Adicción a los videojuegos y juegos online

Información sobre este nuevo riesgo tecnológico


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Un 70% de los adolescentes brasileños varones juega online. La mayoría de los padres no controla a qué juegan

¿Cómo utilizan la tecnología los niños, niñas y adolescentes brasileños? ¿Cual es la influencia que tienen estos dispositivos y servicios en su comportamiento, aprendizaje y su capacidad de socialización?

Estas son cuestiones abordadas por la investigación que la Fundación Telefónica Vivo, en colaboración con el Foro Generaciones Interactivas, Ibope y la Escuela del Futuro (USP) han llevado a cabo. En el estudio se entrevistó a 18.000 niños, niñas y adolescentes de edades comprendidas entre los 6 y los 18 años. Estos menores son estudiantes de escuelas públicas y privadas, tanto de zonas urbanas como de zonas rurales de cinco regiones del país. «Con esta muestra, creemos tener una imagen bastante representativa de la generación futura, quienes ya están utilizando tecnologías punteras», dijo Antonio Carlos Valente, presidente del Grupo Telefónica en Brasil.

En su opinión, además de ser un instrumento de mejora, la investigación tiene la función de proporcionar subvenciones para el desarrollo de acciones relacionadas con la innovación educativa: «Cuanto más conocemos a los niños y jóvenes que han nacido conectados, los llamados nativos digitales, podremos hacer mejores planes de aprendizaje y promover el uso responsable de las pantallas digitales».

Algunas de las Estadísticas del estudio

  • Brasil cuenta con un 45% de hogares con computador, y hasta un 38% de hogares conectados a Internet. El grado de penetración de las nuevas tecnologías es mayor en el sur que en el norte. En zonas rurales, hasta un 90% de los hogares no cuentan con conexión a Internet.
  • Para qué usan Internet: las actividades más practicadas por los internautas brasileños son, por orden descendiente de importancia:
    1. Comunicación (91%)
    2. Búsqueda de información (86%),
    3. Ocio (85%),
    4. Educación (67%),
    5. Consultas de precios de productos y / o servicios (59%),
    6. E-government (31%),
    7. Servicios financieros (24%),
    8. Y la divulgación o venta de cualquier producto y / o servicio a través de Internet (7%)
  • En el ámbito de las actividades de comunicación, las más comunes son:
    1. Enviar y recibir correo electrónico (78%),
    2. Enviar mensajes instantáneos (72%),
    3. Participar en redes sociales como Facebook, Orkut y Linkedin (69%),
    4. El chat de voz a través de programas como Skype (23%),
    5. Usar microblogs como Twitter (22%),
    6. Creación o actualización de sitios como blogs (15%),
    7. Unirse a las listas de correo o foros (14%).
  • Teléfonos celulares:
    • Penetración de los teléfonos móviles: en 2011, esta proporción alcanzó el 87%, siendo la penetración más importante en las zonas urbanas (91%) que en las rurales (69%)
    • Un 66,9% de los niños usa el teléfono para jugar frente a un 56,1% y un 23,4 que lo utiliza para hablar y para publicar. Tan solo lo utiliza para navegar un 11,1%.
    • Los adolescentes sin embargo utilizan el teléfono un 89,5% para hablar, un 60,8% para enviar mensajes y un 49,2% para jugar.
    • El 28,4% de los padres compraron un teléfono móvil a sus hijos cuando éstos lo pidieron.
    • Un 16,4% de los niños y un 15,4% de las niñas tuvieron su primer teléfono a los 8 años o menos. Un 70,4% de los niños y el 73,7% de las niñas llegaron a tenerlo con 12 o menos.
  • Videojuegos
    • En la industria del entretenimiento, la industria de los juegos es el de más rápido crecimiento en Brasil desde mediados de la década pasada, siguiendo una tendencia mundial similar. A finales de 2011 se estimaba que había 35 millones de usuarios de videojuegos en Brasil, lo que equivale al 75,1% de la población activa en Internet (de 10 a 65 años). Los usuarios de los videojuegos en Brasil juegan 10,7 horas semanales, casi equivalente al doble del tiempo que pasan viendo televisión: 5.5 horas a la semana.
    • Juegan 19,2 millones de hombres- o el 83% de la población activa masculina en la Internet – y 15,8 millones de mujeres – o el 69% de la población activa femenina en la red. La comunidad de jugadores está compuesta por jugadores de todo el mundo que juegan tanto en consolas de videojuegos como en ordenadores.
    • Un 59,5% de los adolescentes juega online; un 70,6% de los chicos frente a un 49,9% de las chicas.
    • En su mayoría, los hombres juegan a juegos de carreras de coches (un 36,9%) seguido por algunos juegos de deportes (fútbol) 32,1%. Las mujeres juegan a videojuegos sociales en comunidades virtuales como The Sims (17,3%).
    • Es de destacar que la gran mayoría de los jóvenes que utilizan las consolas en Brasil lo hacen con una generación de consolas anterior (Wii, Playstation 2, Gameboy …) y por lo tanto están participando menos en el juego online.
    • Tanto hombres como mujeres acostumbran a jugar solos (42 y 37%, respectivamente), pero un 37,6% reconoce que es más divertido jugar acompañado.
    • Durante el fin de semana, un 28,1% de los chicos juega más de dos horas.
    • Un 43,4% tiene un juego pirata y un 31,3% los descarga de Internet.
    • El 61% de los padres deja que los adolescentes jueguen a cualquier juego.
  • Ubicación del ordenador: el 37,6% de los niños y niñas lo tienen en su habitación, y el 23,3% en el salón. Entre los adolescentes, el 39,3% lo tiene en su habitación y el 25,5% en el salón.
  • Tener un antivirus es común entre el 77,5% de los adolescentes (80% las mujeres, y 75% los hombres).
  • Tan solo un 11,2% de los niños utiliza Internet para enviar y recibir correos electrónicos. Sin embargo, el correo electrónico es el servicio más utilizado por los adolescentes (55%).
  • Un 31,8% de los adolescentes utilizan Internet por más de dos horas
  • 58,6% de los niños usa Internet sin compañía. Sólo alrededor del 20% lo utiliza con su madre o con su padre. Los adolescentes navegan solos normalmente (76,5%)
  • 69,6% busca contenidos musicales y 61,3% videojuegos.
  • 82,2% de los adolescentes utiliza las redes sociales, y al igual que en otras regiones, lo utilizan más las mujeres que los hombres.
  • Orkut sigue siendo el rey de las redes sociales con un 93,5% de uso, frente al 28,4% de Facebook.
  • Un 51,1% de los adolescentes reconoce usar la cámara web de vez en cuando a la hora de chatear.
  • Ciberadicción:
    • Un 35% sufre ansiedad y se irrita cuando no puede navegar.
    • El 74,6% de las discusiones relacionadas con Internet que tienen con los padres suele ser debido al excesivo tiempo que los adolescentes están conectados.
    • Nomofobia: un 29,1% reconoce que lo pasaría mal si no tuviera acceso al móvil por dos semanas
    • Un 57% de los adolescentes desconecta el móvil en clase, y un 20% al dormir. Hay un 35% que nunca lo desconecta.
    • Un 47,2% suele recibir mensajes por la noche cuando duermen y esto pueden alterar su descanso.
  • Entre Internet y el móvil, los adolescentes prefieren Internet (61% varones y 56% mujeres)
  • Grooming:
    • Un 30% llegó a conocer personalmente a amigos conocidos a través de internet.
    • A un 9,5% le parece divertido charlar con extraños en Internet
    • Un 5,2% recibió mensajes obscenos o de personas desconocidas
  • Cyberbullying: Un 12,7% utiliza el móvil para enviar mensajes, fotos o vídeos ofensivos contra alguien.
  • Privacidad: Los padres de los niños, niñas y adolescentes encuestados suelen prohibir o aconsejar que no se dé información personal (52,0%) o que no se hagan compras online (50,6%).

Fuente: Estudio «Brasil Generaciones Interactivas: Los niños, niñas y adolescentes frente a las pantallas» (PDF) y la Fundación Telefónica Vivo.


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Los videojuegos online son también escenario del ciberacoso entre menores

Los niños de entre 12 y 13 años son los menores con mayor riesgo de sufrir el fenómeno conocido como acoso digital o ciberbullying, en el que las niñas son más propensas tanto a ser víctimas como agresoras, según el director de la organización nacional Pantallas Amigas, Jorge Flores Fernández. Flores ha explicado a la agencia EFE, con motivo de un curso que se imparte en Málaga bajo el título de «Violencia entre iguales (menores y jóvenes) a través de las Nuevas Tecnologías», que este tipo de acoso preocupa de «forma creciente y en edades más tempranas».

El acoso online puede darse, según el experto, entre personas de diferente edad, pero lo más común es que ocurra entre iguales y con «demasiada frecuencia» en los entornos escolares.

El teléfono móvil, Internet o incluso vídeojuegos en red pueden ser vehículo de estas agresiones, que para ser consideradas como tal deben ser intencionadas y reiterativas, ha indicado Flores, quien ha destacado la facilidad que permite la Red para llegar a cualquier persona como ventaja sobre el acoso tradicional.

«La caracterización del problema es muy difícil y cambia muy rápidamente», ha advertido el director de la iniciativa PantallasAmigas, quien ha recordado que un reciente estudio europeo cifra en un 7% el número de adolescentes españoles que sufren o han sufrido acoso.

Los síntomas más comunes que alertan a padres o profesores de que un menor está siendo acosado por la Red son transtornos del sueño y de la alimentación, aislamiento, irritabilidad y necesidad compulsiva de conectarse para ver qué está ocurriendo con su imagen online, ha señalado el experto.

En cuanto a las medidas que adoptar ante uno de estos casos, Jorge Flores aconseja que si se da en el entorno escolar, lo más adecuado es dejar intervenir al centro para que medie, ya que ve la vía judicial como una última posibilidad cuando se han agotado las demás o si existen amenazas graves.

El director de PantallasAmigas, entidad que editó en 2006 una de las primeras guías sobre acoso en la Red, ha manifestado que es importante compartir la «vida digital» de los menores para poderles ayudar en un momento dado y no mostrarse como «enemigos de la tecnología».

Fuente: El Faro Digital

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La privacidad de los menores en los juegos online a examen

La Fundación Solventia, dedicada a la formación de la infancia y la juventud, lanza un proyecto de investigación para analizar la privacidad de los menores ante las nuevas tecnologías en el ámbito del cual se realizarán las jornadas ‘Privacidad del Menor en las Redes Sociales’ el próximo 16 de junio en el Ilustre Colegio de Abogados de Madrid, en las que participará, entre otros expertos, Jorge Flores, de PantallasAmigas. Las jornadas analizarán el estado de la seguridad y privacidad de los menores en estas plataformas y plantearán el entorno legal y los desafíos que supone la protección de los datos personales de las niñas y niños que acceden a ellas.

Según datos publicados a finales de 2008 por la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación, alrededor del 12,6% de los usuarios de Internet en España tienen entre 14 y 19 años, cifra que no deja de crecer. Ante esta realidad, la Fundación Solventia ha puesto en marcha un proyecto internacional de investigación sobre la privacidad de los menores ante las nuevas tecnologías dirigido por el Catedrático de Derecho Administrativo y ex director de la Agencia Española de Protección de Datos, José Luís Piñar Mañas. Una de las primeras iniciativas en el marco de este proyecto será la celebración de dichas jornadas, organizadas en colaboración con el Centro de Estudios Díaz-Bastien & Truan, la Fundación ACS y Google y que contarán con la presencia de Artemi Rallo Lombarte, director de la Agencia Española de Protección de Datos; Arturo Canalda González, Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid; y Antonio Troncoso Reigada, director de la Agencia de Protección de Datos de la Comunidad de Madrid. En las jornadas también participarán destacados expertos internacionales en el ámbito de la protección de datos, como Stefano Rodotá, ex presidente del Grupo Europeo de Autoridades de Protección de Datos y Catedrático de Derecho Civil de la Universidad La Sapienza de Roma; Francisco Fonseca Morillo, director de la Dirección D en funciones y E de la Dirección General de Justicia, Seguridad y Libertad de la Comisión Europea; así como figuras clave del sector digital como Peter Fleischer, Global Privacy Counsel de Google e Ícaro Moyano Díaz, director de Comunicación de Tuenti, entre otros. (Descarga del programa de la jornada en PDF)

Las jornadas organizadas por la Fundación Solventia contarán asimismo con una mesa redonda sobre ‘Videojuegos y privacidad de los menores’, ya que cada vez más el juego en red constituye una herramienta para la obtención de datos personales. Por ello, el sector empresarial de los videojuegos también se reunirá para reflexionar en este encuentro con la presencia de Jorge Flores, director de Pantallas Amigas; José Domingo Gómez, director general de Autocontrol; Carlos Iglesias, secretario general de ADESE ; y Daniel Parente, director general de Revistronic, en una mesa de debate moderada por César Iglesias, abogado responsable del Área de Nuevas Tecnologías de Diaz-Bastien & Truan Abogados.

No cabe duda de que el imparable desarrollo de las nuevas tecnologías de la información –especialmente Internet–, ha dado lugar a una nueva generación de ‘niños conectados’ que acceden a la red sin ser conscientes de que exhiben su identidad. “Los menores no son conscientes en absoluto de la amenaza que”, tanto las redes sociales como los videojuegos en red, “suponen para su privacidad, ni de las consecuencias gravísimas que pueden derivar para su vida en el futuro”, destaca Piñar Mañas.

La Fundación Solventia considera que esta iniciativa contribuirá a esclarecer la situación legal de niñas, niños y jóvenes que se encuentran en estas circunstancias de desprotección, apoyando, de esta manera, sus derechos y el uso responsable de las nuevas tecnologías.


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El 10% de los adolescentes en EEUU tiene algún tipo de adicción a los videojuegos on line

Un estudio sobre casi 1.200 niños y adolescentes en Estados Unidos, publicado en Psychological Science,, revela que casi el 10 por ciento tiene signos de uso patológico de los videojuegos, según la definición utilizada para medir la ludopatía.

Algunas de los signos que presentan los afectados consisten en desatender las tareas escolares para jugar videojuegos; no poder reducir el tiempo de juego; jugar para «escaparse» de los malos sentimientos y sentir la necesidad de jugar cada vez más para obtener el mismo nivel de excitación.

«Por uso patológico entendemos que algo que una persona está haciendo, en este caso jugar con videojuegos, es malo para su rendimiento diario», declaró el investigador Douglas Gentile, profesor asistente de psicología en la Iowa State University, mediante un comunicado universitario.

«No se trata sólo de hacerlo muchas veces. Tiene que lesionar de muchas formas el funcionamiento del individuo». indicó el autor.

Gentile encuentra que los ludópatas pasaban el doble de tiempo con los videojuegos que las personas que no habían desarrollado adicción (un promedio de 25 horas por semana).

Ellos tendían también a obtener calificaciones más bajas y eran más propensos a mencionar problemas de atención en la escuela. Pero se desconoce si esos problemas eran resultado de su ludopatía.

Gentile comenzó a estudiar el uso patológico de los videojuegos porque «no creía que existiera».»Asumía que los padres lo llamaban ‘adicción’ porque no comprendían por qué sus hijos pasaban tanto tiempo jugando», dijo.

Según los criterios de evaluación de la ludopatía, el estudio sugiere que una «gran cantidad» de niños tendría el mismo problema con los videojuegos.

Aun así, Gentile opina que se necesitan más estudios para comprender la naturaleza del problema.»Todavía queda mucho por conocer. No sabemos cuáles son los grupos de riesgo o si se trata de un patrón de trastornos», indicó el investigador.

La ludopatía podría, por ejemplo, ser un síntoma de depresión. En ese caso, dijo Gentile, sería fundamental resolver el problema de base.

Fuente: buenasalud.com


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Los menores franceses dedican un tercio de su ocio a los videojuegos on line, Internet y el móvil

Casi la mitad de los jóvenes franceses de 8 a 19 años emplean un tercio de su tiempo jugando en línea a través de Internet. A falta de datos más recientes hay que dar por buenos los del estudio «sapiens Ado techno» publicado a principios de 2008. Entre el 6% y el 20% de la población joven video jugadora puede padecer adicción.

En los pasillos del metro de París existen unos afiches con la propaganda del juego Saints Row 2, acción que llevó a una asociación francesa a denunciar la «incitación al odio y la violencia en los muros del metro «, señalando que algunos de los personajes apuntan sus armas a los pasajeros. «No lleva a los jóvenes a pensar, sino que es un reclamo a la violencia».

Los beneficios

No hay que poner a todos los videos juegos en la misma cesta. Ciertos videojuegos permiten a los jugadores desarrollar habilidades específicas. En mayo de 2003, investigadores de Estados Unidos manifestaron en la revista Nature que estas experiencias permiten aumentar la agudeza visual y mejorar el reconocimiento y la memoria de las formas.

Confirmadas las ventajas que pueden aportar las características técnicas de los videojuegos, el debate está en orientar de forma saludable su uso, no sólo en el tiempo sino también quizá en lo que trasmite cada videjuego on line.

Fuente: eltiempo.com/blogs


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Determinan una dolencia provocada por el abuso de las videoconsolas

Una niña de 12 años ingresó en un hospital de Ginebra con lesiones dolorosas en la palma de las manos. Los médicos tardaron en descubrir que la niña pasaba horas jugando con la videoconsola a escondidas de sus padres, para prescribir inmediatamente una «abstinencia total» de videojuegos durante una decena de días para curar la inflamación de la piel de las manos, provocada por el uso excesivo de un mando de videoconsola.

La nueva afección fue bautizada «Palmare Playstation Hidradenitis» y detallada en la revista especializada British Journal of Dermatology por el profesor Vincent Piguet, del Hospital Universitario de Ginebra (HUG).

Piguet y su equipo llegaron a la conclusión de que la crispación de las manos en el mando y el hecho de apretar frenéticamente las teclas provocaron minúsculas heridas cutáneas, que podrían haberse agravado con la transpiración.

La niña cumplió los 10 días de abstinencia de la videoconsola y sus lesiones desaparecieron. Se trata del único caso registrado al día de hoy en el mundo.

Fuente: lavozdegalicia.es


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Las etiquetas de los videojuegos on line quedan prohibidas en California

La Corte de Apelaciones de Estados Unidos considera que el etiquetado que indica la edad recomendada en los videojuegos es obliga de forma injusta porque dicha recoemndación es «la controvertida opinión del Estado».

La ley de 2005, que requiere que los juegos denominados como violentos lleven una etiqueta que dice «18», había sido rebatida por las editoras de videojuegos, distribuidoras y vendedores.

Una corte menor invalidó la ley para que no tuviese efecto, pero posteriormente el Estado apeló.

«Existen pruebas evidentes de que los niños están en riesgo por estos videojuegos extraordinariamente violentos», señaló el viernes el asesor de la Corte Suprema Adam Keigwin.

Fuente: laflecha.net


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Cuatro millones de adictos en China a los videojuegos on line

Según el director de la Base de Crecimiento Psicológico para Adolescentes Chinos, hospital militar de Daxing, cuatro millones de personas son adictas a internet y diez millones son potenciales enfermos en China.

La mayoría de los adictos lo son a videojuegos on line como «World of Warcraft» (WoW) o «Counter Strike». Las chicas llegan después de horas y días enganchadas a los «chat» (charlas en internet) y la mensajería instantánea.

El aumento de casos llevó al gobierno chino en noviembre a añadir la adicción a internet y los videojuegos on line en la lista de «desórdenes clínicos», con el alcoholismo y la ludopatía.

El perfil del ciberadicto en China es: hijo único y crecido en un entorno urbano.

Otras cifras son todavía más pesimistas, como las de la consultora estadounidense InterActiveCorp, según la cual el 42% de lo internautas chinos se consideran «adictos», por sólo un 18 por ciento de los navegantes estadounidenses.

Fuente: elpais.com.co


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Retirado el videojuego de la masacre en la escuela finlandesa

El portal finlandés “Lastenpelit.fi” (juegos infantiles) ha retirado un videojuego que recreaba una matanza escolar similar a la ocurrida en la localidad de Kauhajoki, en la que once personas perdieron la vida.

El juego, llamado “Kindergarten Killer” (el asesino de la guardería), consistía en matar con una escopeta al mayor número posible de niños en un centro educativo, y mostraba animaciones muy violentas nada adecuadas para menores de edad.

“Hemos retirado páginas de nuestro sitio web que no son apropiadas para los más jóvenes. Compartimos la preocupación que han causado y pedimos perdón por ello”, señalaron en un comunicado los responsables del portal.

En el mismo comunicado, aseguran que el portal ha aumentado la vigilancia del contenido de los juegos que ofrecen, y afirman que no aceptarán nuevos juegos sin antes revisarlos.

La noticia ha causado indignación en Finlandia, país que ha sufrido dos matanzas muy similares en sendos centros de enseñanza en menos de un año, con un balance total de veinte muertos, incluyendo a los asesinos.

La última de ellas ocurrió el pasado 23 de septiembre en Kauhajoki, al oeste de Finlandia, cuando Matti Saari, un estudiante de hostelería de 22 años, asesinó a sangre fría a nueve compañeros y a un profesor en un centro de formación profesional.

Poco más de diez meses antes, Pekka-Eric Auvinen, un estudiante de secundaria de 18 años, mató a tiros a siete alumnos y a la directora de un instituto de Jokela, al sur de Finlandia.

Los dos asesinos, quienes previamente colgaron vídeos donde aparecían disparando sus pistolas en un portal de internet, se suicidaron de un disparo en la cabeza tras cometer las masacres.

Fuente: radiocontempo.wordpress.com


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Videojuegos, centrales en la educación

Los videojuegos ayudan a potenciar la agilidad y la velocidad mental, según el especialista francés Didier Pasamonik que también advierte de su riesgos: “la responsabilidad está en los educadores, en primer lugar en los padres. Ellos son los que tienen que regular el material que llega a las manos de sus niños.”

El autor del libro Los videojuegos explicados a los padres, escrito junto con Michel Croitoriou, asegura que aún hay argumentos en contra del cómic y el videojuego, a los que califica como desarrollos culturales, centrales en la educación de los niños. “Vivimos en un mundo de texto asociado con la imagen, por ejemplo la tv, internet y videojuegos. Es crucial que los niños identifiquen y domen esta cultura”.

Pasamonik pone dos ejemplos opuestos: el juego Mortal Kombat, en el que tras golpear al contrincante y cuando éste ya está en el suelo, la máquina ordena rematarlo; or otro lado está un juego de estrategia en línea llamado The Sims, en el que a partir de la nada se puede crear un universo y personajes cuyo éxito se basa en cooperar.

La sofisticación de las imágenes está muy vinculada con el cine. Pasamonik señala ejemplos como Syberia o Dofus, juego de rol multijugador con más de 5 millones y medio de usuarios.

Si bien Francia tiene una regulación en la producción y distribución de videojuegos, internet sigue siendo un espacio libre en el que “existen muchos minijuegos políticamente incorrectos. Regularmente recibo ligas para juegos racistas o pederastas. No estoy de acuerdo, pero ese es el problema para todo lo que hay en la red. No soy sicólogo ni sociólogo. Como padre de familia creo que los juegos violentos provocan que los niños y jóvenes pierdan la noción de lo que es matar. Yo limito a mis hijos el uso de este tipo de cosas”.

Fuente: eluniversal.com.mx