Adicción a los videojuegos y juegos online

Información sobre este nuevo riesgo tecnológico


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«Muchos videojuegos son agotadores desde el punto de vista neurológico»

Según Asunción Rodríguez Sacristán, psiquiatra infantil y forense, miembro de la Sociedad Italiana de Psiquiatría y de la Sociedad Española de Psiquiatría Legal, «el problema no son las nuevas tecnologías, sino la falta de control y su mal uso.» Afirma que la excesiva dependencia de las nuevas tecnologías genera en los menores problemas psicológicos. «Los niños no deben usar esos juegos durante la semana porque deben estar concentrados en los estudios. Durante el fin de semana no deberían estar más de dos horas seguidas y según en qué edades. Además, no hay que olvidar que muchos de esos juegos provocan irritabilidad, excitación nerviosa y cansancio cuando se abusa de ellos, lo que es agotador desde el punto de vista neurológico.»

La psiquiatra asegura que cada vez llegan más casos de este tipo a su consulta, «sobre todo desde hace tres o cuatro años. Estamos tratando a chicos de 13 y 14 años con una dependencia absoluta de las nuevas tecnologías Para evitarlo da una recomendación básica a los padres: poner límites al uso de la tecnología. «Un niño no puede estar con la Nintendo diez horas sin control», sentencia.

Fuente: ABC.
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Los juegos online, el entorno que provoca más denuncias online

Denuncia onlineLa línea de denuncia online de PantallasAmigas recibió durante el pasado año 2010 un total de 210 denuncias. La edad media de los denunciantes fue de 33,6 años, recibiéndose un 5,7% de denuncias de menores y otro 3,3% de denuncias efectuadas por adultos referidas a problemas sufridos por un(a) menor.

El entorno más común donde se producen los casos objeto de denuncia fue el de los juegos online, protagonizando el 18,1% de las denuncias recibidas.

Fuente: Denuncia-online.org.
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Dos masivos robos de datos a Sony afectan a millones de jugadores online

PSP3Tras haber cerrado su red de juego online PlayStation Network y su servicio de música en streaming Qriocity la pasada semana debido al robo masivo de datos personales y de tarjetas de crédito de millones de usuarios, Sony ha vuelto a sufrir un incidente similar: crackers no identificados se han hecho con datos de otros 25 millones de usuarios de sus videojuegos entrando en la red SOE, según reveló ayer lunes la empresa. Curiosamente, justo un día antes, el vicepresidente de Sony había anunciado medidas para evitar otro robo de datos como el que había afectado días atrás a la PlayStation Network y que habría afectado a 77 millones de usuarios. La PlayStation network permite que los usuarios de esta marca de videoconsola descarguen juegos y jueguen en línea, mientras que la SOE ofrece juegos online para jugar desde PC. El acceso a ambas redes ha sido suspendido, incluyendo el acceso desde Facebook.

En este nuevo robo masivo de datos se han visto comprometidos datos de 10.700 usuarios españoles, según ha informado la empresa nipona. Entre los datos hay nombres, contraseñas, direcciones postales y de e-mail, fechas de nacimiento, números de teléfono y otras.

El incidente que fue revelado la semana pasada ya ha causado que se emprendan acciones legales en Norteamérica y en Europa. Incluso el Congreso de los EE.UU. ha solicitado la comparecencia de los responsables de la empresa. El senador demócrata Richard Blumenthal ha remitido una carta al presidente ejecutivo de Sony en EE.UU. quejándose de la tardanza de la compañía en avisar del problema: «Cuando se produce una fuga de datos es esencial que el cliente sea inmediatamente avisado».

Sony ha enviado a los clientes de la red PlayStation Network un mensaje en el que explica la situación y les aconseja que no respondan a mensajes que, en nombre de Sony, pidan al receptor datos personales. Aunque los clientes de la red de Sony no pueden cambiar la contraseña de la misma hasta que vuelva a estar operativa, sí se recomienda que, en el caso de emplear la misma contraseña en otros sitios, se cambie en estos de forma inmediata.

De los tres millones de españoles que jugaban en PSN, unos 330.000 habían pagado con tarjeta de crédito su acceso y estos datos podrían también haber sido robados. La Agencia de Protección de Datos española ha abierto una investigacion tras la solicitud de FACUA de intervenir, aunque al parecer si los datos los almacena la empresa madre Sony en Japón y no la filiar española, la AEPD podría no tener competencia para actuar y exigir responsabilidades.

Sony tardó una semana en informar de lo que sucedía realmente en su PSN. Al principio afirmó que se trataba de un fallo técnico. Diversos especialistas han señalado que este tipo de robos masivos de datos sólo pueden ocurrir si la empresa incumple normas básicas de seguridad, como el encriptado con contraseña de sus archivos.

Fuente: Ciberpaís, Publico y Al Yazira.
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Crece la adicción a los videojuegos de rol en Internet

Responsables de los hospitalas Clínico y Sant Joan de Déu, las dos unidades de conductas adictivas en adolescentes que hay en Cataluña, constatan que el número de jóvenes adictos a los juegos de rol online aumenta. El perfil es el de un varón de entre 14 y 16 años, con una patología asociada, que dedica más de seis horas al día a jugar, casi siempre de noche.

Poco a poco, el juego le genera conflictos en casa y agresividad hacia los suyos. Son juegos en red que transcurren en tiempo real, se practican en grupo y le exigen un compromiso diario.

«En España encontramos jóvenes y adolescentes adictos a los juegos de rol online, que sufren trastornos de conducta y otros efectos psicosociales negativos derivados de este problema y que requieren tratamiento», explica Rosa Díaz, psicóloga clínica de la unidad de conductas adictivas del Clínic. «Muchos de estos chicos dedican más de 25 horas a la semana al uso lúdico del ordenador y en algunos casos se presentan conductas propias de una adicción: negación del trastorno, pérdida del control, mentiras…».

Desde el inicio del programa de atención a adolescentes con trastornos adictivos, en 2005, los casos de adicción a videojuegos online o juegos de rol por Internet se han ido incrementando. En total, ya han pasado por la consulta del Clínico 15 pacientes, que suponen alrededor del 5% de las visitas. Los números son similares en Sant Joan de Déu. Todos ellos son chicos y todos tenían el ordenador instalado en su habitación.

«Adquieren un compromiso con el grupo, suben de nivel, se hacen más fuertes y deciden a quién ayudan. Construyen un patrón que algunas veces se traslada a la vida real», afirma el psicólogo Josep Lluís Matalí, quien, junto con el especialista en psiquiatria José Ángel Alda, ha escrito Adolescentes y nuevas tecnologías: innovación o adicción.

«El abordaje terapéutico principal en estos casos es la psicoterapia cognitivo-conductual individualizada. El objetivo será conseguir un uso controlado de esta tecnología, algo que en algunos casos no llega a ser posible, siendo preceptivo un periodo de abstinencia completa», explica Javier Goti, psiquiatra del Clínico. Durante ese tiempo, el chaval no tocará el ordenador.

La intención es que logren jugar con sentido común. Pero para llegar a ello hay que superar un tratamiento complejo. En el Clínico señalan que uno de los videojuegos más frecuentes es World of warcraft, que tiene 11 millones de suscriptores de pago y ha logrado que usuarios de medio mundo se den cita para colarse a la misma hora en este mundo de fantasía heroica. Otro de los juegos, según explican en Sant Joan de Déu, es Tibia.

«Coge a los chicos en edades muy difíciles, en muchos casos hay inmadurez», subraya Goti. La familia desempeña un papel clave para que el adicto supere la situación, coinciden los médicos. El psiquiatra del Clínico aclara: «No se deben demonizar. Estos juegos sirven a algunos chicos para desarrollar vínculos y mejorar habilidades cognitivas, pero hay un porcentaje que puede desarrollar adicción. El objetivo es enseñarles a jugar con sentido común, enseñarles a usar unas tecnologías que están ahí y son útiles».

Fuente: elpais.es


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España es el cuarto consumidor de videojuegos on line

España es el cuarto consumidor de videojuegos en Europa, por detrás de Gran Bretaña, Alemania y Francia; y el sexto del mundo, donde EE. UU. y Japón se llevan la palma. Más datos. Según la Asociación Española de Distribuidoras y Editoras de Software de Entretenimiento (Adese), en nuestro país hay cerca de nueve millones de jugadores, más del 20% de la población, de los cuales el 67% son hombres y el 33% restante, mujeres que se gastaron en el 2007, 1.454 millones de euros en juegos, el doble que en ir al cine, a conciertos, en comprarnos música o películas, juntos.

En torno al debate de la conveniencia de los videojuegos, surgen opiniones de numerosos expertos defendiendo una creciente gama de juegos salubres que alientan la patrticipación familiar y el desarrollo personal. En 2006, Nintendo lanzó al mercado juegos como Braintraining y, para ponerse en forma, MyFitnessCoach, que arrasa en EE. UU. y saldrá en Europa en marzo.

Sánchez-Crespo, investigador del Grupo de Tecnologías Interactivas de la Universitat Pompeu Fabra (UPF), asegura que la mayoría de los juegos que más más gustan «son los de aventuras, seguidos de la estrategia y las carreras».

El catálogo de juegos es bien extenso y también su temática. Desde títulos que recrean el gobierno y la política de países inexistentes hasta otros que gestionan al vida de un perosnaje desde su infancia.

«Con los videojuegos pasará como ocurrió con la informática; la gente ya no habla de ´informática´, sino que la tiene interiorizada, y ya no dices ´estudio informática´, sino que se habla de programas o webs», opina Jesús Alonso, de la profesor de la Universitat Politècnica de Catalunya.

Fuente:lavanguardia.es


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Adictos a los nuevos videojuegos on line

Los videojuegos han traspasado su carácter individual. Ahora son más colectivos y comunitarios que nunca desde que consquitaron Internet. Sólo en WoW (World of Warcraft), hay 10 millones de jugadores registrados. La última tendencia: los cinegames, salas para compartir juego en tiempo real.

La palabra clave del negocio on line es comunidad. La fascinación por el videojuego es la misma de siempre, los ojos siguen pegados a la pantalla, atrapados por la imagen digital, pero al otro lado hay otro jugador, dispuesto al reto y la aventura.

Tampoco es necesario comprar un soporte físico para poder jugar. Igual que para consultar un e-mail, si quieres entrar en la partida sólo tienes que introducir tu nombre de usuario y contraseña. En Internet es posible encontrar miles de juegos gratuitos, aunque los más sofisticados requieren una suscripción mensual que oscila entre los seis y los 14 euros. Para el sector del videojuego esta forma de recaudación es estratégica porque, según explica el crítico especializado, Jesús Rocamora, «las empresas quieren evitar la piratería y gracias al sistema de beneficios por suscripción, que se basa en la conexión, han conseguido que la rentabilidad no caiga exclusivamente sobre las unidades vendidas. Todavía puedes piratear el software (el código del juego en sí), pero para jugar necesitas `entrar´ en un mundo virtual, lo que se hace mediante una cuota que asegura beneficios constantes».

La clave del éxito de un juego como WoW, según el crítico de videojuegos Rocamora, «tiene mucho que ver con las posibilidades que ofrece al jugador, que no se limita a matar y evitar ser matado, sino que puede profundizar en actividades como la pesca, la cocina y la producción de objetos. WoW no es más que una comunidad de personas, como MySpace, y su sistema de juego es asequible para cualquiera, porque es un simulacro de vida real, pero en un mundo mitológico».

Miguel González es estudiante de Derecho, tiene 22 años y juega al WoW de tres a cinco horas al día. Reconoce que durante los exámenes compró oro virtual (en vez de ganarlo jugando) porque no tenía tiempo y su personaje estaba perdiendo habilidades. Según Miguel, la forma de acceder a los jugadores profesionales es muy sencilla: sólo hay que entrar en e-Bay, el mercado de subastas virtual donde todo se compra y se vende. «Por 20 euros puedes conseguir 2.000 en oro virtual y si quieres un personaje completo de nivel 70, con un buen equipo, te cuesta entre 200 y 300 euros. No es tan caro, pero cuando piensas que estás dando dinero de verdad a cambio de unos y ceros, te das cuenta de que es un poco fuerte.»

Miguel es amigo de Alberto, un militar de 26 años que vive solo y también juega al WoW. «Me conecto todos los días para jugar de 4 la tarde a 12 de la noche, aunque hago parones para ducharme y cenar. Cuando tengo guardias de 24 horas me llevo el ordenador portátil y aprovecho para jugar en las horas tontas, de madrugada.» El personaje de Alberto en el juego es un Warrior, un guerrero. «Es verdad que soy un adicto al WoW, pero no le hago daño a nadie, es mi único vicio y no me considero un solitario. Lo que más me gusta de este juego es la cantidad de gente que conozco, incluso a chicas.»

Más allá de sus virtudes, evidentes para cualquier jugador, el riesgo y el negocio de este tipo de juegos se basa en el hecho de que nunca tienen un final.

Sin negar que alguien propenso a las adicciones puede engancharse, Jesús Rocamora piensa que la sociedad percibe este problema como más grave de lo que es: «Los videojuegos son muchas cosas a la vez: un entretenimiento, un medio de comunicación, un entrenamiento para determinadas capacidades… Eso sí, es conveniente que sea un adulto el que controle el acceso y el tiempo que un niño dedica a los videojuegos. Pero no hay por qué considerarlos perversos. Sólo se trata de un cambio cultural que algunos todavía no han asumido».

Fuente: xlsemanal.com


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«Los hijos han de tener lo que necesitan, no todo lo que piden»

El principio que ha de regir la actitud de los padres frente a adicciones como la de los videojuegos es controlar el consumo del hijo. En palabras de Josep Rovira Guardiola, experto en la atención a la drogadicción, hay que dar a los hijos lo que necesitan, y «no todo lo que les piden».

Así lo expuso ayer Rovira en la conferencia «Las acciones educativas dirigidas a padres, adolescentes, docentes y profesionales en la prevención de las adicciones», en el marco de las I Jornadas de Conductas Adictivas, organizadas por la Asociación San Miguel y la Universidad de La Laguna, con la colaboración de la Consejería de Sanidad, el Cabildo de Tenerife, el Ayuntamiento de La Laguna y el Ayuntamiento de Santa Cruz, CajaCanarias y Caja Siete.

Teófilo González, director técnico de la Asociación San Miguel, destacó ayer la relevancia de las jornadas, que han servido para que los expertos en la materia ayuden a la prevención de las drogodependencias. Esta entidad tinerfeña ha comenzado a ofrecer un nuevo servicio -además del que ya prestaba en relación a la atención a las drogodependencias- con el que pretende dar respuesta a las adicciones al móvil, internet, el juego e incluso el sexo, dado su constante incremento.

Según González, el objetivo del encuentro era profundizar en el estudio de un grupo de enfermedades que tienen su origen en algún tipo de conducta aprendida, porque se autorefuerzan con el paso de los años y llegan a ser compulsivas.

Entre ellas se encuentran la adicción a las drogas, la ludopatía, los trastornos alimentarios, la ansiedad o la adicción a las nuevas tecnologías.

Dijo que cualquier adicción es preocupante y aconsejó a los padres y educadores que velaran para que evitar que los niños se encierren en su habitación horas y horas, sin atender a llamadas ni razones.

Apuntó que los problemas adictivos se derivan, en gran parte, del proceso social actual. Apuntó que los niños con adicciones se forjan en familias normalizadas, pero en las que no ha existido límite al consumo. Por este motivo, aconsejó valerse de estos momentos de crisis para poner freno al consumismo en los niños y jóvenes, dándoles razones para racionalizar los gastos.

Señaló que corresponde a los educadores de los niños (padres, familia o profesores) ser críticos con los modelos sociales, con el fin de que no se dejen llevar por lo que hacen los demás. Recalcó que los padres son los que tienen que dar a los hijos lo que necesitan, pero no todo lo que les piden.

Puso de manifiesto que los niños con adicciones, por ejemplo a las videoconsolas o a cualquier forma de tecnología, son personas vulnerables de su propia estima y, de adultos, pueden llegar a ser compradores compulsivos, entre otras consecuencias.

Entre los consejos prácticos que puso sobre la mesa el director del Área de Drogas de ABS Barcelona y fundador de Energy Control figura educar en la austeridad, «porque los niños no tienen capacidad de distinguir lo superfluo de lo necesario», indicó el experto.

Fuente: www.eldia.es


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Estereotipos y valores en los videojuegos

Los videojuegos para niñas difunden una imagen estereotipada de la mujer, ya que la jugadora tiene entre sus tareas principales aprender a ser madre, limpiar la casa o elegir correctamente la ropa del día. Cuando no, el estereotipo responde a una mujer delgada, provocativa. El primer estudio que se hace en España sobre el papel de la mujer en videojuegos de niños realizado por un estudio de la Confederación de Consumidores y Usuarios de Madrid (CECU) recomienda a los padres que «se detengan a analizar los valores que difunde y jueguen con el niño para que éste entienda que no hay nada exclusivo de chicas ni de chicos«.

Tras analizar las características de 10 juegos de la consola Nintendo DS para niños de 3 a 7 años, CECU lamenta la existencia de juegos en los que las funciones de la protagonista se limitan a ejecutar actividades estereotipadas como “pasar la aspiradora”.

La CECU critica que en juegos como ‘Imagina ser mamá’ o ‘Imagina ser veterinaria’”, contenidos en el informe, los chicos no tengan opción de participación.

En los juegos donde la mujer se convierte en mujer capaz de desarrollar las mismas acciones que los protagonistas masculinos, se trata de una mujer bella, siempre delgada, que viste con ropa provocativa y de tonos pastel, es decir, que obedece a los estereotipos tradicionales de lo que “debe ser una mujer”, ha concretado la representante de la confederación, Itziar Marín, basándose en el estudio.

Los jugadores suelen ser mayoritariamente varones – 6 personajes principales masculinos frente a 2 femeninos-, lo que dificulta que las niñas se identifiquen con el juego, ha explicado.

Además, los chicos son los auténticos protagonistas de las portadas de los videojuegos, que muestran la “clara” tendencia en los creadores y fabricantes hacia el público masculino, ha señalado Marín.

En la inmensa mayoría de los casos estudiados, la imagen de los hombres es “neutra”, aunque algunos sufren de sobrepeso, son feos, bajitos, malos o todo lo contrario. Sin embargo, las mujeres en los juegos, ya sean humanas o animadas, responden al estereotipo clásico de “princesa rosa” y no aparece ninguna figura femenina con sobrepeso.

Los tonos pastel son los preferidos por los personajes femeninos de estos juegos, (un 69%), mientras que los chicos nunca usan estas tonalidades y visten prendas de colores muy diversos.

Fabricantes y padres

La organización de consumidores ha pedido a los fabricantes de videojuegos que no se dediquen a trasladar estereotipos sexistas a los juegos, porque “los niños aprenden jugando” y pueden asimilar pautas equivocadas.

Además, ha recomendado a padres y madres que no compren a sus hijos un viedeojuego simplemente porque “lo pidan”, sino que se detengan a analizar los valores que difunde y jueguen con el niño para que éste entienda que no hay nada exclusivo de chicas ni de chicos.

Fuente: noticiasdot.com


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Denuncian sexismo en videojuegos para niñas

Los videojuegos para niñas difunden una imagen estereotipada de la mujer, ya que la jugadora tiene entre sus tareas principales aprender a ser madre, limpiar la casa o elegir correctamente la ropa del día. Cuando no, el estereotipo responde a una mujer delgada, provocativa, según el primer estudio que se hace en España sobre el papel de la mujer en videojuegos de niños realizado por un estudio de la Confederación de Consumidores y Usuarios de Madrid (CECU).

Tras analizar las características de 10 juegos de la consola Nintendo DS para niños de 3 a 7 años, CECU ha lamentado la existencia de juegos en los que las funciones de la protagonista se limitan a ejecutar actividades estereotipadas como “pasar la aspiradora”.

La CECU critica que en juegos como ‘Imagina ser mamá’ o ‘Imagina ser veterinaria’”, contenidos en el informe, los chicos no tengan opción de participación.

En los juegos donde la mujer se convierte en mujer capaz de desarrollar las mismas acciones que los protagonistas masculinos, se trata de una mujer bella, siempre delgada, que viste con ropa provocativa y de tonos pastel, es decir, que obedece a los estereotipos tradicionales de lo que “debe ser una mujer”, ha concretado la representante de la confederación, Itziar Marín, basándose en el estudio.

Los jugadores suelen ser mayoritariamente varones – 6 personajes principales masculinos frente a 2 femeninos-, lo que dificulta que las niñas se identifiquen con el juego, ha explicado.

Además, los chicos son los auténticos protagonistas de las portadas de los videojuegos, que muestran la “clara” tendencia en los creadores y fabricantes hacia el público masculino, ha señalado Marín.

En la inmensa mayoría de los casos estudiados, la imagen de los hombres es “neutra”, aunque algunos sufren de sobrepeso, son feos, bajitos, malos o todo lo contrario. Sin embargo, las mujeres en los juegos, ya sean humanas o animadas, responden al estereotipo clásico de “princesa rosa” y no aparece ninguna figura femenina con sobrepeso.

Los tonos pastel son los preferidos por los personajes femeninos de estos juegos, (un 69%), mientras que los chicos nunca usan estas tonalidades y visten prendas de colores muy diversos.

Fabricantes y padres

La organización de consumidores ha pedido a los fabricantes de videojuegos que no se dediquen a trasladar estereotipos sexistas a los juegos, porque “los niños aprenden jugando” y pueden asimilar pautas equivocadas.

Además, ha recomendado a padres y madres que no compren a sus hijos un viedeojuego simplemente porque “lo pidan”, sino que se detengan a analizar los valores que difunde y jueguen con el niño para que éste entienda que no hay nada exclusivo de chicas ni de chicos.

Fuente: noticiasdot.com


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El 15% de los jóvenes entre 14 y 25 años es adicto a los videojuegos

Más del 15 por ciento de los 465.000 jóvenes entre 14 y 25 años de la capital sufre un alto riesgo de padecer una adicción al teléfono móvil, a Internet y a los juegos electrónicos, según señaló el director general de Adicciones del Ayuntamiento, Francisco Babín, durante la presentación del Simposio Internacional sobre adicciones a nuevas tecnologías celebrado en el Hospital Clínico San Carlos y al que asisitió PantallasAmigas.

Babín indicó que el riesgo de padecer esta adicción se ha multiplicado por cuatro en el último año y medio y que uno de los principales factores que están permitiendo este crecimiento exponencial es el desconocimiento de los padres de tecnologías como los mensajes sms o de programas como el ‘messengger’. Además, resaltó que «el 50 por ciento de los actores de riesgo pertenece también al grupo del 19 por ciento de jóvenes que son adictos al alcohol y al tabaco».

En este sentido, el director de adicciones explicó que el Ayuntamiento ha colocado en su página web con un test que permite determinar a los usuarios saber si el uso que hacen de las nuevas tecnologías es inapropiado.

La directora gerente de la Agencia Antidroga del Gobierno regional, Almudena Pérez, indicó que la Comunidad ha puesto en marcha durante el primer trimestre del año pasado el programa ‘Avanzamos’, destinado a la prevención de la adicción en nuevas tecnologías, y que se trata de una iniciativa pionera a nivel nacional. El programa se ha impartido hasta el momento 11.000 jóvenes de nueve a doce años y a sus padres con el objetivo de que aprendan a regular el uso de Internet, el teléfono móvil y los videojuegos.

«La Agencia Antidroga trabaja y trabajará en el futuro en este problema incorporando la experiencia de años anteriores para conseguir la información necesaria para seguir avanzando en el camino de la prevención de la drogodependencia», resaltó la directora de la Agencia.

La Fundación Gaudium, dedicada al estudio de las adicciones ‘sin sustancia’, señaló que las adicciones a las nuevas tecnologías sigue el patrón de otras conductas adictivas. El director de la Fundación, José María Santiago, apuntó que el placer inicial se convierte en pérdida de control y dependencia, síntomas similares a los de las drogodependencias. Esta adicción «no es muy diferente a la ludopatía», apostilló.

Fuente: ecodiario.es