Adicción a los videojuegos y juegos online

Información sobre este nuevo riesgo tecnológico


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España es el cuarto consumidor de videojuegos on line

España es el cuarto consumidor de videojuegos en Europa, por detrás de Gran Bretaña, Alemania y Francia; y el sexto del mundo, donde EE. UU. y Japón se llevan la palma. Más datos. Según la Asociación Española de Distribuidoras y Editoras de Software de Entretenimiento (Adese), en nuestro país hay cerca de nueve millones de jugadores, más del 20% de la población, de los cuales el 67% son hombres y el 33% restante, mujeres que se gastaron en el 2007, 1.454 millones de euros en juegos, el doble que en ir al cine, a conciertos, en comprarnos música o películas, juntos.

En torno al debate de la conveniencia de los videojuegos, surgen opiniones de numerosos expertos defendiendo una creciente gama de juegos salubres que alientan la patrticipación familiar y el desarrollo personal. En 2006, Nintendo lanzó al mercado juegos como Braintraining y, para ponerse en forma, MyFitnessCoach, que arrasa en EE. UU. y saldrá en Europa en marzo.

Sánchez-Crespo, investigador del Grupo de Tecnologías Interactivas de la Universitat Pompeu Fabra (UPF), asegura que la mayoría de los juegos que más más gustan «son los de aventuras, seguidos de la estrategia y las carreras».

El catálogo de juegos es bien extenso y también su temática. Desde títulos que recrean el gobierno y la política de países inexistentes hasta otros que gestionan al vida de un perosnaje desde su infancia.

«Con los videojuegos pasará como ocurrió con la informática; la gente ya no habla de ´informática´, sino que la tiene interiorizada, y ya no dices ´estudio informática´, sino que se habla de programas o webs», opina Jesús Alonso, de la profesor de la Universitat Politècnica de Catalunya.

Fuente:lavanguardia.es


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Campaña «Get Game Smart» para utilizar de modo saludable los videojuegos

Promovida por Microsoft en colaboración fabricantes de juguetes y expertos en salud infantil, Get Game Smart es nueva campaña diseñada para ayudar a padres y niños a utilizar los videojuegos como Xbox 360 de manera saludable.

Get Game Smart permite que las familias participen en una variedad de actividades divertidas, tanto on line como off line para ayudar a garantizar que estén utilizando los medios digitales de manera saludable, equilibrada y apropiada.

El sitio Web de la nueva campaña, http://www.GetGameSmart.com, proporciona la información más actual sobre las herramientas de control parental, tips de expertos y recursos en línea.

«Estamos emocionados de que Microsoft esté tomando la delantera. Esta es una campaña significativa y divertida para hacer que las familias juntas disfruten de la tecnología y también, para ayudarles a tomar decisiones inteligentes respecto al uso equilibrado de juegos de video y medios en línea», Dijo Parry Aftab, un experto líder en la seguridad en línea infantil y socio de la campaña Get Game Smart. «La campaña llega a los padres y sus hijos adolescentes de forma divertida, efectiva y creativa».

Fuente: hispanodetulsa.com


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Adictos a los nuevos videojuegos on line

Los videojuegos han traspasado su carácter individual. Ahora son más colectivos y comunitarios que nunca desde que consquitaron Internet. Sólo en WoW (World of Warcraft), hay 10 millones de jugadores registrados. La última tendencia: los cinegames, salas para compartir juego en tiempo real.

La palabra clave del negocio on line es comunidad. La fascinación por el videojuego es la misma de siempre, los ojos siguen pegados a la pantalla, atrapados por la imagen digital, pero al otro lado hay otro jugador, dispuesto al reto y la aventura.

Tampoco es necesario comprar un soporte físico para poder jugar. Igual que para consultar un e-mail, si quieres entrar en la partida sólo tienes que introducir tu nombre de usuario y contraseña. En Internet es posible encontrar miles de juegos gratuitos, aunque los más sofisticados requieren una suscripción mensual que oscila entre los seis y los 14 euros. Para el sector del videojuego esta forma de recaudación es estratégica porque, según explica el crítico especializado, Jesús Rocamora, «las empresas quieren evitar la piratería y gracias al sistema de beneficios por suscripción, que se basa en la conexión, han conseguido que la rentabilidad no caiga exclusivamente sobre las unidades vendidas. Todavía puedes piratear el software (el código del juego en sí), pero para jugar necesitas `entrar´ en un mundo virtual, lo que se hace mediante una cuota que asegura beneficios constantes».

La clave del éxito de un juego como WoW, según el crítico de videojuegos Rocamora, «tiene mucho que ver con las posibilidades que ofrece al jugador, que no se limita a matar y evitar ser matado, sino que puede profundizar en actividades como la pesca, la cocina y la producción de objetos. WoW no es más que una comunidad de personas, como MySpace, y su sistema de juego es asequible para cualquiera, porque es un simulacro de vida real, pero en un mundo mitológico».

Miguel González es estudiante de Derecho, tiene 22 años y juega al WoW de tres a cinco horas al día. Reconoce que durante los exámenes compró oro virtual (en vez de ganarlo jugando) porque no tenía tiempo y su personaje estaba perdiendo habilidades. Según Miguel, la forma de acceder a los jugadores profesionales es muy sencilla: sólo hay que entrar en e-Bay, el mercado de subastas virtual donde todo se compra y se vende. «Por 20 euros puedes conseguir 2.000 en oro virtual y si quieres un personaje completo de nivel 70, con un buen equipo, te cuesta entre 200 y 300 euros. No es tan caro, pero cuando piensas que estás dando dinero de verdad a cambio de unos y ceros, te das cuenta de que es un poco fuerte.»

Miguel es amigo de Alberto, un militar de 26 años que vive solo y también juega al WoW. «Me conecto todos los días para jugar de 4 la tarde a 12 de la noche, aunque hago parones para ducharme y cenar. Cuando tengo guardias de 24 horas me llevo el ordenador portátil y aprovecho para jugar en las horas tontas, de madrugada.» El personaje de Alberto en el juego es un Warrior, un guerrero. «Es verdad que soy un adicto al WoW, pero no le hago daño a nadie, es mi único vicio y no me considero un solitario. Lo que más me gusta de este juego es la cantidad de gente que conozco, incluso a chicas.»

Más allá de sus virtudes, evidentes para cualquier jugador, el riesgo y el negocio de este tipo de juegos se basa en el hecho de que nunca tienen un final.

Sin negar que alguien propenso a las adicciones puede engancharse, Jesús Rocamora piensa que la sociedad percibe este problema como más grave de lo que es: «Los videojuegos son muchas cosas a la vez: un entretenimiento, un medio de comunicación, un entrenamiento para determinadas capacidades… Eso sí, es conveniente que sea un adulto el que controle el acceso y el tiempo que un niño dedica a los videojuegos. Pero no hay por qué considerarlos perversos. Sólo se trata de un cambio cultural que algunos todavía no han asumido».

Fuente: xlsemanal.com


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El Gobierno deja a las empresas la protección de los menores

El software de entretenimiento ocupa ya el 40% del total de consumo de ocio audiovisual en España.  Amnistía Internacional denuncia que el Gobierno no cumple con su responsabilidad en materia de protección de los derechos de los menores de edad y sigue apostando por la autorregulación voluntaria de las empresas de videojuegos.

Los dos primeros informes de Amnistía Internacional – previos a la entrada en vigor del código de autorregulación actualmente en vigor- daban la voz de alarma en torno a la comercialización de videojuegos y juguetes cuyos contenidos aplauden con impunidad la tortura, la discriminación sexual o racial, las matanzas o las ejecuciones.

Tras la entrada en vigor del código de autorregulación PEGI en 2003, Amnistía Internacional ha continuado documentando la existencia en el mercado de videojuegos, algunos de ellos dirigidos a menores de edad, en los que se fomentan estereotipos de género y actitudes discriminatorias hacia las mujeres o se ensalza la violencia y valores contrarios a las normas internacionales de derechos humanos.

En su último informe Acceder a violaciones de derechos humanos virtuales, un juego de niños, Amnistía Internacional ha podido comprobar que los niños, en algunos casos de sólo 9 años, y sin estar acompañados por una persona adulta, han podido acceder sin dificultad a la compra de videojuegos clasificados para adultos, tanto en grandes superficies como en establecimientos especializados.

Amnistía Internacional quiere recordar la responsabilidad del Gobierno español en el cumplimiento de los derechos reconocidos por la Convención de los Derechos del Niño de Naciones Unidas de 1989 que no debe ser delegada en la voluntariedad de las empresas.

Fuente: Amnistía Internacional