuestra que el 70% de los menores confiesan que juegan con videojuegos para mayores de 18 años. Es decir, que este protocolo es un coladero, al igual que la Ley del Tabaco o del Alcohol.

¿Consiguen saltarse los menores todas estas medidas de protección?

Sí, porque es un código deontológico, nada más. Ningún padre debería de estar tranquilo pensando que, como hay una Ley del Tabaco que impide el consumo de los menores de 18 años, éstos no van a fumar. Lo mismo tendría que pasar con los videojuegos, que los progenitores controlaran más a sus niños. El 70% de los padres no conocen los juegos violentos que consumen sus hijos y éstos tienen mil maneras para conseguirlos.

¿Qué riesgo real entraña el uso incontrolado de los videojuegos?

Los niños no pueden estar expuestos a cierta temática, al fomento de la violencia y sexismo, por ejemplo. En la actualidad, más del 40% de los menores tienen una consola en su cuarto, por lo que la desinformación de los padres sobre a qué dedican sus hijos el tiempo de ocio es absoluta. No existe ningún tipo de control, porque éstos han dimitido como educadores o como tutores. La distancia de la brecha digital hace que aumente el problema y este hecho no puede servir de excusa para dejar de vigilar al menor.

¿Pueden surgir adicciones a estos productos?

No creo que haya tanto adicto como enganchado . Es peligroso que dejen de relacionarse con otras personas, de hacer los deberes o de estar con la familia por jugar. Sin embargo, pienso que, en muy pocas ocasiones, el problema va más allá.

¿Es fundamental el control de padres y educadores para evitar este tipo de patologías?

Tiene que haber una implicación, porque cuanto más pequeña es la persona menos control tiene sobre el tiempo. Puede pasar tres horas ante la consola y no se entera ni de los minutos que ha perdido frente a la pantalla.

¿Qué aspectos positivos destacaría sobre los videojuegos?

La utilización de ellos en el aula, la formación de determinados profesionales y los que se usan para mostrar a los niños y adolescentes los problemas del mundo. Existe uno que se llama Puedo parar la deportación y sirve para enseñar a los inmigrantes y a la ciudadanía en general cómo son las leyes en EEUU, es decir, aporta consejos.

El juego continuado, ¿tiene relación con el sedentarismo y el aislamiento?

Con el sedentarismo sí, pero no tanta con el aislamiento, porque juegan en grupo y es tema de conversación en las aulas.

¿A qué edades tiene más riesgo el menor de engancharse a un videojuego?

Cuanto más pequeño, hay más problemas. No obstante, influye a todas las edades, puede tener efectos tanto en adultos como en menores, chicos y chicas y personas de distinta clase social.

fuente: noticiasdegipuzkoa.com