Adicción a los videojuegos y juegos online

Información sobre este nuevo riesgo tecnológico


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Un 70% de los adolescentes brasileños varones juega online. La mayoría de los padres no controla a qué juegan

¿Cómo utilizan la tecnología los niños, niñas y adolescentes brasileños? ¿Cual es la influencia que tienen estos dispositivos y servicios en su comportamiento, aprendizaje y su capacidad de socialización?

Estas son cuestiones abordadas por la investigación que la Fundación Telefónica Vivo, en colaboración con el Foro Generaciones Interactivas, Ibope y la Escuela del Futuro (USP) han llevado a cabo. En el estudio se entrevistó a 18.000 niños, niñas y adolescentes de edades comprendidas entre los 6 y los 18 años. Estos menores son estudiantes de escuelas públicas y privadas, tanto de zonas urbanas como de zonas rurales de cinco regiones del país. “Con esta muestra, creemos tener una imagen bastante representativa de la generación futura, quienes ya están utilizando tecnologías punteras”, dijo Antonio Carlos Valente, presidente del Grupo Telefónica en Brasil.

En su opinión, además de ser un instrumento de mejora, la investigación tiene la función de proporcionar subvenciones para el desarrollo de acciones relacionadas con la innovación educativa: “Cuanto más conocemos a los niños y jóvenes que han nacido conectados, los llamados nativos digitales, podremos hacer mejores planes de aprendizaje y promover el uso responsable de las pantallas digitales”.

Algunas de las Estadísticas del estudio

  • Brasil cuenta con un 45% de hogares con computador, y hasta un 38% de hogares conectados a Internet. El grado de penetración de las nuevas tecnologías es mayor en el sur que en el norte. En zonas rurales, hasta un 90% de los hogares no cuentan con conexión a Internet.
  • Para qué usan Internet: las actividades más practicadas por los internautas brasileños son, por orden descendiente de importancia:
    1. Comunicación (91%)
    2. Búsqueda de información (86%),
    3. Ocio (85%),
    4. Educación (67%),
    5. Consultas de precios de productos y / o servicios (59%),
    6. E-government (31%),
    7. Servicios financieros (24%),
    8. Y la divulgación o venta de cualquier producto y / o servicio a través de Internet (7%)
  • En el ámbito de las actividades de comunicación, las más comunes son:
    1. Enviar y recibir correo electrónico (78%),
    2. Enviar mensajes instantáneos (72%),
    3. Participar en redes sociales como Facebook, Orkut y Linkedin (69%),
    4. El chat de voz a través de programas como Skype (23%),
    5. Usar microblogs como Twitter (22%),
    6. Creación o actualización de sitios como blogs (15%),
    7. Unirse a las listas de correo o foros (14%).
  • Teléfonos celulares:
    • Penetración de los teléfonos móviles: en 2011, esta proporción alcanzó el 87%, siendo la penetración más importante en las zonas urbanas (91%) que en las rurales (69%)
    • Un 66,9% de los niños usa el teléfono para jugar frente a un 56,1% y un 23,4 que lo utiliza para hablar y para publicar. Tan solo lo utiliza para navegar un 11,1%.
    • Los adolescentes sin embargo utilizan el teléfono un 89,5% para hablar, un 60,8% para enviar mensajes y un 49,2% para jugar.
    • El 28,4% de los padres compraron un teléfono móvil a sus hijos cuando éstos lo pidieron.
    • Un 16,4% de los niños y un 15,4% de las niñas tuvieron su primer teléfono a los 8 años o menos. Un 70,4% de los niños y el 73,7% de las niñas llegaron a tenerlo con 12 o menos.
  • Videojuegos
    • En la industria del entretenimiento, la industria de los juegos es el de más rápido crecimiento en Brasil desde mediados de la década pasada, siguiendo una tendencia mundial similar. A finales de 2011 se estimaba que había 35 millones de usuarios de videojuegos en Brasil, lo que equivale al 75,1% de la población activa en Internet (de 10 a 65 años). Los usuarios de los videojuegos en Brasil juegan 10,7 horas semanales, casi equivalente al doble del tiempo que pasan viendo televisión: 5.5 horas a la semana.
    • Juegan 19,2 millones de hombres- o el 83% de la población activa masculina en la Internet – y 15,8 millones de mujeres – o el 69% de la población activa femenina en la red. La comunidad de jugadores está compuesta por jugadores de todo el mundo que juegan tanto en consolas de videojuegos como en ordenadores.
    • Un 59,5% de los adolescentes juega online; un 70,6% de los chicos frente a un 49,9% de las chicas.
    • En su mayoría, los hombres juegan a juegos de carreras de coches (un 36,9%) seguido por algunos juegos de deportes (fútbol) 32,1%. Las mujeres juegan a videojuegos sociales en comunidades virtuales como The Sims (17,3%).
    • Es de destacar que la gran mayoría de los jóvenes que utilizan las consolas en Brasil lo hacen con una generación de consolas anterior (Wii, Playstation 2, Gameboy …) y por lo tanto están participando menos en el juego online.
    • Tanto hombres como mujeres acostumbran a jugar solos (42 y 37%, respectivamente), pero un 37,6% reconoce que es más divertido jugar acompañado.
    • Durante el fin de semana, un 28,1% de los chicos juega más de dos horas.
    • Un 43,4% tiene un juego pirata y un 31,3% los descarga de Internet.
    • El 61% de los padres deja que los adolescentes jueguen a cualquier juego.
  • Ubicación del ordenador: el 37,6% de los niños y niñas lo tienen en su habitación, y el 23,3% en el salón. Entre los adolescentes, el 39,3% lo tiene en su habitación y el 25,5% en el salón.
  • Tener un antivirus es común entre el 77,5% de los adolescentes (80% las mujeres, y 75% los hombres).
  • Tan solo un 11,2% de los niños utiliza Internet para enviar y recibir correos electrónicos. Sin embargo, el correo electrónico es el servicio más utilizado por los adolescentes (55%).
  • Un 31,8% de los adolescentes utilizan Internet por más de dos horas
  • 58,6% de los niños usa Internet sin compañía. Sólo alrededor del 20% lo utiliza con su madre o con su padre. Los adolescentes navegan solos normalmente (76,5%)
  • 69,6% busca contenidos musicales y 61,3% videojuegos.
  • 82,2% de los adolescentes utiliza las redes sociales, y al igual que en otras regiones, lo utilizan más las mujeres que los hombres.
  • Orkut sigue siendo el rey de las redes sociales con un 93,5% de uso, frente al 28,4% de Facebook.
  • Un 51,1% de los adolescentes reconoce usar la cámara web de vez en cuando a la hora de chatear.
  • Ciberadicción:
    • Un 35% sufre ansiedad y se irrita cuando no puede navegar.
    • El 74,6% de las discusiones relacionadas con Internet que tienen con los padres suele ser debido al excesivo tiempo que los adolescentes están conectados.
    • Nomofobia: un 29,1% reconoce que lo pasaría mal si no tuviera acceso al móvil por dos semanas
    • Un 57% de los adolescentes desconecta el móvil en clase, y un 20% al dormir. Hay un 35% que nunca lo desconecta.
    • Un 47,2% suele recibir mensajes por la noche cuando duermen y esto pueden alterar su descanso.
  • Entre Internet y el móvil, los adolescentes prefieren Internet (61% varones y 56% mujeres)
  • Grooming:
    • Un 30% llegó a conocer personalmente a amigos conocidos a través de internet.
    • A un 9,5% le parece divertido charlar con extraños en Internet
    • Un 5,2% recibió mensajes obscenos o de personas desconocidas
  • Cyberbullying: Un 12,7% utiliza el móvil para enviar mensajes, fotos o vídeos ofensivos contra alguien.
  • Privacidad: Los padres de los niños, niñas y adolescentes encuestados suelen prohibir o aconsejar que no se dé información personal (52,0%) o que no se hagan compras online (50,6%).

Fuente: Estudio “Brasil Generaciones Interactivas: Los niños, niñas y adolescentes frente a las pantallas” (PDF) y la Fundación Telefónica Vivo.


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Un joven muere tras jugar 40 horas seguidas al videojuego «Diablo III»

Un adolescente taiwanés de 18 años murió el pasado fin de semana en un cibercafé de ese país tras jugar durante 40 horas seguidas a la versión online del videojuego Diablo III.

Según informa la agencia Europa Press, citando fuentes policiales chinas y a la agencia Australian Press, el joven reservó cerca del mediodía del 13 de julio pasado una cabina privada en un cibercafé de Tainan, al sur de Taiwán, y jugó durante casi dos días seguidos, sin ingerir ningún alimento. En la mañana del 15 de julio, un asistente entró en la cabina y lo encontró apoyado sobre la mesa.

Cuando el empleado lo despertó, el joven se levantó, dio unos pasos y se desplomó en el suelo. Fue trasladado a un hospital, donde murió poco después de ser ingresado.

Aunque la policía aún investiga las causas de su muerte, todo apunta a que el joven falleció como consecuencia de una prolongada “posición sedentaria” al jugar durante 40 sin parar, provocando en su organismo “serios problemas cardiovasculares”.

Esta es ya la segunda víctima fatal conocida del juego Diablo III. El primer caso ocurrió en el mes de mayo pasado cuando un hombre de 32 años murió a causa de un infarto de miocardio, luego de jugar más de 60 horas seguidas.

Fuente: Tn.com.ar


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Los videojuegos online son también escenario del ciberacoso entre menores

Los niños de entre 12 y 13 años son los menores con mayor riesgo de sufrir el fenómeno conocido como acoso digital o ciberbullying, en el que las niñas son más propensas tanto a ser víctimas como agresoras, según el director de la organización nacional Pantallas Amigas, Jorge Flores Fernández. Flores ha explicado a la agencia EFE, con motivo de un curso que se imparte en Málaga bajo el título de “Violencia entre iguales (menores y jóvenes) a través de las Nuevas Tecnologías”, que este tipo de acoso preocupa de «forma creciente y en edades más tempranas».

El acoso online puede darse, según el experto, entre personas de diferente edad, pero lo más común es que ocurra entre iguales y con «demasiada frecuencia» en los entornos escolares.

El teléfono móvil, Internet o incluso vídeojuegos en red pueden ser vehículo de estas agresiones, que para ser consideradas como tal deben ser intencionadas y reiterativas, ha indicado Flores, quien ha destacado la facilidad que permite la Red para llegar a cualquier persona como ventaja sobre el acoso tradicional.

«La caracterización del problema es muy difícil y cambia muy rápidamente», ha advertido el director de la iniciativa PantallasAmigas, quien ha recordado que un reciente estudio europeo cifra en un 7% el número de adolescentes españoles que sufren o han sufrido acoso.

Los síntomas más comunes que alertan a padres o profesores de que un menor está siendo acosado por la Red son transtornos del sueño y de la alimentación, aislamiento, irritabilidad y necesidad compulsiva de conectarse para ver qué está ocurriendo con su imagen online, ha señalado el experto.

En cuanto a las medidas que adoptar ante uno de estos casos, Jorge Flores aconseja que si se da en el entorno escolar, lo más adecuado es dejar intervenir al centro para que medie, ya que ve la vía judicial como una última posibilidad cuando se han agotado las demás o si existen amenazas graves.

El director de PantallasAmigas, entidad que editó en 2006 una de las primeras guías sobre acoso en la Red, ha manifestado que es importante compartir la «vida digital» de los menores para poderles ayudar en un momento dado y no mostrarse como «enemigos de la tecnología».

Fuente: El Faro Digital

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Los juegos online, el entorno que provoca más denuncias online

Denuncia onlineLa línea de denuncia online de PantallasAmigas recibió durante el pasado año 2010 un total de 210 denuncias. La edad media de los denunciantes fue de 33,6 años, recibiéndose un 5,7% de denuncias de menores y otro 3,3% de denuncias efectuadas por adultos referidas a problemas sufridos por un(a) menor.

El entorno más común donde se producen los casos objeto de denuncia fue el de los juegos online, protagonizando el 18,1% de las denuncias recibidas.

Fuente: Denuncia-online.org.
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El «grooming» se traslada a los juegos online y sus foros, advierte el FBI

Ilustración copyright PantallasAmigasSegún el agente del FBI Greg Wing, que supervisa una ciberpatrulla de este cuerpo policial federal de los EEUU, los pederastas están en todas partes en la Red: cuando un joven internauta visita un foro online dedicado a un actor o a una famosa cantante adolescente, “sus padres pueden estar razonablemente seguros de que allí va a haber depredadores”. Se calcula que hay más de medio millón de pedófilos en línea cada día, que acuden a donde están los menores.

El FBI tiene una iniciativa denominada Innocent Images National Initiative para localizar a esos depredadores y para alertar a los adolescentes y sus padres sobre los aspectos negativos de la Red, especialmente en las redes sociales y cada vez más, en los foros dedicados a los juegos online.

Incluso aunque no logren hacerse amigos de los menores en estos webs, los pedófilos pueden acceder a una gran cantidad de información personal de ellos online: la ciudad donde viven, el instituto o colegio al que asisten, su música favorita, etc. simplemente porque los jóvenes lo suelen publicar a la vista de todos, por un ansia de “expresarse” sin tener en cuenta que eso los hace vulnerables, según Wing.

Los pederastas usan esa información personal para establecer contacto con ellos e ir ganando su confianza: es el proceso conocido como grooming.

El FBI diferencia dos tipos de pedófilos online: los que se contentan con coleccionar de forma anónima imágenes de pornografía infantil (compartiéndolas o no), y los que buscan el encuentro cara-a-cara con los menores (con intenciones sexuales). Estos últimos suelen crear identidades falsas, a menudo fingiendo ser también adolescentes. A partir de ellas recorren la Web buscando presas fáciles: jóvenes con baja autoestima, con problemas en casa o en el colegio, o con necesidad de dinero. Por ejemplo pueden dar con una chica de 14 años, que ha publicado despreocupadamente datos suyos en un web. El groomer le envía un mensaje diciéndole que vive en una ciudad cercana y que le gusta la misma música o los mismos programas de la tele. Cuando el groomer ha cultivado lo suficiente la relación de amistad online (que puede ser un proceso de días, semanas o meses) empieza a sacar temas sexuales, y termina pidiendo fotos explícitas y/o un encuentro en persona. Aunque el encuentro no suceda, la adolescente ya ha podido convertirse en víctima por este contacto online. Factores que favorecen este proceso son las habilidades para la manipulación psicológica de muchos pederastas online y la necesidad de ser populares de la mayoría de los adolescentes: “Nadie quiere tener sólo 5 amigos en Internet”, explica el agente del FBI.

Según la experiencia del veterano ciberdetective del FBI Wesley Tagtmeyer, que trabaja de incógnito online, cerca del 70% de los internautas aceptarían peticiones de amistad online de desconocidos.

Los detectives online del FBI advierten de una tendencia reciente entre los pedófilos online: realizar grooming por medio de los foros de juegos, algunos de los cuales permiten comunicación mediante voz y vídeo. La mayoría de los padres desconocen que el hecho de jugar en Internet pueda acarrear este tipo de peligros: ya no basta con tener el ordenador en un lugar común de la casa, también hay que hacerlo con las videoconsolas que tengan conexión a Internet.

En el siguiente vídeo un alto cargo del FBI advierte sobre los riesgos del grooming en Internet:

Fuente: St. George News

PantallasAmigas en su tarea de sensibilización y prevención insiste en la importancia de vigilar la información personal que publicamos, para evitar el grooming, el ciberbullying y otros problemas. En el siguiente vídeo se muestra un caso típico en las redes sociales:

También es vital vigilar nuestra webcam:

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El cibercrimen organizado utiliza los juegos online para lavar dinero negro

Según un reciente estudio de la agencia Europol, de la Unión Europea, la crisis económica mundial está influyendo en el aumento del cibercrimen, y una de las señales es que los estudiantes de carreras relacionadas con la Informática están siendo reclutados en las facultades y escuelas técnicas por bandas de crackers.

El estudio prevé que un número cada vez mayor de jóvenes desempleados se unirán al cibercrimen en los próximos años. Según el mismo informe Internet se ha convertido en una herramienta para el crimen organizado, que le ofrece comunicación, información, venta y reclutamiento. Entre los ejemplos que menciona Europol destaca que las organizaciones criminales están usando banca online, sistemas de apuestas online y de monedas virtuales para juegos online para el blanqueo de dinero. Existen incluso proveedores especializados en suministrar datos y herramientas a estos grupos de crackers, como p.ej. bases de datos de tarjetas de crédito.

Fuente: Computerworld Australia, vía IDGnow

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Dos masivos robos de datos a Sony afectan a millones de jugadores online

PSP3Tras haber cerrado su red de juego online PlayStation Network y su servicio de música en streaming Qriocity la pasada semana debido al robo masivo de datos personales y de tarjetas de crédito de millones de usuarios, Sony ha vuelto a sufrir un incidente similar: crackers no identificados se han hecho con datos de otros 25 millones de usuarios de sus videojuegos entrando en la red SOE, según reveló ayer lunes la empresa. Curiosamente, justo un día antes, el vicepresidente de Sony había anunciado medidas para evitar otro robo de datos como el que había afectado días atrás a la PlayStation Network y que habría afectado a 77 millones de usuarios. La PlayStation network permite que los usuarios de esta marca de videoconsola descarguen juegos y jueguen en línea, mientras que la SOE ofrece juegos online para jugar desde PC. El acceso a ambas redes ha sido suspendido, incluyendo el acceso desde Facebook.

En este nuevo robo masivo de datos se han visto comprometidos datos de 10.700 usuarios españoles, según ha informado la empresa nipona. Entre los datos hay nombres, contraseñas, direcciones postales y de e-mail, fechas de nacimiento, números de teléfono y otras.

El incidente que fue revelado la semana pasada ya ha causado que se emprendan acciones legales en Norteamérica y en Europa. Incluso el Congreso de los EE.UU. ha solicitado la comparecencia de los responsables de la empresa. El senador demócrata Richard Blumenthal ha remitido una carta al presidente ejecutivo de Sony en EE.UU. quejándose de la tardanza de la compañía en avisar del problema: “Cuando se produce una fuga de datos es esencial que el cliente sea inmediatamente avisado”.

Sony ha enviado a los clientes de la red PlayStation Network un mensaje en el que explica la situación y les aconseja que no respondan a mensajes que, en nombre de Sony, pidan al receptor datos personales. Aunque los clientes de la red de Sony no pueden cambiar la contraseña de la misma hasta que vuelva a estar operativa, sí se recomienda que, en el caso de emplear la misma contraseña en otros sitios, se cambie en estos de forma inmediata.

De los tres millones de españoles que jugaban en PSN, unos 330.000 habían pagado con tarjeta de crédito su acceso y estos datos podrían también haber sido robados. La Agencia de Protección de Datos española ha abierto una investigacion tras la solicitud de FACUA de intervenir, aunque al parecer si los datos los almacena la empresa madre Sony en Japón y no la filiar española, la AEPD podría no tener competencia para actuar y exigir responsabilidades.

Sony tardó una semana en informar de lo que sucedía realmente en su PSN. Al principio afirmó que se trataba de un fallo técnico. Diversos especialistas han señalado que este tipo de robos masivos de datos sólo pueden ocurrir si la empresa incumple normas básicas de seguridad, como el encriptado con contraseña de sus archivos.

Fuente: Ciberpaís, Publico y Al Yazira.
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